Home | Katalog gier | Gry przygodowe | Talisman: Harry Potter – eliksirem i różdżką

Talisman: Harry Potter – eliksirem i różdżką

Talisman: Harry Potter
Liczba graczy: 2-6
Autor: Robert Harris
Wiek: 11+
Czas gry: w/g BGG 90-120 min (w/g mnie o wiele za mało – na stronie Galakty znalazłam 90-120 min na gracza (!) i faktycznie to ma sens)
Wydawca: Galakta (2022)
Ranking BGG: 6.4/10

Talisman w świecie Harrego Pottera, to… po prostu Talisman. Nic, czego byśmy się nie mogli po nim spodziewać. To gra oparta na 4. edycji gry Talisman: Magia i Miecz wydawnictwa Games Workshop.

Chińczyk na sterydach

Dla tych, co nie grali nigdy w żadnego Talismana: całość mechaniki sprowadza się do rzutu kostką i pójścia o liczbę wyrzuconych pól w prawo lub w lewo, a następnie wykonanie akcji przypisanej do pola, na którym staniemy. Jest to nazywane „spotkaniem” bo zazwyczaj właśnie się do tego sprowadza. Albo „spotykamy” tutaj innych graczy, albo „spotykamy” postacie/wydarzenia/przedmioty z gry tj. ciągniemy karty – i w zależności od tego co pociągniemy, albo walczymy (z wrogiem), albo zatrzymujemy (przedmiot/sprzymierzeńca), albo rozpatrujemy wydarzenie. Niektóre pola zamiast kart spotkań mają inne akcje: np. można coś kupić/sprzedać/wyturlać kostkami ale to jest  przystawka do dania głównego. Całe clue gry polega jednak na spotykaniu się. Gromadzenie przedmiotów, sprzymierzeńców oraz zwyciężanie wrogów pozwala nam rozbudować naszą postać (zdobywa ona coraz więcej siły i magii) aby móc przedostać się z zewnętrznego regionu do środkowego i potem wewnętrznego, aby na koniec wejść do Wielkiej Sali i stawić czoła Voldemortowi. Czyli wyturlać na kostkach więcej niż ma magii Ten, którego imienia się nie wymawia. Ot, i wszystko. Reszta to klimat.

Z biegiem czasu coraz więcej kart spotkań pozostaje na planszy zmieniając jej oblicze

Figurki (tu Lucjusz Malfoy i Czarny Pan) + ilustracje = odczuwalny klimat uniwersum. Na karcie Voldemorta (leży na polu Wielkiej Sali) możecie zobaczyć żeton przewagi odwrócony na stronę Zakonu Feniksa.

Klimat

Jest rozsądnym kompromisem pomiędzy mechaniką a tematem. Klimat w większości sprowadza się do ilustracji i opisów miejsc na planszy doskonale znanych z książki (a co może ważniejsze – z filmu, bo to właśnie ilustracje z filmu „robią” nam klimat). Co więcej są one nawet w dość dobry sposób w grze osadzone. Przykładowo Grimmauld Place*) nie jest dobrym miejscem dla stronnictwa Śmierciożerców, za to we dworze Malfoya lepiej się nie pokazywać członkom Zakonu Feniksa. Podobnie rzecz się ma z wrogami i sprzymierzeńcami. Postaci znane z kart książek i kinowego ekranu doskonale są dobrane i podkręcają klimat. W talii znajdziecie też użyteczne przedmioty – np. różdżka podnosi wam magię, proszek fiu pozwala podróżować, a torebka umożliwi posiadanie większej liczby przedmiotów.

Nie umiem się odnieść do oryginalnego Talismana, ale tutaj dostajemy dwa stronnictwa: albo grasz postacią Zakonu Feniksa, albo Śmierciożercą. (Jakże by inaczej!). Ten drobny zabieg bardzo dobrze wpływa na klimat. Niby robimy to samo (mechanicznie), ale nie możemy walczyć z graczem z tego samego stronnictwa. (No ba! byłoby to wszak bez sensu!). Co więcej, jest w grze żeton przewagi, który raz jednej, raz drugiej stronie dodaje punkt do poziomu magii/mocy.

Figurki robią dobrą robotę

Grunt to mieć zacnych Sprzymierzeńców :)

A poza tym… Talisman jak Talisman.

A poza tą całą otoczką klimatyczną dostajecie po prostu Talisman. Do tego stopnia, że nawet instrukcja wspomina od czasu do czasu: „jeśli znacie Talismana… jeśli chcecie grać w wersję standardową Talismana…” etc. Harry Potter działa na zasadach szybkiej rozgrywki Talismana (różnice dotyczą głównie tempa rozwoju i śmierci postaci) ale nie ma to w tym momencie większego znaczenia, poza takim, że standardowe zasady jeszcze bardziej wydłużą i tak już długą rozgrywkę. I chyba nieprzypadkowo na pudełku nie ma podanego czasu gry – bo tak naprawdę trudno określić, zwłaszcza początkującym, ile czasu będzie trwać rozgrywka. Ja siadałam do niego kilkukrotnie (na dwie i na trzy osoby) a i tak pierwszych rozgrywek nie dawałyśmy rady ukończyć (grałyśmy w dwie osoby i miałyśmy przeznaczone na to tylko trzy godziny). Powiedzmy sobie szczerze – jest to gra na cały wieczór, może nie jak długa jak T.I.M.E Stories, ale może być blisko ;)

Zady i walety

  • Jeśli znasz Talismana – nauka zasad nie będzie dla ciebie żadnym wyzwaniem
  • Zasady jednak nie są trudne, więc jeśli nie znasz Talismana, to też nie będzie to jakimś strasznym wyzwaniem. Owszem, trzeba przeczytać zasady i możne na pierwszy rzut oka wydaje się ich sporo, ale naprawdę, jak zaczniecie grać, to okazuje się, że wszystko się sprowadza do ciągnięcia kart, czytania efektów i rzucania kostkami :)
  • Niestety autor instrukcji chyba podświadomie zakładał znajomość Talismana i gracz nieobyty z tą grą czasem może mieć problem z terminologią (np. co to znaczy „twoja magia”? czy chodzi o poziom magii na wskaźniku, czy wskaźniku wraz z modyfikatorami pochodzącymi od przedmiotów/sprzymierzeńców?)
  • Fragment instrukcji dotyczący stacji King’s Cross

    Jeśli chodzi o zasady to mamy jedną zdecydowaną wpadkę, a jest nią Stacja King’s Cross <-> Peron 9 i 3/4. Jest to pole pozwalające na przejście z ulic Londynu (region zewnętrzny) na obszar wokół Hogwartu (region środkowy). Instrukcja zupełnie inaczej opisuje akcję tego pola (rzucasz kostkami za siebie i za peron) niż analogiczny opis na planszy (twoja magia ma być większa niż 9). Mamy zatem co najmniej trzy opcje do wyboru:
    1. nie rzucamy kostkami a jedynie porównujemy poziom magii (czysty czy z modyfikatorami?) – tak jak jest to napisane na planszy,
    2. ustalamy swój poziom magii dodając modyfikatory i rzut kostką, i przechodzimy jeśli wynik będzie wyższy niż 9 (to pikuś!),
    3. traktujemy peron 9 i 3/4 jak wroga o magii 9 rzucając kostkami za siebie i za peron (i to jest dopiero wyzwanie!)

Stacja King’s Cross. Opis działania na planszy diametralnie różni się od opisu w instrukcji.

A tu kolejny kwiatek, choć nie takiego kalibru jak Stacja King’s Cross. Co rozumiecie pod pojęciem „tyle samo obszarów”? Bo ja stawiam na to, że jest to liczba pól jakie przeszłam aby tu dotrzeć (kostka generuje tylko kierunek), zaś moja oponentka uważa, że to liczba wyrzucona na kostce (kostka generuje cały ruch – liczbę pól i kierunek)

Tak czy owak znajomość zasad Talismana będzie dodatkowym atutem ;)

  • Gra się całkiem przyjemnie, lecz:
    1. Jeśli grasz pierwszy raz to gra wlecze się jak makaron, bo czytasz każdy opis na każdym polu. W dodatku wymagany jest duży stół z dostępem do wszystkich czterech stron – inaczej będziecie wiecznie obracać planszę, co nie jest przyjemne i prowadzi do chaosu
    2. Jeśli grasz już któryś raz z kolei – jest lepiej, bo większość pól już znasz – nawet jeśli nie na pamięć, to przynajmniej pamiętasz, czy warto tam pójść.
    3. Jednakowoż każda kolejna rozgrywka staje się coraz bledsza – najwięcej bowiem klimatu odczuwa się przeżywając przygodę (a przygoda to zazwyczaj wielka niewiadoma), a tu już prawie wszystko wiesz. Wiesz, że będziesz ciągnął karty i turlał kostkami, ciągnął karty, i turlał kostkami, ciągnął karty… i tak w koło Macieju. Nie znaczy to, że nudno, ale jednak (prawie) wszystko sprowadza się do zbierania przedmiotów i pokonywania wrogów.

    Postaci

    4. Granie w więcej osób może wnieść nieco kolorytu, bowiem łatwiej o interakcję (można walczyć ze sobą i zabierać rywalom przedmioty, bądź walczyć z ich sprzymierzeńcami), ale z drugiej strony wydłuża to i tak długą rozgrywkę. Mam za sobą ciekawe doświadczenie partii trzyosobowej, w której jeden z graczy musiał wyjść przed czasem a nie chcieliśmy przerywać gry i … rozgrywka zdecydowania bardziej podobała mi się, gdy zostaliśmy na planszy we dwójkę. Ale to moje osobiste odczucie niewspółgrające z ogółem – większość graczy jest zdania, że jednak 4 osoby to optimum.

  • Strata życia boli i bardzo się cieszę, że Harry Potter wykorzystuje tzw. dziedziczenie. Poza oczywistym resetem wskaźników tracimy jedynie żetony losu (przydają się do przerzucania kostek), trofea oraz zaklęcia. To boli, ale stosując standardowe zasady Talismana tracimy wszystko (a więc również przedmioty, hajs i sprzymierzeńców) i rozpoczynamy rozgrywkę z nową postacią, zupełnie od zera.

Ta karta działa przez jedną rundę co nie jest trudne do ogarnięcia, ale są też takie co leżą dwie rundy i z tym już bywa gorzej. Brakuje przypominajki.

Krótki opis przebiegu rozgrywki

Podczas gry będziemy poruszać się naszymi postaciami po planszy złożonej z trzech Regionów: zewnętrznego (ulice Londynu), środkowego (tereny wokół Hogwartu) oraz wewnętrznego (Hogwartu). Na koniec wejdziemy do Wielkiej Sali, aby stoczyć bój z Sam-Wiesz-Kim.

Sprzymierzeńcy / wrogowie – wszystko zależy od punktu siedzenia, czyli stronnictwa, w którym jesteś

Jak już pisałam, ruch polega na rzucie kostką i przesunięciu się w prawo lub lewo o wyrzuconą liczbę pól. Nie jest jednak tak źle jak w chińczyku, bo poza wyborem stron możemy jeszcze przerzucić kostkę za żeton losu, a czasami wykorzystać przedmioty lub sprzymierzeńców, którzy umożliwiają modyfikację tego ruchu. Albo być fretką i ruszać się o jedno pole (ale to smaczek transmutacji, którego opisywać nie będę). Chodzimy więc sobie najpierw po zewnętrznym kręgu rozwijając postać (zdobywając przedmioty, sprzymierzeńców oraz podwyższając poziom magii i mocy) aż wreszcie idziemy na strację King’s Cross lub w inny sposób staramy się przedostać do kręgu środkowego. Tam już będzie więcej walk a mniej przedmiotów do zebrania – przygotowujemy się ostatecznie do wkroczenia w region wewnętrzny, ukoronowaniem którego będzie wejście do Wielkiej Sali. Tam rzucimy wyzwanie Voldemortowi. Zakon Feniksa chce go pokonać a Śmierciożercy dowieźć swojej lojalności – ale w jednym i drugim przypadku sprowadza się to do tego samego: mechanizmu walki z wrogiem. Jeśli się nie uda – musimy wycofać się do środkowego kręgu, ponownie zdobyć Insygnium (jest to cena, którą się płaci za wejście do Wielkiej Sali) i znów przedostać się do kręgu wewnętrznego aby dotrzeć do centrum. To wiele kosztuje wysiłku i czasu, więc lepiej być dobrze wyposażonym i mieć wysoki poziom magii, by zmaksymalizować szansę na wygraną.

Boisko Quidditcha i jego zadania.

Jak już o tym wspomniałam – aby w ogóle móc wejść do Wielkiej Sali musicie zdobyć Insygnium Śmierci. To ciekawa, klimatyczna wisienka w tym magicznym torcie. Może się trafić w talii spotkań regionu środkowego, ale najczęściej pójdziecie na pole Quidditcha aby wylosować sobie zadanie, po wykonaniu którego otrzymacie owe Insygnium. Z praktycznego punktu widzenia przydałaby się jakaś przypominajka jakie zadanie wylosowaliście (zwykle nie udaje się tego zrobić w trakcie jednej tury). Uwaga! Insygnium jest przedmiotem i tak jak każdy inny przedmiot można go stracić, a więc możecie też spróbować zapolować na przeciwnika i po prostu mu je odebrać. Pod warunkiem, że nie jest w waszym stronnictwie. Wracając zaś do zadań – każdy swoje oczywiście pamięta, ale gorzej jest już z zadaniami przeciwników. Podobnie brakuje też takich przypominajek dla kart, które lądują w grze np. na dwie tury – łatwo jest zapomnieć ile ona tu już leży i czy jeszcze obowiązuje.

A przy okazji – w grze dwuosobowej, jeśli gracie postaciami z tego samego stronnictwa, jedno z zadań Quidditcha jest niewykonalne. Brzmi ono: odbierz jeden punkt życia przeciwnikowi. A przecież tylko z graczem z przeciwnego stronnictwa można walczyć!

Aby wejść do Wielkiej Sali musisz najpierw zdobyć Insygnium

I jeśli nie znajdziesz go przy okazji w talii spotkań ani nie zabierzesz przeciwnikowi, to zapewne pójdziesz na boisko Quidditcha, aby podjąć się jakiegoś zadania.

Parę porad

  • Zacznijcie przygodę w dwie osoby, aby poznać planszę i oswoić się z zasadami. Bo jak się zejdzie was na pierwszą rozgrywkę czwórka czy piątka, to nie skończycie tej gry przez całą noc.
  • Przedmioty

    Nie spieszcie się – kusi, by szybko przedostać się do regionu środkowego, ale jeśli nie zdobędziecie dobrego wyposażenia (jeśli chodzi o przedmioty) na ulicach Londynu, to na przedpolach Hogwartu będzie wam to ciężko zrobić. A przedmioty pomagają – dodają magii i mocy, pozwalają unikać obrażeń. A to z kolei pomaga zwyciężać wrogów, co następnie procentuje wzrostem magii i mocy. Takie kółeczko zamknięte.

  • Dobrze przygodujcie się przed wejściem do Hogwartu (regionu wewnętrznego) – bez wysokich wskaźników magii i mocy przejście przezeń będzie trudne a pokonanie Voldemorta prawie niemożliwe.
  • Magiczna liczba 4 – to mój patent na zapamiętanie limitów. Każdy z was może mieć czterech ludzi (Ty + trzech sprzymierzeńców), nieść cztery przedmioty, zaś aby móc posiadać jakiekolwiek zaklęcie musi osiągnąć poziom 4 magii.
  • IMHO nie każdy przedmiot, jest wart tego by go kupować. Czekoladowa żaba kosztuje aż 4 galeony, ale pozwala na uniknięcie obrażeń z 50% prawdopodobieństwem, podczas gdy eksplodujące cukierki kosztują o połowę taniej, ale ochronę dają tylko w jednym na sześć przypadków (tj. gdy wyrzucisz 6). Jeśli zatem nie masz zdobionej koralikami torebki, która podwaja limit przedmiotów a do tego masz deficyt galeonów – to kupno cukierków nie musi być dobrym pomysłem

Czas gry nie jest istotny ;)

*) siedziba Zakonu Feniksa, czyli „tych dobrych” czarodziejów  (tom V Harrego Pottera)



Grę Talisman: Harry Potter kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (8 - w dużej mierze ze względu na klimat i uniwersum! /10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Przydatne linki:

Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*