Zapoczątkowany w latach 2019 bum na wykreślanki w ostatnim okresie jakby nieco przycichł, po to tylko, żeby w drugim półroczu tego roku uderzyć ze zdwojoną siłą. Poza papierowo-ołówkowymi implementacjami takich hitów jak Twilight Imperium i Lost Cities, pojawiły się też m.in. Wyspy Tukana, Proszę wsiadać, Super Mega Fajna Gra, Wykreślane podziemia czy Demeter. W ten ostatni tytuł miałem okazję zagrać na Planszówkach w Spodku i mnie wówczas zachwycił. Czy mój zachwyt nie minął po rozegraniu kilku kolejnych partii? Odpowiedź znajdziecie w poniższej recenzji.
Zanim jednak przejdziemy do rzeczonej odpowiedzi kilka słów o tym czym jest Demeter, jak się w nią gra i co mi się w niej spodobało, a co nie.
Tak więc Demeter to gra autorstwa Matthieu Verdiera wydana w Polsce przez Moria Games (podobnie jak niedawno recenzowane przeze mnie Wyspy Tukana). To gra typu flip & write przeznaczona dla dowolnej w zasadzie liczby osób w wieku 14+ lat (wg społeczności BGG 10+, przy czym ja grałem wyłącznie z dorosłymi). Pudełkowy czas rozgrywki wskazany jest na 15 min., przy czym zakładam, że jest to wariant solo lub rozgrywka dwóch osób nieco już doświadczonych i dobrze zaznajomionych z zasadami. W każdym razie nam przy żadnej z prób nie udało się zajść poniżej pół godziny.
W grze wcielamy się w naukowców, którzy na planecie Demeter odkrywają i badają zamieszkujące ją dinozaury.
O zasadach
Rozgrywka w Demeter trwa 12 rund. W trakcie każdej rundy odkrywane jest 5 kart reprezentujących różne obszary pracy naukowców. Gracze wybierają jedną z kart i wykonują wskazane na niej akcje, przy czym wybór karty przez jednego z graczy nie blokuje jej dostępu dla innych. Po tym jak wszyscy gracze wykonają wskazane na karcie działania następuje nowa runda.
Wśród dostępnych akcji gracze mogą odkrywać nowe dinozaury zamalowując ich części zgodnie z symbolami wskazanymi na karcie, budować wieże obserwacyjne, służące jako mnożnik punktów za odkryte dinozaury, zatrudniać naukowców i badać odkryte gatunki otrzymując odpowiednie bonusy natychmiastowe lub punkty na końcu gry, rozwijać badania naukowe warunkujące punktowanie końcowych celów lub stawiać budynki dające permanentne premie za wykonywanie konkretnych akcji.
Każda karta poza opisaną akcją, posiada jeszcze bonus, który przypomina jaki kolor karty użyliśmy (ze względu na ograniczenie wykorzystania maksimum 4 kart tego samego koloru na całą rozgrywkę) oraz zapewnia dodatkową akcję zdeterminowaną tym razem przez kolor użytej karty (np. karty niebieskie zawsze pozwolą nam zatrudnić dodatkowych naukowców a czerwone zbudować obserwatoria).
Gra kończy się wraz z końcem dwunastej rundy, po której następuje punktowanie. Punkty liczymy z aż 6 różnych źródeł – za zrealizowane cele, naukowców, całkowicie zbadane gatunki oraz ich różnorodność, wartości obserwatoriów oraz zbadane dinozaury. Kto zdobędzie ich najwięcej, wygrywa.
O wrażeniach
Tematyka, choć w pewnym wymiarze się broni nie jest z pewnością główną siłą gry (dużo lepiej prezentują się w tym względzie np. Papierowe podziemia). Wiele ważniejsza jest tutaj mechanika. A ta przypomina mi mocno połączenie Welcome to (zasady) z Rzuć na tacę (wrażenia). I to mechaniczne nawiązanie do drugiej z wymienionych gier od początku mnie tak zauroczyło. Uwielbiam kombosiki, uwielbiam zabawę w budowanie silniczka, który po chwili odpali i zapewni nam klika akcji z rzędu albo dużą zdobycz punktową. Uwielbiam też gry, które mają kilka, często alternatywnych lub dalekich od siebie źródeł punktowania, które pozwalają wybrać ścieżkę rozwoju i potem nią podążać maksymalizując zyski z niej płynące. A to wszystko w Demeter mamy.
Mamy też kilka rozwiązań oryginalnych, ukrytych wśród znanych mechanik. Przykładowo takie cele punktujące na koniec gry występują w grach bardzo często, w tym w grach typu roll (flip) & ride. Tutaj mamy jednak sprytny mechanizm, który mówi, że jak chcemy zapunktować jakiś cel, to nie tylko musimy zrealizować jego wymagania, ale też poprowadzić w jego kierunku badania naukowe. To oznacza, że skupienie się na realizacji wszystkich celów końcowych jest ciężkie. Efektowniejsze jest skupienie się na jednym lub dwóch oraz poprowadzenie badań w jego kierunku. Innym ciekawym rozwiązaniem jest ograniczenie liczby użytych kart jednego koloru. Oznacza to, że skupienie się wyłącznie na jednej ścieżce rozwoju jest niemożliwe, bo w pewnym momencie nie będziemy mogli korzystać z kart dedykowanych do tej ścieżki i dalszy rozwój będziemy mogli opierać wyłącznie na akcjach dodatkowych odpalanych z przygotowanych kombosików.
Powyższe ograniczenie powoduje też, że niezwykle istotny jest timing wykonywanych akcji. Jeżeli planujemy np. zatrudnienie szerokiej kadry naukowej to warto najpierw wybudować uniwersytet, bo wówczas każda akcja z niebieskiej karty zapewni nam jednego naukowca więcej na rundę. To samo tyczy się i innych dziedzin aktywności, jak obserwacja odkrytych gatunków (radar, żółte karty) czy rozwój badań naukowych (laboratorium, fioletowe karty). Tu jednak daje o sobie znać cecha (a dla niektórych wada) gier karcianych, jaka jest losowość. Czasami po prostu zaplanowana strategia nie ma szans powodzenia, bo pożądane przez nas profity nie pojawiają się na stole. Gra daje jednak na tyle dużo możliwości, że wybranie innego kierunku rozwoju nie będzie problemem, a jeżeli zrobimy to odpowiedni wcześniej, to wciąż zachowamy szansę na zwycięstwo.
Skalowalność gry jest w zasadzie dowolna, trzeba mieć jedynie na uwadze, że im większa grupa ludzi przy stole tym większa szansa, że znajdzie się ktoś kto zamula i rozgrywka nadspodziewanie się wydłuży (zdarzyła mi się nawet partia, która trwała prawie półtorej godziny). Niekiedy jednak downtime nie jest winą samych graczy. Dzieje się tak, dlatego że odpalane w grze kombosy potrafią generować naprawdę dużo kolejnych akcji, z których każda wymaga odrębnego przemyślenia. Na dodatek czasem te dodatkowe akcje nie są widoczne na pierwszy rzut oka więc trudno je zaplanować z wyprzedzeniem. Z jednej strony to dobrze, bo nic nie daje graczowi takiej satysfakcji jak przygotowana i odpalona we właściwym momencie długa kombinacja zagrań, z drugiej nic też tak nie frustruje pozostałych graczy, jak osoba siedząca przez 5 minut po zakończeniu ich ruchów z szerokim uśmiechem na gębie i co chwile krzycząca tylko: „o jeszcze to odpalam, tu skreślam, tu dochodzę i wtedy odpalam to…”.
Jakość wykonania gry jest dość minimalistyczna (ubogie grafiki niespecjalnie przypadły mi do gustu). Wiedzę w nim jednak dwa poważniejsze problemy niż brak kompatybilności z moimi artystycznymi upodobaniami. Pierwszy – w pudełku nie ma ani jednego pisaka więc trzeba pamiętać o ich przygotowania szczególnie jak zabieramy grę w podróż. Drugi – planszetki zadrukowane są jednostronnie, co powoduje, że bloczek wystarczy na dwa raz mniejszą liczbę partii niż np. ten z Wysp Tukana (również wydanych przez Morię). Niezależnie od tego czy to niedopatrzenie czy chęć skoku na kasę graczy (raczej planowanego nie przez Morię a przez oryginalnego wydawcę), z których część zdecyduje się szybko na zakup nowego bloczka, stanowi to dla mnie istotną wadę i obniża ocenę w w obszarze „oprawy wizualnej”.
Podsumowując, mechanicznie Demeter bardzo mi się podoba, bo ja bardzo lubię takie wykręcanie kombosików z dobrze zbudowanych silniczków. Ostrzec jednak muszę, że taka zabawa bywa czasochłonna przez co Demeter z krótkiego fillerka staje się tytułem, który niekiedy może stanowić główne danie planszówkowego wieczoru. Szczególnie jak ktoś dopiero uczy się zasad, bo te na sucho wydają się być nieco mało intuicyjne (choć „w praniu” wychodzi że są jednak proste). Z tych powodów tak jak Wyspę Tukana poleciłbym głownie graczom nowym, jako właśnie taki gateway lub fillerek, tak Demeter polecę graczom bardziej zaawansowanym, którzy w planszówki (szczególnie wykreślanki) już trochę grali.
Pingwin (8/10): Bardzo przyjemna wykreślanka o mózgożerności i kombogenności porównywalnej z Rzuć na tacę. A przy tym jest klimatyczna! Pierwsze zetknięcie z zasadami rzeczywiście może być frustrujące, ale w trakcie rozgrywki wszystko staje się jasne. A kolejne są już płynne i nawet po dłuższej przerwie nie trzeba specjalnego przypomnienia, żeby sprawnie się w tym uniwersum poruszać. I tak jak byłam na początku ustawiona sceptycznie (spodziewałam się raczej czegoś lżejszego), tak po tych paru rozegranych partiach coraz bardziej mi się podoba. Jedna z ciekawszych wykreślanek, które poznałam w ostatnim czasie, której partii na pewno nie odmówię.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.