Lubię gry z wielbłądami. Niezależnie od tego czy skupiam się na krwawych bojach (Ankh) czy ścigam się na garbatych grzbietach (Przebiegle Wielbłądy) wschodnia estetyka zawsze przyciągała mnie do planszowych propozycji. Tym razem przyszło mi wcielić się w role kupca handlującego towarami. I nie, nie będzie to rewizja lubianego przeze mnie Jaipuru. Dzisiejsze spotkanie dotyczyć będzie gier, które znaleźć możemy w zbiorczym opakowaniu nazwanym Samarkand Bazaar. I trochę czuję się jak bohater słynnej serii gier wideo o księciu podróżującym w czasie, bo przyszło mi recenzować gry, których korzenie sięgają dekad poprzedzających moje narodziny.

Ile znajdziemy w środku?
Jak można się dość łatwo domyślić po tytule w pudełku znajdziemy gry Samarkand oraz Bazaar. Obydwa tytuły są autorstwa Sida Sacksona, który przed dekady XX wieku, dostarczał sporo planszowej rozgrywki. Gdy zajrzymy do różnych rankingów oceniających twórczość autora, możemy znaleźć uznanie dla zawartości, którą otrzymujemy. Nie powinno, więc nas zaskoczyć, że wydawnictwo Eagle-Gryphon Games zdecydowało się na odświeżenie właśnie tych growych propozycji. Niech nie zmyli was jednak dualizm tytułu, instrukcji oraz opakowania pudełka. W środku znajdziecie jeszcze coś ekstra, ale tym zajmiemy się później.
Bazarowe przygody
Naszą przygodę po pustynnej twórczości Sacksona zaczniemy od gry Bazaar. Grę tę nazwałbym abstraktem z wielbłądami, bo całość rozgrywki opiera się na umiejętnym handlowaniu kolorowymi kosteczkami. Na początku gry losujemy dwie duże karty wymian, które będą pokazywały nam jakie wymiany możemy w trakcie gry stosować. Na każdej z nich znajdziemy 5 możliwych wymian, zatem podczas gry, potencjalnie będziemy mieli 10 opcji do wybrania, o ile spełnimy odpowiednie warunki. Warunkami tymi jest posiadanie odpowiednich kosteczek. Czerwona za dwie białe, dwie zielone za dwie białe; czerwona za niebieską, zieloną, żółtą, białą itp. Wszystkie te wymiany służyć nam będą do osiągnięcia celów, które widoczną są na czterech stosach celów, które chcemy wypełnić podczas naszej tury. Cele te to zebranie pięciu kostek w określonym kolorze. Misje trudniejsze dawać nam będą oczywiście więcej punktów. Całość zakończymy gdy dwa stosy misji ulegną wyczerpaniu. Proste? Na maksa, ale jedna zasada wymusza dodatkową mózgożerność podczas grania w Bazaar.
Precyzja w sprzedaży towarów
W Bazaarze liczba punktów, którą uzyskamy za zrealizowanie danego celu jest zależna od liczby kostek jaka zostanie nam PO zrealizowaniu transakcji. Im więcej zostanie nam kostek na naszych kartach, tym mniej punktów dostaniemy. Wymusza to na nas precyzyjne odmierzanie posiadanych kostek, bo najwięcej punktów dostaniemy za „trafienie” pięciu wymaganych kostek. Do pomocy przy precyzyjnych wymianach przyjdzie nam kostka, która dostarczać nam będzie towar, jaki na niej wypadnie. Szansa na wyrzucenie poszukiwanie przez nas kostki nie jest taka mała (każdy kolor ma swoją ściankę, plus jokerowa ścianka, co daje nam 33% szans), więc pewnie nie raz podejmiemy to ryzyko i zdecydujemy się na łut szczęścia. I już teraz widzę osoby, które kręcą nosem na hasło o sporej losowości. Owszem, wyrzucanie odpowiednich kostek może w znaczący sposób przyspieszyć nam realizacje celów, ale samo rzucanie nie wystarczy. Dużo większy problem z losowością dostrzegam przy większej liczbie graczy. Mianowicie wszystkie cele są wspólne, a zatem często możemy spotkać się z sytuacją, w której ktoś zrealizuje cel przed nami, a my zostaniemy ze stosem kostek, z których trudno będzie coś ułożyć. Bazaar zdecydowanie lepiej sprawdzi się w mniejszym składzie osobowym. A co z tymi wielbłądami? Tutaj będą tylko określać liczbę zdobytych przez nas punktów. Na szczęście w drugiej grze popatrzymy sobie na nie już znacznie dłużej.
Przygody na garbatym grzbiecie
Samarkand jest grą, w której przemierzać będziemy pustynne tereny by w jak najlepszy sposób zbierać i sprzedawać określone dobra. Po planszy podróżować będziemy na grzbiecie naszych parzystnokopytnych, a wjeżdżać będziemy do trzech typów osad: oaz, miast i obozów Nomadów. Każda z lokacji pełnić będzie inną funkcję, a wygrana (zdobycie określonej liczby pieniędzy) wymagać będzie odwiedzin każdej z nich w określonej kolejności. W miastach sprzedawać będziemy towary w myśl zasady: „Im więcej tym lepiej”. W oazach będziemy losować kosteczki z woreczka, za określone pieniądze. Natomiast najciekawszym miejscem są koczownicze wioski. To miejsce, w którym dowolnie wymieniamy towary umieszczone na planszy, z tymi, które schowane mamy za naszymi planszetkami. Obozy nomadów są kluczowym miejscem Samarkanda i to właśnie w nich będzie działo się najwięcej podczas rozgrywki. Wszystko to za sprawą kilku zasad, których musimy przestrzegać. Zawsze odwiedzając takie miejsce musimy zostawić jedną kosteczkę jako „prezent dla wioski”, to oznacza, że z każdymi odwiedzinami przez graczy dana wioska ma więcej do zaoferowania. Natomiast każde z takich miejsc ma swoją określoną pojemność i gdy dojdzie do zapełnienia pól w obozie, następny odwiedzający zabiera wszystko po cenie nabywczej dużo lepszej niż w obozie. Wszystko to sprawia, że w Samarkandzie czeka nas dużo interakcji między graczami. Gdy zobaczymy, że jakiś kupiec na swoim wielbłądzie przemierza tą samą drogę co my, będziemy decydowali się na inne wymiany, by nie ułatwić mu realizacji tych samych zadań. W większym składzie osobowym kupiectwo wykracza też poza plansze i zaczyna się negocjacja pt. „Zostaw tę kostkę, to w następnej osadzie ja zostawię Tobie”. Nie spodziewałem się, że w takiej grze znajdzie się element negocjacyjny, ale element kupiecki jest w tej grze silny.
Którędy do Oazy?
Są oczywiście pewne ograniczenia, które są obecne w Samarkandzie, a wynikają one z samej planszy, która narzuca nam poruszanie się naszym wielbłądem w określonych kierunkach. Wymaga to od nas planowania trasy tak by maksymalnie wykorzystać przystanki na naszej trasie. Możemy to zmodyfikować rzucając kością, oczywiście za odpowiednią opłatą, ale jak to bywa z kośćmi nie zawsze pójdzie to tak jakbyśmy chcieli. Sama gra posiada też kilka mikrozasad, które umożliwiają lepsze kontrowanie innych graczy (Znacznik zamkniętego marketu) czy przy rozrzutności eliminację z gry. Generalnie Samarkand wydaje mi się grą bardzo dopieszczoną i przy takim rdzeniu rozgrywki trudno byłoby dołożyć coś ekstra, bez przesadnego komplikowania rozgrywki. Bez wątpienia jest to najlepsza z trzech gier jakie znajdziemy w tym pudełku. Chwila… trzech? Przecież w tytule znajdziemy dwie gry…
Giełda… znaczy market
Wydawnictwo Eagle-Gryphon Games postanowiło dopieścić nas jeszcze bardziej i przy odświeżeniu tych dwóch klasycznych pozycji , zdecydowali się zawrzeć jeszcze jedną grę Sida Sacksona. Mowa o małej grze Buisness, która na potrzeby tego wydania uzyskała tytuł Samarkand Market. Jest to prosta gra licytacyjna, w której każdy z graczy rywalizuje o zdobywanie określonych kostek. W zależności od liczby uczestników, tworzymy określone stosy. Gracz, który da najwięcej wybiera, który stos zabiera, a następnie robi to każdy kolejny gracz w kolejności zostawionych pieniędzy. Kości te zbieramy by sprzedawać je po cenach widocznych na trzech kartach, które zmieniają się po każdej kolejce licytacji. Jedna karta spada, a dwie zostają, zatem możemy pozwolić sobie na planowanie na dwie licytacje do przodu. To bardzo prosta gra, która świetnie sprawdzi się jako „domykacz” wieczoru, choć wierzę, że można się przy niej bawić przez dłuższy czas. A przecież nie musimy zabierać nic ekstra. To wszystko znajdziemy w tym jednym opakowaniu.
Towary z najwyższej półki
No właśnie, jeżeli coś zasługuje na szczególną pochwałę, to właśnie to świetne wykorzystanie komponentów. Za pomocą pięciu wielbłądów, stu kosteczek i stosie różnych kart, otrzymujemy trzy różne gry. Każda z nich wykorzystywać będzie te komponenty, a samo rozłożenie gier czy ich przekształcenie w inną grę nie zajmie nam wiele. Cała zawartość stoi na wysokim poziomie wykonania: od wytrzymałych kart, po planszę wykonaną ze świetnej tektury. Z tymi grami naprawdę chcę się obcować, bo wszystkie elementy posiadają żywe barwy cieszące nasze oczy. Dodatkowym bonusem, który znajdziemy w tym opakowaniu są małe dodatki, które wprowadzają pewne nowum dla Samarkandu oraz Bazaaru, o które dopytywali użytkownicy Board Game Geeka. Tym lepiej dla kupującego, że będzie już miał wszystko, co do tej gry zostało wydane.
Reskin, reedycja, recepcja
Samarkand Bazaar jest dla mnie propozycją, która świetnie sprawdzi się jako rodzinny zestaw, zwłaszcza na podróż. W jednym opakowaniu otrzymujemy gry, które łatwo wyjaśnić, nawet w gronie, które na co dzień opiera się planszówkowym przygodom. Tym bardziej, że to wszystko jest wydane naprawdę dobrze, co tylko podnosi wartość takiego zestawu. Ekipa z Eagle-Gryphon Games podjęli świetną decyzję i cieszę się, że te naprawdę dobre gry, mogą wrócić w nowym, pięknym wydaniu.
Zalety:
+ wciągający gameplay
+ prosta do wytłumaczenia
+ świetnie wydana
+ trzy gry w jednej cenie
Wady:
– może znużyć po dłuższym czasie (Bazaar)
Dziękujemy firmie Eagle-Gryphon Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.