Szukacie planszówkowych prezentów, ale nie wiecie, co jest warte uwagi? Chcecie sprawić komuś radość, ale liczba dostępnych gier Was przytłacza? Spieszymy na ratunek! Poniżej znajdziecie poradnik prezentowy, a więc subiektywną, ale popartą recenzjami naszych redaktorów listę tytułów, które warto wziąć pod uwagę przy kupowaniu planszówek.
Gry dla początkujących graczy
Wędrujące wieże
Pierwsze wrażenie po spojrzeniu na tę grę może być mylące. Złożone z tektury wieże i meple w kształcie czarodziejów mogą sugerować, że jest to zabawna gra dla dzieci. Owszem, młodsi gracze także mogą zasiąść do stołu, ponieważ zasady są bardzo proste. Ale to, co się dzieje, gdy do Wędrujących wież dobiorą się lubiący rywalizację i negatywną interakcję dorośli, najstarszym magom się nie śniło.
W grze staramy się dotrzeć naszymi pionkami do czarnej wieży. Zadanie proste, a ruch określają karty z cyframi wskazującymi, ile kroków można zrobić. Ale wyścig czarodziejów zobowiązuje, więc otoczenie nie jest normalne i stabilne. Wieże także mogą się poruszać, tworzyć kilkupoziomowe budowle, a co najgorsze – zakrywać meple. I wtedy nadchodzi moment, w którym po wielokrotnym przesunięciu i zmianie wysokości wież, nie jesteśmy w stanie dojść do tego, gdzie znajduje się nasz czarodziej. W Wędrujące wieże może zagrać aż 6 osób, a wtedy na stole mamy 9 wież i 18 pionków. Nad takim chaosem nie da się zapanować.
Gra nadaje się dla dzieci, dorosłych, początkujących i tych bardziej doświadczonych. Z czystym sumieniem mogę ją polecić każdemu.
Potwory w Tokio: Duel
Ta dwuosobowa wersja znanej turlanki jest moim zdaniem lepsza od pierwowzoru. Grając wybranym potworem stajemy do pojedynku, który można porównać do przeciągania liny. Każdy ma unikatową umiejętność przypisaną danej postaci, ale w trakcie rozgrywki będziemy korzystać także z Kart Mocy, które mogą pomóc nam lub zaszkodzić przeciwnikowi.
To jednak dwa tory, Sławy i Zniszczenia, są kluczowe. Rzucając zestawem kości, a następnie przerzucając dowolną ich liczbę maksymalnie dwa razy, staramy się zebrać symbole niezbędne do działania. W zależności od ostatecznego wyniku rzutu możemy przesuwać znaczniki na torach, zbijać punkty życia przeciwnika, leczyć siebie, wykorzystywać specjalną moc potwora lub zbierać energię, za którą można kupić karty.
W grze liczy się szczęście, bo zdarzyło mi się wygrać po zaledwie dwóch turach, ale także przeciągać linę przez prawie godzinę przy innej partii. Rzuty kośćmi zawsze oznaczają dużą losowość, ale akurat w tej planszówce nie jest to irytujące. Proste zasady i różne drogi do zwycięstwa gwarantują ekscytujący pojedynek, a zaraz po nim rewanż, i to pewnie nie jeden. Potwory w Tokio: Duel zdobyły wyróżnienie w konkursie Planszowa Gra Roku 2025 w kategorii gier dwuosobowych.
Ekosystem
Ta seria karcianek w oryginale nie wygląda zbyt zachęcająco, ale polskie wersje uświetnione ilustracjami Martyny Szpil-Augusiewicz wyglądają przepięknie. Wizualna strona gier na pewno przyciąga wzrok, ale mechanicznie także nie mają się czego wstydzić.
Naszym zadaniem jest wybranie z ręki karty, wyłożenie w swoim obszarze na stole i podanie pozostałych kart kolejnemu graczowi, otrzymując jednocześnie tę samą liczbę z drugiej strony. W wyniku tego draftu ciągle powiększamy nasz las, rafę lub sawannę, bo mamy aż trzy tytuły do wyboru. Różnią się nieco od siebie, ale są na tyle podobne, że można wybierać pudełko według ulubionych zwierząt, środowiska lub po prostu wylosować.
Najlepszą częścią zabawy i jednocześnie drogą do wygranej jest umiejętne umieszczanie kart, uwzględniając zasady ich punktowania. Przykładowo w pierwszej grze z serii, pstrąg punktuje za sąsiadujące ważki i potoki, natomiast lis tylko wtedy, gdy w pobliżu nie ma ani wilka, ani niedźwiedzia. Z kolei na sawannie zebry zapewniają punkty, jeśli obok mają trawę, a gepardy, jeżeli po skosie znajdują się gazele. Utrzymanie równowagi w ekosystemach nie jest proste, a obszar i liczba kart ograniczone, ale optymalne ułożenie wszystkich elementów daje dużą satysfakcję.
Smoki z głębin
Ta niepozorna gra może nie zachwyca okładką, ale zawartość pudełka wygląda zdecydowanie lepiej. Dostajemy dużo elementów, z których większość to segmenty tułowia i głowy smoków. Wypełniona nimi plansza jest kolorowa i wygląda naprawdę ładnie.
Naszym zadaniem jest odtwarzanie morskich smoków pokazanych na kartach na wolnych polach planszy. Im dalszy etap rozgrywki, tym trudniej znaleźć odpowiedniej miejsce, które przy okazji dałoby nam dodatkowe profity. Robi się coraz ciaśniej, ale i ciekawiej, a końcówka partii to szukanie jakiejkolwiek możliwości wciśnięcia jeszcze jednego, choćby najmniejszego smoka pomiędzy wcześniej ułożone.
Smoki z głębin to bardzo przyjemna, wieloosobowa układanka, którą można porównać do tetrisa. Wymaga nieco wyobraźni przestrzennej i planowania, ale jest na tyle prosta, że może w nią zagrać każdy.
Gry dla średniozaawansowanych graczy
Władca pierścieni: Pojedynek o Śródziemie
7 cudów świata: Pojedynek to bardzo lubiana gra dwuosobowa, ale nazwa Władca pierścieni na okładce przyciągnie wzrok zdecydowanie większej liczby ludzi. Na szczęście obie wersje są świetne. Pojedynkowi o Śródziemie udało się jednak coś, co udaje się rzadko, a mianowicie nie tylko dorównać pierwowzorowi, ale zdaniem wielu także go wyprzedzić.
Mechanicznie gry są podobne, ale w drugiej odsłonie zmieniono kilka rzeczy i dodano parę nowych. Tor, na którym Nazgûl goni Froda i Sama, jest świetny, a dodatkowa plansza wprowadza do tej karcianki małe area control. Trzon pozostał jednak ten sam – trzykrotnie wykładamy karty według wzoru, a następnie kupujemy je, aby móc nabywać jeszcze więcej lepszych i droższych kart. Gra jest świetną reimplementacją i z czystym sumieniem mogę ją polecić każdemu, natomiast dla fanów twórczości Tolkiena powinien to być tytuł must have. Na poparcie tej rekomendacji należy wspomnieć, że gra wygrała w konkursie Planszowa Gra Roku 2025 w kategorii gier dwuosobowych.
Everdell Duo
To kolejna propozycja dla dwóch graczy, ale z możliwością grania solo. Znany i lubiany Everdell w skompresowanej odsłonie skraca czas rozgrywki i zajmuje zdecydowanie mniej miejsca na stole, ale jednocześnie zachowuje to, co najlepsze w starszym bracie.
Naszym zadaniem jest budowa miasta poprzez kupowanie kart stworzeń i budowli. Mamy także robotników, żółwie lub zające, które wysyłamy na wolne pola akcji. Jest bajkowo, jest uroczo, a na karty i kafelki wracają zwierzaki i miejsca znane z poprzednich pudełek. Z racji zdecydowanie niższej ceny w porównaniu do poprzednich podstawek, Everdell Duo idealnie nadaje się na prezent. Wygląda ładnie i przede wszystkim mechanicznie daje radę, dlatego powinna zadowolić większość graczy, niezależnie od stosunku do poprzednich wersji.
Pięć Klanów
W zalewie nowości łatwo zapomnieć o grach, które mają już nieco więcej lat. Pięć klanów moment największego blasku ma już za sobą, co nie zmienia faktu, że to świetna gra, która po 11 latach od premiery nadal znajduje się w pierwszej setce najlepszych gier na Board Game Geek. Dzieje się tam dużo, mamy licytację kolejności graczy, targ, z którego staramy się zebrać zestawy różnych towarów, dżiny, które dają nam specjalne umiejętności, pięć rodzajów ludzików, każdy z innym działaniem, oraz akcje z kafli terenów.
A jak to wszystko spiąć razem? Jedną z najstarszych mechanik, której pierwsze ślady w postaci kamiennych płyt mają około 10 000 lat. Mankala, bo o niej mowa, polega w dużym skrócie na wzięciu kamieni z jednego pola i zostawianiu po jednym na kolejnych. Tak właśnie postępujemy z ludzikami w Pięciu klanach, zabierając wszystkie z jednego kafelka terenu i wędrując przez sąsiadujące, kładąc po jednym na każdej mijanej płytce. Najważniejszy jest kolor ostatniego mepla oraz rodzaj terenu, na którym skończymy, bo to wskazuje nam dwie akcje, które będziemy mogli wykonać.
Prosta mechanika wędrowania połączona z licytacją, zajmowaniem kafli i zbieraniem zestawów to idealna mieszanka dla każdego, kto lubi kombinować i planować, ale wymaga już pewnego doświadczenia w planszówkach, żeby cieszyć się rozgrywką.
Diuna: Imperium – Powstanie
To najtrudniejszy tytuł spośród proponowanych średnich gier. Dla mniej ogranych osób może być już zbyt skomplikowana, ale warto uzbroić się w cierpliwość, dokładnie przeczytać instrukcję i dać się porwać piaskom Arrakis, a najlepiej przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę z kimś, kto zna już zasady.
Diuna: Imperium – Powstanie to mieszanka deck buildingu z worker placementem, czyli dwóch popularnych i lubianych mechanik. Na planecie nigdy nie było spokojnie, więc i tutaj czekają na nas konflikty, czerwie i szpiedzy. Mający pewne rozeznanie w planszówkowym świecie gracze wiedzą, że to już druga podstawka w serii i w znaczącej większości bardziej polecana jako lepsza i udoskonalona w porównaniu do pierwowzoru. Nie zmienia to jednak faktu, że obecnie obie znajdują się w pierwszej dziesiątce najlepszych gier na Board Game Geek (na 5. miejscu Diuna: Imperium, na 8. miejscu Diuna: Imperium – Powstanie), a więc obie zyskały uznanie graczy na całym świecie.
Gry dla zaawansowanych graczy
Dune: Wojna o Arrakis
Nie odchodzimy daleko, a wręcz zostajemy w tym samym miejscu, czyli na Arrakis. Tym razem proponujemy dwuosobową, asymetryczną planszówkę z imponującymi komponentami, w której gracze wcielą się w ród Harkonnenów i Atrydów.
Gra trafia do najtrudniejszej kategorii z powodu wielu małych zasad oraz ogromnego obszaru, na którym przyjdzie nam się bić o zwycięstwo. Dune: Wojna o Arrakis wygląda epicko, a wrażenia po rozgrywce dorównują tym wizualnym. Jest to taktyczna planszówka, w której liczy się każdy ruch, ponieważ przeciwnik wykorzysta każdą okazję, aby wysunąć się na prowadzenie.
To gra dla fanów uniwersum Diuny, posiadaczy dużych stołów, bezrobotnych lub umiejących wydłużać dobę, a jednocześnie nieżałujących kilkuset złotych na planszówkę. Odpłaci się mocnymi emocjami nad planszą i bólem głowy po zakończonej partii, ale przede wszystkim satysfakcją z dobrze poprowadzonego do zwycięstwa rodu.
Galactic Cruise
Piaski Diuny to wymagający i niegościnny teren, dlatego całkowicie odmienną wycieczkę w kosmos proponuje nam Galactic Cruise. Naszym celem jest zostanie nowym Dyrektorem Generalnym, dlatego będziemy harować jak woły, aby zadowolić pasażerów i rozwinąć firmę.
Kosmiczne wakacje brzmią super, ale dla nas nie będzie to sielanka. Galactic Cruise to potężna eurogra, która liczbą komponentów może odstraszyć niejedną mniej ograną osobę. Dobre połączenie mechaniki z tematem i czytelne planszetki pomagają w oswojeniu tej wymagającej planszówki. Gra oferuje różne drogi do zwycięstwa, a wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Dzięki temy Galactic Cruise można zaliczyć do gier premium, nadających się na nieco droższy, ale na pewno trafiony prezent.
Arcs
Kolejna kosmiczna propozycja, którą najlepiej przedstawił jednym zdaniem nasz redaktor naczelny: „To strategiczna gra z elementami area control, asymetrią zdolności graczy, intensywną interakcją, budową mini-tableau i dużą elastycznością taktyczną”. Nic dodać, nic ująć.
Ale gdyby ktoś potrzebował jeszcze małej, dodatkowej zachęty, to warto wspomnieć, że za tym tytułem stoją twórcy uznanego Roota, a gra powoli zbliża się do pierwszej setki gier na Board Game Geek (obecnie na 105. miejscu).
Era innowacji
To trzeci tytuł z serii dużych, wymagających, ale satysfakcjonujących eurogier. Poprzedzały go Terra Mystica oraz Projekt Gaja. Trudno rozstrzygnąć, która z nich jest najlepsza, bo bez problemu znajdą się sensowne argumenty na korzyść każdego pudełka, ale niepodważalnym dowodem na świetność całej trójki jest miejsce wszystkich w pierwszej setce na Board Game Geek.
Era innowacji jest najnowszą propozycją, która została wydana zaledwie dwa lata temu. Gra oferuje do wyboru 12 asymetrycznych frakcji, a naszym podczas rozgrywki jest ciągły rozwój, wznoszenie budowli i tworzenie z nich miast. Jak na rasową eurogrę przystało, nie znajdziemy tu losowości ani klimatu, za to sporą regrywalność i dużo okazji do zdobycia punktów i pokazania współgraczom, kto jest mistrzem planszówkowych sucharów.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony






































