Kojarzycie taką grę jak Warcraft? Nie, nie tego RTS-a z 1994 r., a jego planszową wersję wydaną 9 lat później. Ja grałem w nią raz. Jeżeli miałabym powiedzieć o niej coś dobrego, to niestety nie to, że jest epicka. A tej epickości fani komputerowego pierwowzoru zapewne oczekiwali. Na szczęście jest Heroes of Land Air and Sea, gra w której epickość i warcraftowy klimat aż biją z pudełka. Tylko czy nie ulatują niczym na skrzydłach gryfa wraz z jego otwarciem?
HoLA&S to gra z pewnością epicka swoim rozmachem. Świadczy o tym zarówno wielkość jak i zawartość pudełka. Cztery frakcje, do każdej przypisanych mnóstwo figurek (w tym robotnicy, wojownicy i po trzech unikatowych bohaterów), wieże, fortece, statki powietrzne i lądowe, do tego jeszcze karty, żetony, znaczniki, plansza i planszetki graczy. No, jest tego dużo i z szerokiej perspektywy wydala to naprawdę imponująco.
Niestety przechodząc od ogółu do szczegółu znalazłem kilka rzeczy, do których jestem w stanie się przyczepić, a związanych głównie z funkcjonalnością gry. Pierwsza to cienkie, nieżłobione planszetki, które po pierwsze łatwo się wyginają, a po drugie znaczniki się po nich ślizgają. Druga to pomoce graczy ze skrótem zasad i wyjaśnieniem znaczników terenu. Są one tylko dwie, a na dodatek są wydrukowane na zwykłych, cieniutkich kartkach papieru. Trochę to jednak przeczy wizerunkowi gry wydanej „na bogato”. Żeby być rzetelnym odnotuję jeszcze, że jeden ze współgraczy narzekał na czytelność planszy i planszetek, jednak ja nie miałem z nią większych problemów.
Zasady samej rozgrywki nie są szczególnie skomplikowane. Co prawda mi ich tłumaczenie zajęło około 35 minut, ale myślę, że przy kolejnych tłumaczeniach można czas ten skrócić nawet o połowę.
Sztuka wojny
Osią rozgrywki jest tu przydzielanie żetonów akcji. Co do zasady mamy dwa znaczniki akcji, którymi można przydzielić do akcji stolicy lub do akcji dowodzenia (w dowolnej kombinacji), pamiętając przy tym, że żadnej z akcji (poza marszem) nie możemy wykonać dwukrotnie w tej samej rundzie.
Twistem tej mechaniki jest to, że za akcjami stolicy inni gracze mogą podążać przydzielając do nich swoich chłopów, z kolej po wykonaniu akcji dowodzenia to my możemy jeszcze przydzielić chłopa do innej, wolnej akcji dowodzenia i w ten sposób wykonać dwa ruchy pod rząd.
„Problem” jednak w tym, że chłopi to jedenastka niezwykle uniwersalna, a często też niezastąpiona więc ładowanie ich w dodatkowe akcje (co blokuje ich do końca rundy) nie zawsze jest opłacalne, gdyż tylko oni potrafią stawić budynek w naszej stolicy (wówczas stają się jego zarządcami i nie wracają już do naszej puli) oraz wieże na planszy, a dodatkowo, jeżeli eksplorują jakieś pole, to zapewniają nam z niego więcej surowców niż inne jednostki (wojownicy czy bohaterowie).
Chłopi są jednak dosyć wolni i słabi w walce, dlatego gra pozwala nam rekrutować również wojowników, a – po wybudowaniu odpowiednich budynków – także bohaterów i statki (wodne lub powietrzne).
Poza akcjami budowy i rekrutacji jednostek w stolicy mamy jeszcze dostępne akcje nauki zaklęć (czyli dobór trzech zaklęć na rękę lub zapisanie jednego zaklęcia w księdze) oraz podatków, zapewniających dodatkowe, natychmiastowe zasoby przed fazą żniw.
Z kolei akcje dowodzenia to – poza rzucaniem zaklęć – głównie akcje służące mobilności naszych jednostek – mamy tu dwa pola akcji marszu, ruch na morzu oraz lot (zarówno statek morski, jak i powietrzny mogą transportować do dwóch jednostek). Z akcjami dowodzenia nieodzownie wiąże się inicjowanie bitew, który zasad nie będę tu szczegółowo opisywał, starczy powiedzieć, że do jej rozstrzygnięcia wykorzystujemy siłę armii, rzucane zaklęcia oraz karty taktyki.
Rozgrywkę kontynuujemy do momentu ziszczenia się jednego z warunków zakończenia gry, jakimi są odkrycie wszystkich rozmieszczonych na polach lądowych znaczników wydarzeń, zniszczenia stolicy jednego z graczy, wybudowanie przez jednego gracza wszystkich trzech wież lub wystawienie (zrekrutowanie) przez jednego gracza wszystkich chłopów i wojowników.
Wrażenia z pola bitwy
Po pierwszej partii w HoLA&S byłem rozczarowany. Graliśmy ponad 4 godziny (w pełnym składzie), lecz problemem nie było to, że rozgrywka była długa, ale to, że się dłużyła. szczególnie w związku z rozgrywanymi niemal co rundę (a niekiedy nawet kilka razy w rundzie) bitwami, które mocno zakłócały płynność partii i były zupełnie nieinteresujące dla neutralnych w walce graczy. No i ciągle oddalały moment zakończenia partii, bo a to jednemu graczowi zniszczono wieżę tuż przed wybudowaniem ostatniej, a to wybito armię, która była już na ukończeniu. I tak po 2-2,5 godzinach względnie dobrej zabawy, gra zaczęła mocno frustrować.
W kolejnej partii (w 3 osoby) było już zdecydowanie lepiej. Zamknęliśmy w się w dwóch godzinach, w ciągu których jednemu graczowi udało się odkryć wszystkie żetony wydarzeń na mapie, a drugi ukończył budowę trzeciej wieży. Było luźniej, bitew było zdecydowanie mniej, a rozgrywka nabrała płynności (nie liczyłem, ale dałbym głowę, że podczas tej dwugodzinnej partii rozegraliśmy więcej rund niż w trakcie 4,5 godzinnej rozgrywki).
Z mechanicznych rozwiązań najbardziej przypadła mi do gustu wielofunkcyjność chłopów. Nie sprowadza się on do prostego wyboru „postawić pionek na polu, żeby zbierał żywność czy w górach żeby kopał rudę”, a do dylematów nieraz dużo bardziej strategicznych jak całkowite poświęcenie chłopa na budowę budynku lub wykonanie dodatkowego ruchu kosztem pomniejszenia puli zbieranych zasobów.
Drugi fajny motyw to rozbudowa stolicy. Daje ona nie tylko większą obronę, ale też pozwala na posiadanie większej liczby zaklęć i wież na mapie, a przede wszystkim odblokowuje nowe możliwości budynków czy zdolności bohaterów.
Reszta mechanik i pomysłów (dostępne akcje, system walki, zaklęcia czy bohaterowie ze specjalnymi cechami) to już raczej standard w grach typu 4X. Działają, ale efektu „WOW” czy powiewu świeżości w nich nie ma.
Do wystawienia końcowej oceny grałem jeszcze zbyt mało. Na tyle jednak dużo, żeby uznać, że gra mi nie leży i nie zagrzeje miejsca w mojej kolekcji.
Uczciwie muszę przyznać, że faktycznie czuć tutaj klimat komputerowego Warcrafta. Jest też kilka rozwiązań ciekawych (wspomniany uniwersalizm chłopów czy konsekwencje rozbudowy stolicy), a żaden mechanizm nie jest zepsuty.
Tylko że gra potrafi się dłużyć, a jednocześnie nie angażuje zbyt mocno (szczególnie w chwilach kiedy inni współgracze rozgrywają bitwy), a jak dodać do tego czas na jej złożenie i rozłożenia to wyjdzie, że jest to pozycja na dłuuugie plaszówkowe wieczory, a ja takich obecnie po prostu nie mam.
Gracze lubiący gry 4X, szczególnie fani Warcrafta mogą ją sprawdzić. Ja, z tych epickich, chyba bym wybrał Ankh czy rodzime Lords of Hellas (choć obu również się pozbyłem z kolekcji), a z takich „4X eurostyle” Scythe, Brazil: Imperial czy Cyvilization: A New Dawn (te wszystkie w kolekcji mam).
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony



















