Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 17/17, czyli ten, w którym Veridiana choruje, Pingwin nie odkurza, Daria wspomina a Ginet wykopuje

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 17/17, czyli ten, w którym Veridiana choruje, Pingwin nie odkurza, Daria wspomina a Ginet wykopuje

Skoro dzisiaj jest wtorek to jesteśmy w Cotygodniku. Tym razem zobaczycie kilka gier znanych i kilka mniej znanych. Są i ciężkie, i lekkie. Dla każdego coś miłego.

Veridiana

Uwielbiam to uczucie, gdy choruję na jakąś grę. Nie mam jej, marzę o niej, wyobrażam sobie, jaka musi być świetna, a gdy już przychodzi paczuszka, to z drżeniem rąk i serca odpakowuję to cudo, wącham i w końcu gram… Tak miałam z Signorie. Nie jest to gra nowa, ale jakoś mnie ominęła. Jej siostra bliźniaczka niejednojajowa – Nippon szczęśliwie trafiła na mój stół niedługo po wydaniu, ale Signorie dorwać nie umiałam. Skąd ten mój osobisty hajp na typowego dworskiego euraska zanurzonego w mechanice dice placement? Ano z wizualnej lektury Rahdo Runs Through. Pomimo, że same prezentacje tego pana są nieco nużące, bo strasznie się chłop rozwleka i powtarza, to jednak ten kawałek, który dałam radę przetrwać, dał mi sporego kopa na zachętę. No bo mamy tu syndrom wielu srok, które trzeba złapać za ogon. Wszystko byśmy chcieli zrobić, o wszystko zadbać, a środków wciąż brakuje.

Jest to ten typ gry, w której mamy określoną pulę działań, np. zbieranie kasy, wysyłanie ludków do miast, przesuwanie się po torach kariery i inicjatywy, zdobywanie żetonów wpływu. I wszystkie te działania można wykonać albo z akcji głównej (za pomocą kości), albo z akcji pomocnika (zazwyczaj w okrojonym zakresie, ale dodatkowo do akcji i bez kości), albo z zadań (nie dość że używając kości, to jeszcze płacąc ludkami). To, którego sposobu akurat się chwycimy, zależy od ograniczeń dotyczących kolorów i wartości kości. A te nie są zbyt skomplikowane, ale mocno jednak zacieśniają pętlę na naszej ręce, która chciała by te wszystkie srocze ogony chwycić. Do tego dochodzi ciekawy patent ze zbieraniem cennych żetonów z 6 rodzajami herbów oraz podział pionków na mężczyzn i kobiety.

Generalnie tytuł spełnił moje oczekiwania, chętnie ostatnio sięgamy po pudełko przy każdej nadarzającej się okazji i choć znajdziemy kilka małych wad, to na pewno jest to jeden z lepszych dice placementów, w które grałam. Choć Bora Bora nie przebije ;)

Pingwin

Czy jest coś w dobrej grze, co sprawia, że ląduje ona na półce i się kurzy? Tak! to się zdarza. Zdarza mi się, że gra jest fantastyczna, ale ma tak zagmatwane zasady, że gdy przestaję w nią grać – nie chce mi się ponownie czytać instrukcji….

Owocowe opowieści zdecydowanie nie należą do tej kategorii. Proste reguły i krótki czas rozgrywki sprawiają, że chętnie po nie sięgniemy nawet po półrocznej przerwie. Mam swojego zwierzaczka i nie zawaham się go użyć! stawiam go więc na jednej z kilku (6, 7 a czasem nawet 8 – to zależy od stanu gry) lokacji i wykonuję jej efekt, który najczęściej daje mi jakieś karty owoców do ręki (przy okazji wprowadzając być może interakcję między graczami). Albo – zamiast wykonywać efekt z karty – mogę zrobić soczek, tj. odrzucić wymagane przez kartę miejsca owoce, by tę kartę zdobyć o odwrócić na drugą stronę, butelką ku górze. Sok z żuka gotowy ;)

Gra jest szybka, przyjemna, ilustracje ładne. I do tego zmienia się w czasie. Oczywiście o ile na to się zdecydujecie. Bo nikt wam nie zabroni zresetować jej i wystartować od nowa z tymi samymi lokacjami. Tylko po co, skoro jutro / pojutrze / w następnej partii można rozpocząć od tych lokacji, na których skończyliście. Zaczynamy od pierwszych sześciu a jest ich aż 59. Dużo. Dużo zabawy. Za każdym razem troszeczkę inne możliwości. Graliśmy we trzy osoby i rozegraliśmy kilka partii pod rząd. I podobało się. Na tyle, że zamroziliśmy ten stan (za pomocą dostarczonych woreczków) i zamierzamy kontynuować. Przynajmniej my królowa zamierzamy – bo skład drużyny zapewne będzie inny. Ale to w niczym nie przeszkadza. Nawet jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w Fabble Fruit to z powodzeniem możesz rozpocząć rozgrywkę w dowolnie zamrożonym momencie – zasady są na tyle proste, że bez problemu przyswoisz sobie aktualne efekty bez potrzeby rozgrywania gry w początkowych lokacjach. Tak czy owak – pierwsze wrażenie – pozytywne!

Daria Chibner

W tym tygodniu trochę wspomnień, które przeplatają się z nowszymi tytułami.

Epoka Kamienia

Kiedy znałam tylko parę tytułów na krzyż, Epoka kamienia należała do tych gier, które zawsze miałam ochotę wyciągnąć na stół. Męczyłam o partie każdego potencjalnego współgracza, a wersja mobilna towarzyszyła mi w chwilach nudy. Jak to często bywa pojawiły się kolejne pozycje, czasu coraz mniej i pudełko zaczęło coraz bardziej obrastać kurzem. Ostatnio jednak naszła mnie ochota na powrót do korzeni. I… nie było tak dobrze jak kiedyś. To trochę jak z oglądaniem filmu z dzieciństwa w dorosłym życiu. Niby wszystko jest na swoim miejscu, ale magia gdzieś uleciała. Wspomnienia nie wytrzymały starcia z rzeczywistością. Nadal uważam, że jest to świetna pozycja dla osób już nieco grających, ale nie mających ochoty na wielogodzinne, skomplikowane rozgrywki. Wszystko jest w porządku: wiele dróg do zwycięstwa, dobrze przygotowana losowość, regrywalność, poszukiwanie własnej strategii, niski próg wejścia, brak długiego oczekiwania na swoją turę. Klasyka worker placement w najlepszym wydaniu. Tylko po poznaniu wielu innych, ciekawszych tytułów nie będę już z uporem namawiać do gry. Nostalgii jednak nigdy się nie pozbędę. RECENZJA

Najeźdźcy z Północy

Fantastyczny worker placement, w którym wcielamy się w popularnych wikingów, robiących to, co wojownicy lubią najbardziej: plądrujemy, składamy dary, zdobywamy złoto i umieramy ku chwale Odyna. Całe piękno tkwi tutaj w mechanizmie stawiania robotnika. W trakcie swojej tury musimy postawić jednego meepla na polu, gdzie chcemy wykonać akcję oraz zabrać następnego z innego pola. I tutaj otwiera się pełnia możliwości Najeźdźców, ponieważ to od koloru pionka zależy sposobność wykonania najbardziej intratnych akcji. Jeśli nie będziemy planować w zadowalający sposób, to zablokujemy sobie wykonanie dobrych ruchów w następnych turach. Przy okazji wypada jeszcze bacznie zwracać uwagę na poczynania przeciwników. Nic tak nie boli jak splądrowanie naszego wymarzonego klasztoru lub zamku. Do tego dochodzi konieczność rozważnego zagrywania kart wojów. Jest świetnie, szybko i emocjonująco – nic tylko grać! RECENZJA

Terraformacja Marsa

Nareszcie miałam okazję usiąść do tej gorącej premiery od Rebela. Naczytałam się zachwytów i z wielkimi oczekiwaniami zasiadłam do stołu. Nie zawiodłam się, ale moje serce nie zadrżało. Wszystko rozbija się o aspekt losowy gry. Po prostu nie znoszę tak ogromnego natężenia przypadku, kiedy wymaga się ode mnie długofalowego planowania. Rozumiem, że dostosowanie strategii do dociągniętych kart i zagrań przeciwników może sprawiać niemałą przyjemność. Gorzej natomiast mierzyć się ze szczęściem współgraczy. Bardzo ciężko jest dogonić gracza, który raz za razem terraformuje kolejny fragment planety i kolekcjonuje punkty zwycięstwa. Nie ułatwiają tego również odmienne warunki startowe. Ponadto im dalej w las, tym dłużej oczekujemy na swoją turę, a ogrom zagranych kart jest trudny do opanowania. Często pod koniec rozgrywki decyzje podejmowaliśmy już trochę chaotycznie, ponieważ rozeznanie się we wszystkich możliwościach naszych korporacji nie było łatwym zadaniem. Brakowało mi przede wszystkiem jakiegoś okiełznania dobieranych i odrzucanych kart, aby wprowadzić ład w dostępne nam opcje. Zmarnowanie kilku tur ze słabą ręką wcale nie należy tutaj do rzadkości. Za dużo chaosu w tym planowaniu. Zapewne doświadczenie wpływa tutaj zbawiennie na szansę sukcesu, ale ta losowość nie zachęca mnie do odkrywania kolejnych tajników gry. Zagram od czasu do czasu, ale nie będzie to jeden z moich ulubionych tytułów. RECENZJA

Ginet

Wielka wystawa dinozaurów nie doczekała się jeszcze recenzji w naszym serwisie. A szkoda, bo to bardzo porządna propozycja w gatunku gier familijnych. Rozgrywka trwa przez 3 rundy w trakcie, których będziemy m.in. wydobywać kości dinozaurów, obmyślać fortele pomagające nam lub utrudniające życie innym graczom oraz prezentować nasze wykopaliska na wystawach. Najwięcej frajdy podczas gry sprawia chyba budowa samych szkieletów, które muszą składać się z odpowiedniej liczby kości żeber, szyi, kończyn, ogona, itp. Bardzo ciekawym pomysłem jest też oddanie w ręce graczy możliwości regulowania siły punktacji poszczególnych cech gadów, jak rozmiar, wysokość, długość, drapieżność i unikalność. Poza tymi cechami, punkty zwycięstwa przynosi także realizacja zadań z kart (np. rekonstrukcja dinozaura z 6 kośćmi kończyn). Jedynym elementem frustrującym podczas końcowej punktacji jest sposób rozliczania żetonów złej sławy, który karze tylko jednego gracza (tego, który uzyskał najwięcej złej sławy) natomiast premiuje pozostałych (ci przekuwają złą sławę na punkty zwyciestwa). Po wprowadzeniu homerule’a modyfikującego tą jakże nieuczciwą regułę, gra wydaje się być niemal idealnym tytułem rodzinnym.

 

Komentarz

  1. Ciekawe spostrzeżenia dotyczące Najeźdźców i Terraformacji, jakże inne od tych w przytoczonych recenzjach.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*