Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 43/17, czyli ten o Piramidach i Królowej

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 43/17, czyli ten o Piramidach i Królowej

W dzisiejszym Cotygodniku budujemy piramidy i służymy sercem i duszą naszej Królowej. A w chwilach przerwy uruchamiamy kreatywne myślenie i uczymy się komunikacji pozawerbalnej. W końcu dobre relacje to podstawa, inaczej znajdzie się na nas paragraf… ;)

 

Gała

Pyramid of the sun to karcianka od Strawberry Studio, która swoją premierę ma na tegorocznym Essen. Zainteresował mnie ten tytuł, bo cała mechanika polega na tworzeniu jednej, wspólnej piramidy. Każdy z graczy zaczyna z 4 kartami, a w swojej turze dokłada dowolną ilość do piramidy lub dobiera kolejne karty. Możemy wybrać początkowe ustawienie, w zależności od tego jak dużą piramidę chcemy stworzyć. Za każdą dołożoną kartę dostajemy odpowiednią ilość punktów. Gra się kończy, kiedy ułożymy ostatni element, czyli czubek. Rozgrywka jest szybka, karty są ładne, choć tor punktacji trochę denerwuje, bo zaznaczamy tam tylko liczby od 0 do 9, a dziesiętne punkty oznaczamy kartami. Jak dla mnie jest to typowy filler, w dodatku zamknięty w małym pudełeczku, więc można do zmieścić nawet to kieszeni kurtki ;) Rozgrywka nie dłuży się i choć mamy wrażenie, że za bardzo nie mamy wpływu na zdobywanie punktów, to jednak możemy sobie zaplanować strategiczne posunięcia, bo to my sami wybieramy z którego stosu dobieramy karty: czy z tego, gdzie są pełne cegły, czy z tego, gdzie budujemy obrzeża piramidy. Musimy też uważać na to, żeby nie zostawić przeciwnikom dobrych luk w piramidzie do jej dobudowy. Na razie mam mieszane uczucia i po jednej rozgrywce ciężko mi stwierdzić, czy grę polubię, czy raczej będzie to tytuł, w który zagram raz do roku. Przede mną jeszcze sporo (już zaplanowanych) rozgrywek i zobaczymy, co z tego wszystkiego wyniknie!

Ginet

W ostatnią sobotę mocny redakcyjny skład GF odwiedził odbywające się w Warszawie Planszówki na Narodowym. Była okazja zagrać w trochę nowości, prototyp, tytuły z rynku zagranicznego, znalazł się na stole równie i starszy, dobrze znany mi tytuł (Las Vegas).

Z nowości, w które udało mi się zagrać na PnN, największe moje zainteresowanie wzbudzało Pixie Queen od wydawnictwa Bard. Czy gra okaże się hitem, tego jeszcze nie wiem, póki co odebrałem ją jako całkiem ciekawy worker placement dużą dawką negatywnej interakcji (mamy wiele pól, dzięki którym bezpośrednio uprzykrzamy życie innym graczom).

W grze kierujemy wróżkami, które starają się przypodobać swojej królowej. W tym celu składamy jej dary, pracujemy w kopalni wykopując drogocenne kruszce, wytapiamy dla niej złote pierścienie. Punkty możemy otrzymywać za awans wróżek na dwór królowej, przynosząc jej określone podarki czy właśnie przetapiając złoto na pierścienie. Królowa jest jednak wybredna i marudna dlatego kary (w postaci punktów ujemnych) spadają na nas szeroką lawiną niemal z każdej strony. Do tego wróżki rywalizują pomiędzy sobą o względy królowej, a plansza zaopatrzona w spora ilość pól pozwalających na szkodzenie przeciwnikom ułatwia graczom bezpardonową rywalizacje.

Gra ma spory wybór akcji, wszystkie są dostępne od początku rozgrywki, a do tego początkowo trudno wyczuć ich wagę. Nie są to może Pola Arle, ale i tak mnogość wyborów sprawia, że podczas pierwszej partii do gry wkraść się może paraliż decyzyjny. Losowość występuje w dwóch elementach – podczas akcji kopania, kiedy losujemy kostki z woreczka, oraz w trakcie ujawniania zachcianek królowej, czyli pod koniec każdej rundy. Może się okazać, że taka losowość będzie bolesna akurat dla jednego z graczy, podczas kiedy pozostali wyjdą z sytuacji bez szwanku. Z drugiej strony jednak kosteczki wydobywane z kopalni zawsze się do czegoś przydadzą (kamieniami blokujemy wróżki innych, a srebro i złoto możemy np. wykorzystać do złożenia darów królowej), z kolei do zachcianek królowej jesteśmy w stanie się odpowiednio przygotować, tak żeby każdy jej wybór mógł spotkać się z naszą odpowiednią reakcją.

Pixie Queen, mimo bajkowego tematu, to gra raczej nie dla casuali – zasad jest dużo, podobnie jak opcji podczas rozgrywki. Jeżeli zdecydujecie się na zakup to musicie się przygotować na około 30-40 minut tłumaczenia zasad, po którym i tak z początku wiecie niewiele. Jeżeli zagłębicie się jednak w rozgrywce, to jest szansa, że możecie grę docenić . Nie ma w niej może wielu oryginalnych rozwiązań, ale można pokombinować i wysilić szare komórki. No i niemal co rundę jest szansa wbić szpilę przeciwnikowi, okraść go lub poniżyć w oczach królowej. Sprawdzić zdecydowanie ten tytuł warto, przy czym trzeba wiedzieć, że pierwsza rozgrywka zajmie Wam nawet ponad 2 godziny.

Grą, która była dla mnie jednak największym pozytywnym zaskoczeniem okazał się prototyp od wydawnictwa Gry Leonardo. Karcianka, która nie ma jeszcze nawet konkretnej nazwy, a której tematyka kręci się wokół popularnych ostatnio piratów, okazała się bardzo dobrym fillerkiem z mechaniką set collection i odwróconą licytacja. Wprowadzenie fabularne jest banalne – jesteśmy piratami, którzy obrabowali statek i teraz musimy podzielić się łupami.

Zasady gry są następujące. W każdej rundzie (gramy ich różną liczbę w zależności od liczby graczy) rozkładamy na stole 10 kart łupów i pierwszy gracz proponuje, które skarby zgarnie dla siebie a które zostawi dla pozostałych. Pozostali gracze kolejno albo ofertę akceptują, albo przedstawiają swoja, ale jedynie w taki sposób, że odrzucają znaczniki położone przez pierwszego gracza na jego ofercie (nie mogą wybrać przedmiotów innych niż pierwszy gracz, mogą tylko zmniejszyć ich ilość). W końcu, jeżeli wszyscy zgodzą się na ofertę proponowaną przez któregoś gracza, zabiera on łupy i kończy rundę, natomiast pozostałe osoby licytują się w taki sam sposób o resztę przedmiotów. Łupy, które zbieramy, dają nam punkty, a czasami specjalne akcje. Tutaj już wchodzą w grę klasyczne rozwiązania znane z innych gier set collection, jak chociażby Sushi Go.

Gra jest prosta, działa płynnie i bez przestojów, a do tego daje sporo frajdy. Czekam niecierpliwie na jej wydanie, bo zapowiada się kolejna po Mare Balticum i Magnum Sal, świetna gra rodzinna tego wydawnictwa.

Pingwin

Od niedawna mam przyjemność prowadzić warsztaty dla studentów na temat wykorzystania gier planszowych w dydaktyce i wychowaniu. A że wyznaję zasadę, że praktyka czyni mistrza, to 90% czasu zajęć poświęcamy na granie :) .  Jak wiemy planszówki wspomagają rozwój różnego rodzaju umiejętności (parafrazując – w pozytywny sposób rzecz jasna – jedną z bardziej znanych maksym PRL-u – dajcie mi grę, a ja wam wskażę umiejętność, którą rozwija*) ). Dziś chciałam zaprezentować króciutko pozycję, która nie tylko bawi, ale uczy komunikacji (również tej pozawerbalnej) i – jakżeby mogło być inaczej – kreatywności. Mowa o Time’s up. W moim  przypadku było to Time’s up Family. Spróbujcie bez używania słów przedstawić np. wyraz „toaleta” :)

Na początku gra się wydaje przeciętna, ot dostajemy talię kart i trzeba opisać przedmiot/zwierzę/zawód tak, by gracz/gracze z naszej drużyny domyślili się o jaką rzecz chodzi. Banał, prawda? ale druga runda jest już trudniejsza – animator może użyć tylko jednego słowa, a drużyna ma tylko jedno podejście. Trzecia runda to w ogóle jest odlot – opisz słowo bez użycia słów :). Wykonalne? Jak najbardziej! ponieważ używamy tych samych kart, które były opisywane w rundzie pierwszej – a więc mniej więcej wiemy czego się spodziewać. Tu wymagana jest nie tylko kreatywność i właściwa komunikacja, ale również koncentracja – w trakcie tur innych drużyn bacznie przysłuchujemy się, bo w następnej kolejce może to właśnie naszemu animatorowi trafi się przedstawienie za pomocą gestów kanarka, albo aligatora. Zabawa jest przednia. Morze śmiechu i ocean radości. A przy okazji naprawdę uczy wysyłania właściwych komunikatów i wspomaga kreatywne myślenie. Koniecznie spróbujcie. Polecam.

*) Dajcie mi człowieka, a paragraf się znajdzie – powiedzenie przypisywane prokuratorowi ery stalinowskiej w ZSRR, Andriejowi Januariewiczowi Wyszyńskiemu.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*