HinduWindu

Sceneria z Baśni tysiąca i jednej nocy przenikająca się z szalonym wyścigiem Formuły 1? Hinduskie bóstwa, mity i obyczaje za pan brat z klimatem z kultowych polskich filmów jak „Chłopaki nie płaczą”, „Seksmisja” czy „Psy”? Taki mix wydaje się wręcz nieprawdopodobny. Młode polskie wydawnictwo Kosh-Marr pokazało, że realizuje rzeczy niemożliwe. I opublikowało karciankę niekolekcjonerską „HinduWindu”, w której wszystkie zamieszczone powyżej przeciwności płynnie ze sobą współgrają.

HinduWindu pojawiło się w 2006 roku, a jej autorami są Paweł Jurgiel, Błażej Grygiel i Robert Wołkiewicz. Za oprawę graficzną odpowiedzialni byli Leaf Of Steel i Marcin „Lycan” Smolarek. Co ciekawe cała gra została wydana własnym sumptem. Twórcy spotkali się z niekorzystnym odzewem ze strony istniejących na rynku wydawnictw. Co zrobili? Nie poddali się, nie porzucili inicjatywy, ale własnymi siłami powołali do życia wydawnictwo Kosh-Marr i wypuścili na rynek rzeczony tytuł. Wzięli sprawy w swoje ręce i doprowadzili je do ostatecznego finału. Godna powielenia postawa.  

W grze bierzemy udział w szalonym wyścigu latających dywanów. Każdy z uczestników wciela się w jednego z odważnych fakirów i będzie próbował legalnymi i nielegalnymi metodami odnieść zwycięstwo.

Wygląd

HinduWindu umieszczone jest w niewielkie pudełeczko, w którym znajdziemy instrukcję i 50 kart. Zasad jest niewiele i są dość jasno napisane. Co prawda zdarzają się niuanse i sytuacje problematyczne, ale można sobie z nimi poradzić podczas samej rozgrywki.

Oczywiście najważniejszym elementem gry są karty i na nich warto się skupić. Wiedząc, że mamy do czynienia z młodym, debiutującym wydawnictwem powinniśmy liczyć na czarno-białe karty i amatorską stronę wizualną. A tu miła niespodzianka. Karty są wykonane na dobrym poziomie, kolorowe, okraszone sympatycznymi rysunkami. Większość ilustracji ma charakter zabawny, komiksowy i wykonana jest dobrą kreską. Wyjątkiem są tylko Karty Wiatru, które wyglądają infantylnie, a wszelkie krzywe nie mają płynnego kształtu. Wręcz przenikają pikselozą.

Poszczególne karty oddają dobrze klimat gry. Rewers kart przedstawia – jeżeli dobrze rozpoznaję, bo nie jestem znawcą hinduskich bogów – bogini śmierci Kali. Zresztą świetnie pasuje jako wzór na zakrytej karcie. Na awersie natomiast znajduje się nazwa karty (pisana jednocześnie stylową i czytelną czcionką), opis działania, rysunek oraz żartobliwy cytat, najczęściej będący parafrazą tekstów z kultowych filmów. Karty Postaci mają jeszcze dodatkowo umieszczoną charakterystykę. Symbole opisujące daną cechę są utrzymane w klimacie gry, jednak łatwo zapomnieć ich znaczenie. O ile gramy często to nie będziemy mieli z tym problemów. Jeżeli jednak między partiami wystąpią długie przerwy to na pewno zapomnimy co opisują symbole i będziemy zmuszeni ponownego do zajrzenia do instrukcji.

Najlepsze oczywiście są dowcipne teksty na kartach oraz ich nazwy. Takie postacie jak Lama Borgi-ni, Skobrysyn czy Maderfakir wzbudzają uśmiech na twarzy. Podobnie jak cytaty: „Krishna też była kobietą!!”, „Nas fakirów; prądem?!” czy „Przykumaj te kocie ruchy…”.

Ogólnie efekt wizualny jak najbardziej pozytywny. Graficy i twórcy tekstów postarali się i oddali w nasze ręce produkt estetyczny i dowcipny. Wiedząc, że jest to debiutant na rynku, należą się dodatkowe brawa.

Mechanika

Przed rozgrywką budujemy planszę. Wymaga to niestety dodatkowych rekwizytów. Nadają się do tego na przykład zapałki, standardowe karty czy podkładki pod piwo (jak gramy w pubie to nie trudno o nie). Rozpoczynamy grę od podzielenia talii na trzy stosy – Karty Czarów, Wiatru i Postaci. Następnie każdy z graczy wybiera losowo fakira. Każdy z nich ma unikalną charakterystykę. Jeden jest szybszy, inny mocniejszy w walce wręcz, a jeszcze inny bardziej zwrotny. Każdy ma swoje mocniejsze i słabsze strony.

W pierwszej fazie gracze otrzymują do ręki Karty Czarów. Każdy tyle ile umożliwia mu jego Mana (jedna z cech). Następnie wyciągana jest Karta Wiatru. Informuje ona o ile pól i w jaką stronę zostaniemy przesunięci na planszy przez warunki pogodowe. W tym momencie gracze mogą rzucać czary związane ze zmianami prędkości i kierunku wiatru. Dla wielu uczestników będzie to istotna czynność, bo mogą uniknąć wpadnięcia na przykład na bandę.

Kolejna faza to rzucanie dowolnych czarów. Każdy z graczy może uprzykrzyć życie innym konkurentom  przez obniżanie wytrzymałości, ustawianie ściany czy trującej chmury na trasie. Następnie wszyscy gracze poruszają się o tyle pól na ile pozwala im szybkość i w takich kierunkach na jakich pozwala im zwrotność. Jeżeli dwie postacie skończą ruch na sąsiednich polach to odbywa się dodatkowo walka wręcz.

Przedostatnią fazą jest ponowne rzucanie czarów i na koniec sprawdzenie czy któryś z graczy dotarł do mety, czyli został zwycięzcą.

Mechanika nie należy od oryginalnych. Przebieg rozrywki to typowe przerzucanie się kartami. Ty mi Magiczny Piorun, ja ci Magiczne Zwierciadło, ty mi Ścianę, ja ci Chmurę. Do tego dołącza się odpowiednie poruszanie po planszy i walka wręcz.

Spostrzeżenia

Jak wspominałem mechanika jest oparta na kartach i przerzucaniu się nimi. Stąd losowość jest dość wysoka. Niemniej w grze typowo imprezowej nie jest to strasznie bolesne. Nie gramy przecież o zwycięstwo za wszelką cenę, ale po prostu dla frajdy i wesołej atmosfery. Poza tym HinduWindu dostarcza trochę możliwości taktycznych. Wszystko zależy od naszej charakterystyki. Jeżeli jesteśmy mocni w walce wręcz to warto zbliżać się do przeciwników i dawać im bobu w bezpośrednich pojedynkach. Jeżeli mamy dużą zwrotność to możemy sobie pozwolić na nieprzewidywalne dla graczy manewry. W rozgrywce znaczenie ma też psychologia. Jeżeli dany gracz będzie wyrywał się do pierwszego miejsca i dominował to reszta graczy szybko stworzy nieoficjalny sojusz i będzie go obrzucała czarami. Co grozi mu wypadnięciem z wyścigu. Lepiej zbytnio nie odkrywać swoich planów, a wybić się dopiero gdy przeciwnicy są słabi albo zbliżamy się do mety.

Czas gry nie jest do końca zbalansowany. Wszystko zależy od danej rozgrywki. Czasami może tak się ustawić wiatr i ruchy graczy, że któryś z graczy dotrze do mety błyskawicznie. W ciągu zaledwie paru tur. Wtedy jest bardzo duży niedosyt. I odwrotnie. Czasami gracze tak sobie przeszkadzają, tak się cofają, wiatr wieje w przeciwną stronę, że rozgrywka się wlecze i nie ma końca. A jeszcze innym razem wszystko jest w porządku.

Aby zwiększyć replayability gry oraz regulować długość rozgrywki dobrze wykonać kilka dodatkowych czynności. Na przykład zmieniać sobie kształt planszy, dodawać jakieś stałe przeszkody itp. Akurat do takich zmian gra się płynnie dostosowuje. Podobnie można dodawać sobie kilka żyć (czyli, że wracamy na punkt startu jeżeli ktoś nas zabije lub wypadniemy z trasy). Dzięki czemu możemy neutralizować pechowe odpadnięcie z gry przez danego gracza.
Twórcy przekonują, że w grę można bawić się od 2 do 8 osób. Oczywiście można, ale komfort rozgrywki ściśle zależy od tego ile naprawdę jest uczestników. Ponieważ gra jest typowo imprezowa, słabo wypada w niewielkiej liczbie osób. Trzech graczy, a szczególnie dwóch to za mało, żeby czerpać z niej dużo przyjemności. Również górna liczba jest trochę przesadzona. 7 i 8 osób podczas wyścigu praktycznie wymaga dodatkowej talii. Bo inaczej jest dość niewygodnie.

Podsumowanie

Muszę przyznać, że pomimo dość mało odkrywczej mechaniki, wielu wad i dużej losowości  gra przypadła mi do gustu. Przy rozgrywce w cztery i pięć osób bawiłem się wesoło i przyjemnie. Daleko grze do hiciora, niemniej zaskoczyła mnie oprawą graficzną i trzeba przyznać, że jak na swoją cenę jest niezłym wyborem. O ile zamierzamy w nią grać na imprezach czy w pubach.

Na pewno problematycznym jest wymóg stworzenia sporej planszy oraz znalezienia rekwizytów do oznaczania obrażeń postaci i krawędzi trasy (niby można odznaczać sobie miejsce na trasie za pomocą kartki w kratkę, ale to już nie to samo). Niemniej jak na grę w stylu Wiochmen Rejsera sprawdza się ona całkiem nieźle. Jeżeli lubicie tego typu gry to i HinduWindu powinna do was trafić.

Zalety:

niska cena
ładna oprawa wizualna
dowcipne teksty
prostota zasad
imprezowy charakter

Wady:

wymaga dużo miejsca
niezbalansowana długość rozgrywki, czasami jest bardzo krótka, czasami bardzo długa
potrzebne dodatkowe rekwizyty do oznaczania straconej wytrzymałości i planszy
spora losowość

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

 

6 komentarzy

  1. Michał Bażyński

    mnie sie nie udalo jak dotad zagrac, to co natomiast mi zostalo w pamieci po paru probach zagrania to bardzo zle napisana instrukcja – zazwyczaj jestem w stanie pojac co autor ma na mysli, tu wiele rzeczy bylo dla mnie calkowicie niejasne po 2krotnym przeczytaniu instrukcji. w tym wiec punkcie musze sie z autorem recenzji nie zgodzic.

    do samych regul przykladowe pytania to: jak sie rozstawia zawodnikow grajac w 8 osob? (wogole jak sie rozstawia graczy na poczatku?), jakie sa warunki zwycieztwa w grze zespolowej? wiem, to nie ma znaczenia :-(

    bardzo mi przeszkadzalo ze nie podano jak dlugi powinien byc tor w sytuacji gdy jedne postacie beda mialy duzo latwiej na torze krotkim, a inne na dlugim. rozumiem ze gra nie zostala przetestowana przed wydaniem na tyle zeby autor mogl sie pokusic o informacje ze istnieje dlugosc toru dla ktorej gra jest wmiare zbalansowana?

    dodatkowo nasuwaly sie takie nieistotne pytania jak 'jak sie gra nazywa (na pudelku jest hinduwindu, w sklepie do ktorego sie mozna doklikac z url-a z pudelka jest hindu windu)?’ 'jakikolwiek kontakt do wydawnictwa?’

    nie przecze ze gra byc moze nabiera rumiencow jak juz sie ustali zasady ktore w grze beda obowiazywac, jak mowilem do tego etapu nie udalo mi sie nigdy dotrwac, wiec sie nie wypowiadam. wiem tylko tyle ze instrukcja jest na tyle kosh-marr-na ze trzeba wiedziec ze sie naprawde chce zeby po jej przeczytaniu w gre zagrac.

    pewnie nie czulbym potrzeby o tym pisac gdybym sie nie 'napalil’ na te gre po jej wstepnym obejrzeniu – jakosc kart, super humor, wstepnie dosc obiecujaca mechanika. kupilem, nie wiem czy kiedykolwiek zagram, troszke w efekcie jestem moze zgryzliwy

  2. Mnie się wydaje, że instrukcja jest spoko. Ale mogę być w tej kwestii nieobiektywny, ponieważ gdy miałem pierwszy raz kontakt z grą to mi zasady wytłumaczyła osoba, która już je znała. Dopiero przed następną rozgrywką przeczytałem instrukcję sam. Stąd może pewne wątpliwe kwestie były dla mnie od razu jasne.

  3. Mi gra się całkiem podobała. Oczywiście nie moze się równać z normalnymi produkcjami, ale za tą cenę wykonanie jest bardzo dobre, a sama rozgrywka o niego lepsza od Wiochmena, czy też koszmarnego Na sygnale. Gra się całkiem sprawnie i przyjemnie. Przydałaby się większa różnorodność kart, oraz jakieś rozbudowanie rozgrywki w typie wyścigu, Capture the flag itp. Ale może to ostatnie byłoby niepotrzebną komplikacją?
    Generalnie – jeśli chcesz kupić Wiochmena albo Na Sygnale – lepiej kup tę grę. W 8. graczy zupełnie niegrywalna, ale na 3-4 gra się bardzo sympatycznie…

  4. Robert Czochański

    Brzmi nieźle. Jedno pytanie – gdzie to można kupić?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*