Home / Artykuły / Felietony / I po Pionku…

I po Pionku…

pionek1

Po półrocznej przerwie udało mi się pojechać na Pionka. Jak zwykle był to świetnie spędzony weekend, zagrałem w wiele gier, w tym kilka interesujących. Mimo że o Pionku przeczytacie zapewnie wiele na forach i w internetowych serwisach, postanowiłem pod pozorem podzielenia się wrażeniami z rozgrywki w różne mniej lub bardziej znane gry przemycić mini relację z mojego pobytu w Gliwicach.

Sobotnie przedpołudnie

Gdy już po śniadaniu dotarliśmy na aulę w gliwickim MDK-u, było jeszcze dość wcześnie – parę minut po dziesiątej. Sporo stołów było wolnych i jeden z nich zajęliśmy. Ledwo usiedliśmy do stołu, popełniliśmy fatalny błąd. Mianowicie pozwoliliśmy Panchowi pójść do wypożyczalni i wybrać dla nas gry na początek. Wrócił z dwoma pudełkami – przyniósł nowe dzieło Egmontu, czyli Re Re Kum Kum i grę o tytule Pictureka.

Re Re Kum Kum okazała się bardzo prostą grą dla dzieci z elementem pamięciowym. W pudełku rzucają się w oczy piękne drewniane żabie głowy, do których trzeba zamontować oczy. Oczy umieszczone w podstawce wyglądają identycznie, ale pod spodem jednego z nich kryje się symbol żabki. W obu wariantach opisanych w instrukcji gracze ścigają się swoimi pionkami, a ruchy wykonują dzięki zgadywaniu (lub pamiętaniu) które oko w danej podstawce ma pod spodem symbol, a które go nie ma. Jeżeli dobrze to pamiętamy, mamy wielkie szanse na wygraną. Jeśli zapamiętać nie potrafimy lub nie mamy ochoty, to pozostaje zgadywać i przegrywać.

Gra jest pięknie wykonana, ale egzemplarz którym graliśmy miał fatalną niedoróbkę. Tak fatalną, że gra praktycznie była zepsuta. Mianowicie aż trzy podstawki miały źle wywiercony jeden z otworów na oczy – oko wchodziło do niego bardzo ciasno. Akurat u nas przypadkiem w te ciasne otwory wcisnęliśmy oko z symbolem żaby. Wielokrotnie podczas rozgrywki ktoś chwytał za to właśnie oko i próbował pod nie zajrzeć, a jeśli się nie dało – podnosił drugie (bez symbolu) i dzięki temu wykonywał ruch bez przeszkód (ruszamy się zawsze gdy uda nam się wyjąć oko bez symbolu żaby). Mam nadzieję, że to wyjątkowy przypadek i że inne egzemplarze gry nie mają tej wady. Zgodnie uznaliśmy, że to kolejna gra z cyklu zapoczątkowanego przez Pędzące Żółwie i Totem. Ten cykl, to ładne gry dla dzieci. Szkoda tylko, że z każdym tytułem gry z tego cyklu wydają się być coraz mniej interesujące dla dorosłych graczy.

Pictureka! z kolei to gra na spostrzegawczość. Na środku stołu rozkładamy dziewięć plansz upstrzonych dziwacznymi rysunkami. Obok planszy wykładamy trzy talie kart, klepsydrę i dwie kostki. Każdy gracz w swojej rundzie rzuca kostką, która decyduje, z której talii powinien odkryć kartę. Talia zielona zawiera określenie jakiegoś obiektu – np. „sprzęt lekarski”, albo „rakieta”. Jeśli gracz ma odkryć kartę z zielonej talii, musi rzucić drugą kostką (zwykła k6), która określa ile obiektów odpowiadających określeniu musi znaleźć na planszach. Gdy już to wie, odkrywa kartę i szuka tych obiektów w czasie wyznaczonym przez piasek przesypujący się w klepsydrze. Talia czerwona zawiera podobne nazwy/określenia przedmiotów, ale tym razem gracze się licytują i w ramach licytacji jest określana liczba przedmiotów do znalezienia. Zwycięzca wyszukuje je analogicznie jak w przypadku talii zielonej. W talii niebieskiej są po prostu rysunki – w tym przypadku gracze na wyścigi próbują znaleźć identyczny szczegół na planszach. Jeżeli misja określona przez kartę się powiedzie, zwycięzca otrzymuje tę kartę. Gracz, który pierwszy uzbiera sześć kart wygrywa grę.

pictureka

Muszę otwarcie przyznać, że Pictureka! to gra raczej imprezowa, lekka… brzydka i w sumie nudna. Rozgrywka na początku była nawet wesoła, ale szybko nam się znudziła i z ulgą przywitaliśmy jej koniec. Pomijając typową wadę gier na spostrzegawczość, czyli to że jedni są z natury skuteczniejsi w zadaniach na spostrzegawczość niż inni, Pictureka ma też pewną drobną wadę związaną z wykonaniem. Kształt ścianek klepsydry powoduje, że zatrzymuje się na nich część piasku (nie przesypuje się do końca) – przez to nie zawsze dobrze widać ile go jeszcze zostało i czy jeszcze się przesypuje, czy też już nie.

Po tym niezbyt udanym wstępie Pancho dziarsko wyruszył po kolejne gry. Znowu mu na to pozwoliliśmy i znowu nie wyszło to najlepiej. Tym razem przyniósł gry o tytułach Sozoikum i Odysseus. Cóż było robić – zaczęliśmy w nie grać.

Na pierwszy ogień poszło Sozoikum, choć po otworzeniu ciężkiego pudełka opadły nam szczęki. Okazało się, że pudełko jest w znacznej części wypełnione… kamieniami. Nie były to takie eleganckie białe kamyczki jakie można znaleźć w Mesopotamii, ale znacznie większe (wielkości dużych kasztanów) polne kamulce. Dodatkowo w pudełku znaleźliśmy dość dużą planszę z (głupawymi) rysunkami jaskiniowców i ich (najczęściej powabnych) niedoszłych żon. Plansza, choć duża i z pewnością kosztowna w produkcji, okazała się w grze kompletnie zbędna – jedynie wyznacza miejsce w jakie należy wysypać garść kolorowych plastikowych klejnocików (którymi licytujemy) i miejsce w jakim należy położyć kilka kamlotów, które w tej rundzie można zdobyć. Każdy z graczy dostaje sześć kart z akcjami jakie może wykonać i zaczynamy grę.

sozoikum_plansza

Na środek planszy wykładamy dwa kamulce, aktywny gracz decyduje w jaki sposób będą one licytowane i czy wolno w tej rundzie zagrywać karty akcji. Następnie ktoś tam wygrywa kamulce, ktoś tam je kradnie. Podobnie jest z klejnotami – ktoś może je zdobyć albo ukraść. Całkiem standardowo w tego typu grach. Gramy tak do momentu gdy ktoś zgromadzi pięć kamieni i… zdoła z nich zbudować chatę. Chata ma mieć dwie ściany (każda z dwóch kamieni ułożonych jeden na drugim), które nie mogą się dotykać i dach (czyli piąty kamień oparty o obie ściany). Jeśli coś takiego postawi i to się nie zawali, wygrywa. Jeśli nie – musi poczekać do kolejnej rundy.

sozoikum_budowa sozoikum_zawalenie

Ta gra to kuriozum. Plansza jest duża i całkiem niepotrzebna, najcięższym elementem gry jest garść kamieni jakie można znaleźć w każdym parku, rozgrywka jest banalna i mało wciągająca. Muszę przyznać, że Sozoikum całkowicie przyćmiło poprzednie dwa, też niezbyt interesujące tytuły. Po tej rozgrywce nie wytrzymałem. Postanowiłem nie czekać na Odysseusa i nie przekonywać się, co tam znowu Marek dla nas przygotował. Zrejeterowałem do sąsiedniej sali, gdzie przyglądałem się końcówce rozgrywki Folka i Filipposa w prototyp Adama pod roboczą nazwą Pasterze.

Gdy skończyli, usiedliśmy do innego prototypu Adama, gry która ma już tytuł i wydawcę, ale na razie nie mogę tych szczegółów zdradzić. Jedyne co mogę napisać to to, że już kiedyś coś o tym przebąkiwaliśmy na GF. Będzie to gra wyścigowa, pomyślana również dla dzieci. Jako fan gier wyścigowych oraz fan gier Adama napiszę też, że gra podobała mi się na tyle, że chętnie zostałem na drugą partyjkę. Druga gra już nie była taka fajna, prawdopodobnie dlatego że byłem w niej ostatni :), ale i tak muszę uznać ten prototyp za bardzo udaną grę rodzinną.

prototyp_adama

Sobotnie popołudnie

Po obiedzie mieliśmy już tylko jeden punkt programu. Była nim umówiona od dawna rozgrywka w Stronghold, najgłośniejszą ostatnio grę zapowiadaną przez polskie wydawnictwo. Czytałem oczywiście wszystkie artykuły Ignacego, wciągnąłem się w nakręcanie oczekiwań, nawet bezpodstawnie broniłem gry przed innymi osobami, które ją bezpodstawnie atakowały ;-). W tę sobotę wszystko miało się wyjaśnić i okazać. Mieliśmy przekonać się, czy Stronghold jest tym, czym uczynił go w naszej wyobraźni Trzewik.

Aby ten wpis dało się przeczytać za jednym razem, moją opinię o Strongholdzie możecie przeczytać w osobnym artykule.

stronghold_rozgrywka

Jako że Stronghold nie zajął nam tyle czasu ile przewidywaliśmy, był jeszcze czas usiąść do innej dawno zapowiadanej na GF gry, czyli Vasco da Gama. Ponieważ była to druga ważna rozgrywka w przedprodukcyjną wersję gry, której opisu pewnie wiele osób oczekuje i chciałbym szerzej się o niej rozpisać – ten opis również przeczytacie wkrótce w osobnym artykule.

Vasco da Gama był ostatnią grą, w którą zagrałem na Pionku w sobotę. Pozostało tylko odwieźć moich współpasażerów do hotelu i mogłem udać się do Folka, gdzie tradycyjnie miałem zamiar nocować. Oczywiście ten wieczór pozwolił mi jeszcze pograć z Adamem i jego rodziną we Fits, Monstermaler, Eclipse oraz w dwa prototypy – Pasterzy i Węża. O dwóch ostatnich tytułach pewnie prędzej czy później usłyszycie (to bardzo solidne gry logiczne, o zaskakującej i eleganckiej mechanice, na pewno znajdą wydawcę), a tutaj warto wspomnieć o Eclipse.

Jest to gra logiczna spod znaku Gigamica, w której każdy gracz ma do dyspozycji jedną drewnianą kulkę (kometę) oraz pięć par kulek połączonych łańcuszkami. Te kulki można przemieszczać po planszy z wgłębieniami. Kometa może ruszać się o jedno pole, a powiązane pary kul mogą przemieszczać się dowolnie w promieniu wyznaczonym przez łańcuszek (w jednym ruchu może się ruszyć tylko jedna kula gracza). Wygrywa ten kto unieruchomi kometę przeciwnika.

Rozgrywka była dość pozycyjna i statyczna, choć ewidentnie kule mogą całkiem żwawo biegać po planszy jeśli im się na to pozwoli. W wyniku manewrów i blokowania Adam musiał zaatakować na skrzydle, a ja w odpowiedzi otworzyłem blokadę na środku i zagroziłem jego komecie. Nie mogłem jednak jej zablokować – Adam skutecznie się bronił. Powstała jednak sytuacja patowa. Adam miał do wyboru nadal się bronić, albo ruszyć na mnie i wygrać. Nie zauważył jednak, że jeśli to zrobi, to ja wygram wcześniej. Zablokuję jego kometę zanim on zdąży dopaść moją. Powstał więc swoisty pat – dopóki Adam bronił swojej komety, nic nie mógłbym zrobić. Jednak jeśli spróbował wygrać – w efekcie przegrał. To dziwne, trudno ocenić czy tak po prostu ułożyła się nasza partia, czy też to częściej spotykana sytuacja w tej grze.

Niedzielny poranek

Drugi dzień Pionka zaczął się dla mnie jeszcze u Adama od partyjki Monstermaler w pięcioosobowym, rodzinnym składzie. Partyjka była bardzo wesoła, powstał w niej między innymi portret Ignacego Trzewiczka, ale też portret Adama. Były tam też portrety różnych postaci z bajek i filmów oglądanych przez córki Adama, a cała rozgrywka była zdecydowanie udana.

Jeszcze wcześniej spędziłem kilka chwil sam na sam z nową łamigłówką wydaną przez Grannę, o tytule bodajże Blokada. Łamigłówka polega na zablokowaniu przy pomocy policyjnych radiowozów kradzionego czerwonego samochodzika ustawionego w dość industrialnej okolicy. Zarówno budynki, jak i samochody są ustawione na klockach o różnych kształtach, które trzeba zmieścić na planszy – podstawce. Układ budynków i pozycję samochodzika wyznacza karta z zadaniem, układ klocków z radiowozami musimy już wymyślić sami. Łamigłówka pomysłowa i pięknie wykonana, a w dodatku dla mnie okazała się bardzo trudna. Już zadania z numerkami około 20 (na 60 zadań dołączonych do zestawu) były dla mnie bardzo skomplikowane. Trudno było mi znaleźć punkt zaczepienia, coś od czego można zacząć rozwiązywanie. Może to kwestia czasu lub przerobienia zadań z wcześniejszymi numerami (często takie zadania naprowadzają na sposoby rozwiązywania równiez tych trudniejszych), ale Blokada niewątpliwie mnie zaintrygowała.

Potem zagrałem z Adamem i Izą jeszcze partyjkę K2 – kolejnego prototypu przygotowywanego przez Adama. Słyszałem o tej grze już sporo, Adam nie raz o niej wspominał, ale to była moja pierwsza okazja do zagrania. Czasy fascynacji górami przeżywałem w liceum i na wczesnych studiach, w górach poznałem swoją żonę, mnóstwo książek o himalajskich i nie tylko wyprawach połknąłem „w młodości”, a wiele z nich czytałem kilka razy. Muszę powiedzieć, że te wszystkie wspomnienia wróciły podczas rozgrywki w K2. Nie spodziewałem się tego po niepozornej planszy, na której widnieje góra i wiele prostokątnych pól ciągnących się łukiem od obozu bazowego aż na sam szczyt.

K2_plansza

Pola wyznaczają wiele możliwych dróg wspinaczki, niektóre częściowo na siebie nachodzą – to są miejsca w których można przejść z jednego pola na inne. Dzięki temu mamy kilkanaście wariantów trasy dla każdego z naszych dwóch wspinaczy. W zależności od wysokości i wariantu wejścia pola mogą zabierać od jednego do trzech punktów ruchu – czyli obrazować trudności jakie napotkają himalaiści na danej drodze. Im pole jest wyżej, tym więcej punktów zwycięstwa może dać wspinaczowi, który tam wejdzie. Kolejną cechą pola jest jego wpływ na aklimatyzację. Przebywając na dole członek naszej wyprawy będzie nabierał aklimatyzacji, w połowie trasy będzie utrzymywał stały jej poziom, a potem im wyżej, tym gorzej. Pod samym szczytem aklimatyzacja będzie spadać już bardzo szybko. Jeśli spadnie zbyt nisko – nasz alpinista ginie, do tego nie wolno dopuścić.

Góra jest podzielona na strefy wysokościowe – poniżej 6000 m npm, 6000-7000 m npm i wreszcie powyżej 7000 m npm. Im wyżej, tym mniej pionów zmieści się na polu – pod samym szczytem jest możliwe przyblokowanie przeciwników i pokrzyżowanie ich planów na podbój K2. Dodatkową rzeczą zależną od strefy wysokościowej są warunki atmosferyczne – w grze są karty pokazujące pogodę w danym dniu. W najlepszym momencie widzimy prognozę na sześć dni, w najgorszym – tylko na trzy. Mechanizm prognozy pogody bardzo mi się podoba, jest zgrabnie rozwiązany. Zła pogoda może powodować, że himalaiści w określonych strefach wysokościowych będą dodatkowo tracili aklimatyzację. Doskonale oddaje to rzeczywistość, w której planowanie wejścia na szczyt przy złej pogodzie jest niezwykle ryzykowne i może doprowadzić do śmierci śmiałka.

Każdy gracz ma talię z kartami. Z tej talii dobiera na rękę do sześciu kart i trzy z nich zagrywa zakryte przed sobą. Dopiero gdy wszyscy wybiorą te trzy karty, są one odkrywane i rozgrywane w kolejności w danej kolejce (startowy gracz zmienia się co rundę). Karty mogą dawać punkty ruchu, mogą dodatkowo podnosić aklimatyzację wybranego członka ekipy, mogą też oznaczać zjazd na poręczówkach – te karty dają niewiele punktów ruchu jeśli wykorzystujemy je do wspinaczki, ale już znacznie więcej jeśli użyjemy ich przy zejściu. Karty dobieramy do sześciu, ale w czasie rozgrywki musimy zagrać je wszystkie trzy razy – trzy razy przewiniemy całą talię. Od szczęścia jest tu ważniejsze rozplanowanie wysiłku na całą talię i dostosowanie strategii do przychodzących kart.

Ostatnie dwa mechanizmy, o których chcę wspomnieć to kara dla najszybciej wspinającej się ekipy (czyli odzwierciedlenie ryzyka związanego z brawurą w górach) i namioty. W każdej rundzie gracz, który zagrał najwięcej punktów ruchu musi wybrać jeden z trzech odkrytych żetonów karnych. Te żetony mogą mieć 0, 1 lub 2 punkty karne, które wymagają poświęcenia tyluż punktów ruchu lub aklimatyzacji. Dodatkowo każdy nasz człowiek niesie mały namiot. Rozstawienie tego namiotu kosztuje tyle punktów ruchu, ile trzeba wydać aby wejść na pole na którym chcemy go postawić i może w nim nocować dowolny członek naszej ekipy. Namiot podnosi o jeden współczynnik aklimatyzacji danego pola – dzięki niemu można łatwiej przeczekać złą pogodę pod szczytem (lub pechowy dobór kart przy zejściu).

Chyba to co napisałem powyżej przekona każdego pasjonata wysokogórskich historii, że K2 bardzo trafnie oddaje klimat i trudności, na jakie napotyka wyprawa w góry najwyższe. Grało się znakomicie i pasjonująco. Moje efektowne wejście na szczyt pierwszym ze wspinaczy i spokojne, zaplanowane, bezpieczne zejście w pierwszej części gry dało mi prawie pewny sukces. Gdy lider mojej wyprawy już schodził do bazy, drugi członek ekipy zaatakował. Pogodę w drugiej połowie gry mieliśmy już znacznie lepszą i wydawało się, że również drugi himalista może zajść wysoko. W tym czasie pogoda, inni himalaiści i ryzykowny wariant wchodzenia na raz dwoma wspinaczami pokrzyżowały szyki Adamowi. Izie szło zupełnie słabo, karty dochodziły jej złośliwie, jej ludzie wegetowali ledwie żywi na niedużej wysokości.

Gdy gra zbliżyła się do końca, byłem już prawie pewien wygranej. Ponieważ to ja pierwszy zdobyłem górę, wiedziałem że wygram remisy w punktach, a Adam już nie miał szansy wejść wyżej niż moi ludzie (ważna jest tu suma indywidualnych dokonań każdego z członków wyprawy). Jednak… jednak w ostatniej rundzie Iza wykonała desperacki atak oboma wspinaczami. Mimo złej pogody jeden z jej ludzi zdobył szczyt, a drugi wszedł tuż pod wierzchołek, o jedno pole wyżej niż mój drugi wspinacz. Aby wyrównać osiągnięcie Izy (i wygrać grę) zabrakło mi jednego punktu ruchu. Ostatecznie pasjonującą partię wygrała niespodziewanie Iza.

Gra ma jeszcze pole do udoskonaleń – nieco nierealistyczny jest fakt, że ludzie Izy nie mieli żadnej szansy zejść do bazy żywi, podczas gdy moi byli w świetnej kondycji i bez trudu zeszli by na dół. Jednak to Iza wygrała partię, zapewne lepiej gospodarując swoimi kartami w tych warunkach. Chyba za łatwo też wchodziło się na górę – wszyscy byli bardzo blisko wejścia oboma alpinistami na szczyt. Tym niemniej grało się doskonale, gra bez trudu zdobyła moje serce. Bardzo się cieszę, że Adam przygotowuje wreszcie pełnokrwistą, dużą i klimatyczną planszówkę, w którą gra się tak fajnie. K2 to eurogra pełną gębą.

Niedziela na Pionku

Po dotarciu do gliwickiego MDK-u nie bardzo miałem z kim pograć, robiło się też już dość późno. Okolice południa to moment, w którym trzeba już planować ile czasu zostało do obiadu i kiedy trzeba wyruszyć w drogę powrotną. Pętałem się więc po auli i innych salach, popróbowałem swoich sił na ostatniej, najtrudniejszej planszy łamigłówki Cover Your Tracks (mam łamigłówkę od pół roku i tylko tego problemu jeszcze nie pokonałem), rozwiązałem kilka zadań z łamigłówki Tip Over, zerknąłem też na Top This! – nowość sprzedawaną przez wydawnictwo Thinkfun. Ta łamigłówka została wymyślona przez studentów z Chin i choć zapowiadała się bardzo ciekawie, to jednak w końcu wydaje się, że legendarna chińska jakość odcisnęła również na niej swoje piętno.

Zaczęło się od tego, że gdy rozwiązywałem sobie zadania z Tip Over, przysiadł się do mnie Efkon i przyniósł Top This!. W łamigłówce mamy dwa zestawy klocków w różnych kolorach. Każdy klocek ma kształ czterech połączonych kwadratów – na podobnej zasadzie jak klocki w Blokusie. Na kartach z zadaniami są narysowane dwa podzbiory tych zestawów – np. dwa klocki niebieskie i dwa (inne) klocki pomarańczowe. Zadaniem gracza jest ułożyć z tych klocków dwie identyczne figury – a więc znaleźć takie ułożenie klocków, żeby utworzony przez nie kształt był taki sam. Pomysł bardzo ciekawy, jednak coś nas zaniepokoiło. Efkon rozwiązywał zadania jedno po drugim, jednak zawsze okazywało się, że znalezione przez niego rozwiązanie jest inne od tego narysowanego na odwrocie karty. Czyżby te zadania miały wiele rozwiązań? To raczej niespotykane w profesjonalnych łamigłówkach, tak raczej nie powinno być. Podsunąłem pomysł, że może nie wolno odwracać klocków na drugą stronę? Może trzeba je układać dokładnie tak jak są narysowane? Nie było o tym ani słowa w instrukcji, ale Efkon walczył dalej, tym razem już trzymając się tej zasady.

Problem wydawał się zażegnany, bo teraz znajdywane rozwiązania były identyczne z tymi na odwrocie karty. Gdy więc odłożyłem Tip Over i spróbowałem swoich sił w Top This! rozpocząłem od zadań dla początkujących. Okazały się jednak bardzo trudne. Nie umiałem ich rozwiązać. Zerknąłem na rozwiązanie – i co się okazało? Rozwiązanie wymagało odwrócenia klocków na drugą stronę! Czyli zadania dla początkujących zadawały jednak kłam mojej wcześniejszej hipotezie. Klocki wolno odwracać, jednak niektóre przynajmniej zadania mają wiele rozwiązań. To niestety ostudziło mój zapał, bo już byłem zdecydowany kupić tę łamigłówkę.

Pionek dla mnie zakończył się czteroosobową rozgrywką w Monuments. Pod koniec doszedłem do wniosku, że ta gra nie ma sensu – niemal wszystkie zbudowane cuda składały się z jednej tylko karty, a ich wartość niemal w każdym przypadku była bliska maksymalnej. Dokładniejsza weryfikacja zasad ujawniła, że graliśmy źle i z tego wynikał ten problem. Jednak mimo ujawnienia przyczyny naszej konsternacji i mimo że wygrałem tę rozgrywkę, gra mnie nie przekonała. Nie uważam Monuments za grę wartą uwagi i raczej nie będę zabiegał o możliwość ponownego zagrania.

Po tej grze pozostało już tylko udać się grupą na tradycyjny obiad w pizzerii na gliwickim rynku i wsiąść do samochodu. Dwunasty Pionek był już za nami. Pora zacząć odliczanie czasu do trzynastej edycji.

5 komentarzy

  1. Don Simon

    Wiadomym jest, ze Pancho nie jest odpowiednia osoba do wybierania gier z wypozyczalni. Juz kilka edycji wczesniej pokazal, ze tej odpowiedzialnosc nie jest w stanie udzwignac ;-).

  2. Avatar

    mój ulubiony fragment: „Po dotarciu do gliwickiego MDK-u (…) robiło się też już dość późno. Okolice południa to moment, w którym trzeba już planować ile czasu zostało do obiadu i kiedy trzeba wyruszyć w drogę powrotną.”

    :D

  3. Avatar

    Pictureka jest brzydka w strasznie ciekawy sposób. Jej ilustracje bardzo mi przypominają szalone wizje Henninga Wagenbretha (http://www.wagenbreth.de/)

    A Sozoikum to bardzo ważna gra – dzięki niej zmieniła się definicja oceny 1 na BGG: „gra jest taka jak Sozoikum”. To dość ważny wkład za który dałbym ocenę 6-7, gdyby nie ta definicyjna konieczność nadania jej 1.

  4. Avatar

    Niestety wada Re Re Kum Kum, o której pisze ja_n powtarza się w wielu egzemplarzach. Może nawet we wszystkich.

  5. MichalStajszczak

    Jako że na podstawie tekstu ja_na nie każdy jest w stanie wyobrazić sobie, jak wygląda nowa łamigłówka Granny, podaje link do opisu Blokady

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*