Home / Recenzje / Gry rodzinne / Tichu – karciany imperator

Tichu – karciany imperator

Przeglądając braki w naszym katalogu recenzowanych gier wykryłem brak najważniejszy. Arcybrak, czarną dziurę ziejącą w miejscu, gdzie powinien być link do recenzji Tichu. Ponieważ tak się akurat złożyło, że nosiłem się z zamiarem (zainspirowanym przez moją żonę), żeby przygotować coś na kształt poradnika taktyczno-strategicznego dla początkujących, postanowiłem przy okazji tego poradnika upchnąć krótką recenzję.

Pobierz artykuł jako epub lub mobi.

Dla kogo ta gra?

Tichu to gra karciana, w którą można grać w cztery osoby. Gracze dzielą się na dwie pary i grają zespołowo przeciwko drugiej parze. Siadają do gry tak samo jak pary w brydżu – vis a vis z partnerem. Instrukcja wspomina wprawdzie o wariancie trzyosobowym oraz sześcioosobowym, ale uwierzcie – obu tych wariantów próbowałem i to nie jest Tichu. To jakiś produkt Tichupodobny. Jeśli jest was trójka i chcecie zagrać w coś fajnego, to poświęćcie minutę ciszy na zadumę nad tym, że tylko jednego wam brakuje do Tichu i zagrajcie w coś innego. Jeśli jest was sześcioro, to podzielcie się na dwie trójki i zróbcie to, o czym piszę w poprzednim zdaniu.

W Tichu gra się dość długo – partia zazwyczaj składa się z 10 lub więcej (niewiele więcej) rozdań, w których jedna z par zdobywa w końcu 1000 punktów i wygrywa. Wprawdzie można się umówić na krótszą grę, np. do 500 punktów, ale nie róbcie tego. Dynamika gry jest taka, że w jednym rozdaniu można zdobyć nawet 400 punktów. Granie do 500 w ogromnym stopniu zwiększa losowość rozgrywki. Jeśli jednej parze pójdzie karta i świetnie ułoży się rozgrywka, nie będzie kiedy się odegrać i gra nie będzie satysfakcjonująca. Grajcie do 1000, jeśli nie macie tyle czasu, cóż – zasmućcie się nad tym i zagrajcie w coś innego. Podobnie jeśli w sześć osób wpadłoby wam do głowy, że cztery osoby zagrają do 500, a potem wygrywająca para zagra z tą, która czekała i w ten sposób można grać cały wieczór – nie róbcie tego. Zagrajcie w inną grę. To trudne, ale to najlepsze wyjście.

Pudełko niepozorne, co w środku?

Zazwyczaj jest na rynku kilka dostępnych wydań/wersji Tichu i te wydania różnią się zawartością. W chwili gdy piszę ten tekst można bez większego zachodu kupić trzy różne wydania – „zwykłe”, sprzedawane w kartonowym pudełku, zawierające dwie talie kart, „kolekcjonerskie”, zawierające jedną talię kart i elegancką gąbkę wypełniającą, zapakowane w bardziej trwałe pudełko blaszane oraz wydanie „Pocket Box”, zawierające tylko jedną talię umieszczoną w zgrabnej i ładnej puszce dobrze dopasowanej do wielkości talii. Każde z tych wydań ma pewne wady. Kartonowe, najtańsze wydanie z dwoma taliami ma niezbyt trwałe pudełko. Wprawdzie nie rozleciało się ono i dzielnie wytrzymało kilkadziesiąt partii, ale tak naprawdę jest dość niepraktyczne. Poza tym to pudełko zawiera dwie talie, ale druga talia jest potrzebna tylko w wariancie na sześć osób (w który i tak przecież nie będziecie grali). Można ewentualnie usunąć permanentnie drugą talię i pozyskane miejsce wykorzystać na przechowywanie małego ołówka i kilku kartek do notowania wyników. To konieczność i pierwsza rzecz, jaką warto zrobić ze swoją talią do Tichu – wcisnąć do niej kartki do notowania wyniku i ołówek lub długopis. W kartonowym pudełku niestety to się nie zmieści. W blaszanym, kolekcjonerskim tak, kosztem pogorszenia szyku jaki zadaje wypełniająca gąbka. W wydaniu kieszonkowym zmieści się również, choć z trudem i ołówek musi być naprawdę mały. Osobiście polecam wydanie kieszonkowe – pudełeczko jest naprawdę bardzo zgrabne i trwałe, gra zajmuje mało miejsca i można ją nosić przy sobie zawsze wtedy gdy jest nadzieja na partyjkę Tichu. Jej cena jest tylko minimalnie wyższa od najtańszej, „zwykłej” wersji, w której koszty rozbuchała zbędna druga talia.

Karty do Tichu, to zwykła talia brydżowa, o symbolach nieco zmodyfikowanych w celu nadania orientalnego wyglądu i klimatu. Dodatkowo w talii są cztery karty specjalne, o których działaniu napiszę przy okazji wyjaśniania zasad. Możecie na próbę wziąć starą talię brydżową, cztery jokery, pisak i zrobić sobie talię do Tichu. Ale tylko na próbę, jeśli grę pokochacie to oryginalną talię zdecydowanie warto kupić. Eleganckie blaszane pudełeczko i klimatyczne grafiki na porządnych, dobrej jakości kartach zdecydowanie warte są swojej – niewygórowanej przecież – ceny. Jak już o tym, to warto wspomnieć, że dodatkowa talia używana dla sześciu graczy w wydaniu „zwykłym” nie zawiera kart specjalnych, więc jest naprawdę bezużyteczna przy grze w cztery osoby – nie może służyć jako zapasowa talia do grania czteroosobowego.

Mam już talię, jak w to grać?

Fot. netes (BGG)

Opiszę wam zasady tylko z grubsza. Nie będę wdawał się w szczegóły, za to opis zasad będzie zawierał istotną wskazówkę. Będzie zawierał poradnik o tym jak uczyć grania w Tichu nowych graczy. Jeśli skorzystacie z tego sposobu, gładko i sprawnie wprowadzicie nawet zupełnego nowicjusza w tajniki Tichu.

Pierwsze rozdanie

Tichu należy uczyć rozgrywając cztery rozdania z graczami. W każdym rozdaniu należy wprowadzać kolejną porcję zasad, które dzięki temu nie przytłoczą nowych graczy i zostaną dobrze przez nich zrozumiane i utrwalone. W pierwszym rozdaniu wyjmujemy z talii karty specjalne – nie będą potrzebne. Pozostałe 52 karty rozdajemy graczom i wyjaśniamy, że w Tichu najważniejsze jest, aby jak najszybciej pozbyć się swoich kart. Karty zagrywamy w układach podobnych do tych stosowanych w pokerze. Dozwolone są takie układy jak pojedyńcza karta, para kart , trójka, full, sekwens oraz sekwens par – dwie lub więcej par o kolejnych nominałach. Do danej lewy wolno dokładać wyłącznie takie układy kart, jaki był pierwszy zagrany układ. Jeśli wist był w parę, dokładamy tylko pary itp., zagrane karty muszą przebijać poprzednie. Jeśli nie mamy lub nie chcemy zagrać karty, możemy spasować, a potem wrócić do gry w kolejnej kolejce. Karty dokładamy tak długo, dopóki trzech graczy nie spasuje.

Teraz zagrajcie, a gdy przedostatni gracz pozbędzie się swojej ostatniej karty z ręki, natychmiast zabiera to co leży na stole oraz to co ostatni gracz trzyma jeszcze w ręce. To co ostatni gracz zdobył w trakcie rozdania (wzięte lewy) bierze ten, kto pozbył się swoich kart jako pierwszy – dlatego trzeba starać się pozbyć kart jak najszybciej. Po przekazaniu kart policzcie punkty – piątki są warte 5 punktów, dziesiątki i króle – 10 punktów.

Drugie rozdanie

Pokaż graczom karty specjalne – Jedynka, Pies, Smok i Feniks.

Jedynka ma trzy cechy – po pierwsze jest jedynką, więc pasuje do sekwensów. Po drugie – gracz który ją posiada będzie pierwszy wistował w rozdaniu. Po trzecie, gdy zostanie zagrana (niekoniecznie na samym początku), zagrywający może zażądać konkretnego nominału. To żądanie musi zostać spełnione gdy tylko będzie to możliwe. Na przykład – zagrywam jedynkę i żądam siódemki – kolejny gracz musi dołożyć siódemkę jeśli ją ma. Jeśli nie ma, to zupełnie ignoruje żądanie i gra tak jakbym nic nie zażądał. Jeśli siódemka nie została dołożona, następny gracz musi dołożyć siódemkę, jeśli to możliwe. Jeśli nie – gra jakby nigdy nic. Gdy żądanie zostanie spełnione, przestaje obowiązywać.

Pies to karta, która służy do przekazywania inicjatywy partnerowi – jeśli mam ją na ręce i mam otworzyć lewę, mogę rzucić psa i wtedy lewa natychmiast się kończy, a wist przechodzi na partnera.

Smok to najsilniejsza karta pojedyncza. Nie wolno go zagrać w żadnym układzie, nie przebije go żadna inna karta. Na koniec gry smok jest warty aż 25 punktów, ale lewę wziętą nim trzeba oddać któremuś z przeciwników (może na koniec gry wróci do naszego zespołu, karty ostatniego trafiają przecież do pierwszego).

Feniks to joker – w każdym układzie może zastąpić brakującą kartę. Jeśli zagramy go jako singleton, przebije poprzednią kartę o połowę – zagrany na siódemkę ma siłę 7,5 i ósemka go przebija. Na koniec rozdania jest wart -25 punktów.

Trzecie rozdanie

Pora opowiedzieć o bombach. Bomba to specjalny, rzadki układ w Tichu. Bombą może być pokerowa kareta (cztery takie same karty) lub poker – sekwens w jednym kolorze. W bombie nie może być Feniksa – taka bomba nie jest prawidłowa. Bombę wolno zagrać poza kolejnością – rzucamy ją na lewę i wygrywamy tą lewę. Chyba że przebije nas inna, silniejsza bomba.

Drugą zasadą wprowadzaną w trzecim rozdaniu jest zasada wymiany. Po otrzymaniu kart gracze przygotowują przed sobą trzy zakryte karty. Każdemu z pozostałych graczy przekażemy jedną z tych kart i od każdego jedną otrzymamy. Ta wymiana to istotne narzędzie w dostrajaniu ręki i komunikacji z partnerem.

Czwarte rozdanie, pełne reguły Tichu

Ostatnie rozdanie gramy przy pełnych zasadach. Zostało nam do wprowadzenia już tylko pojęcie „Tichu”. Każdy gracz, przed zagraniem swojej pierwszej karty, ma prawo powiedzieć „Tichu”. Jest to deklaracja mówiąca „ja skończę pierwszy”. Jeśli graczowi się to uda, jego zespół dostaje +100 punktów. Jeśli nie (choćby nawet ubiegł go tylko jego partner) – zespół dostaje -100 punktów. To bardzo dużo, tyle ile jest „małych” punktów w całej talii. Dodatkowo, każdy gracz, zanim zobaczy swoją dziewiątą kartę (w trakcie rozdawania) może również powiedzieć „Tichu”. Wówczas jest to tzw. duże Tichu, warte +200 lub -200 punktów. Ostatnia zasada mówi o tym, że jeśli obaj partnerzy skończą rozdanie jako pierwsi (przed którymkolwiek z przeciwników), to nie liczymy w ogóle punktów z kart i zwycięski zespół dostaje 200 punktów premii.

Grajże w Tichu!

Ten rozdział to formalność, każdy już się zorientował co myślę o tej grze. Nie ma lepszej, bardziej wciągającej, bardziej emocjonującej, eleganckiej, głębokiej i jednocześnie przystępnej gry karcianej. Nie ma graczy, którzy nie lubią Tichu, są tylko tacy, którym Tichu źle wytłumaczono. Tichu to gra, którą trzeba zabrać nawet na bezludną wyspę, bo może trafią się tam przypadkiem jeszcze trzej rozbitkowie. Szansa jest minimalna, ale wartość oczekiwana z tego eksperymentu wielka (jeśli nie zrozumiałeś tego zdania, to nic nie szkodzi). Tichu oferuje emocje, kombinowanie, dedukowanie podobne do znanych brydżystom, ale nie tworzy bariery w postaci skomplikowanego systemu licytacji, nie wymaga idealnego zgrania z partnerem (choć to zgranie jest pomocne), nie ma takiej bariery formalnej dla nowych graczy. Tichu pozwala na wybieranie różnych strategii i zmienianie podejścia do rozdania w jego trakcie, które docenią fani Race for the Galaxy, ale nie wymaga zrozumienia skomplikowanego systemu ikon i nie zachęca do poczucia się kosmitą w trakcie rozgrywki. Tichu daje emocje równe zaciętej rozgrywce w Fasolki, ale nie masz po nim zdartego gardła i nienawiści w sercu ;-). Słowem – grajże w Tichu, graczu.

Recenzja odbębniona, pora zająć się poważnymi sprawami.

Słowo na pierwszą grę

Fot. netes (BGG)

Na początek garść uwag oczywistych, które każdy powinien sobie przyswoić i stosować. Albo odrzucić, ale przynajmniej wiedzieć dlaczego je odrzuca.

Tichu to gra zespołowa. Twój partner twoim sojusznikiem. Nie będziesz przebijał partnera swego. Jeżeli na stole leży lewa, którą aktualnie bierze Twój partner, nie przebijasz jej, czekasz co się stanie. Wyjątki od tej reguły są trzy. Pierwszy – partner nie zgłaszał Tichu w tym rozdaniu, a przebicie akurat bardzo ci pasuje, żeby zrzucić słabe karty albo dojść do ręki i rozegrać swoje karty. Drugi – wiadomo, że i tak przeciwnik partnera zaraz przebije, a ty chcesz wyrzucić zbędne, słabe karty przy tej okazji. Trzeci – masz Psa i chcesz go zagrać. Jeśli nie przebijesz teraz, to z twoimi kartami już nigdy nic nie przebijesz i ten Pies zostanie na twojej ręce do końca gry. Zwłaszcza gdy partner wie, że masz Psa (bo ci go dał w wymianie), jest to dobry sposób rozegrania.

Tichu to gra zespołowa. Jeśli po rozdaniu kart widzisz, że nie ugrasz Tichu, bo karta jest słaba, oddaj partnerowi to co masz najlepszego. Jeśli jednak masz Psa, koniecznie zostaw sobie coś, co pozwoli ci dojść do ręki i zagrać tego Psa (as, para króli, nawet smok jeśli to twoja jedyna mocna karta). Jeśli masz silną kartę, z szansą na Tichu, oddaj mu to co tobie nie pasuje. Zwłaszcza oddaj mu Psa, jeśli go masz.

Pies na ręce partnera, to tak jakby jeden as więcej u ciebie. Pies u ciebie to tak jakbyś miał jednego asa mniej. To ważna karta i wiele razy będzie kluczowa dla rozgrywki. Zawsze staraj się ocenić, kto w danym rozdaniu ma psa.

Umów się z partnerem na konwencję przy wymianach. Powszechnie stosuje się taką umowę: przeciwnikowi po lewej dajesz kartę nieparzystą. Przeciwnikowi po prawej dajesz kartę parzystą. Jeśli musisz oddać dwie parzyste albo dwie nieparzyste, tą niższą daj tam, gdzie wskazuje powyższa umowa, tą wyższą daj tam, gdzie powinieneś dać inną kartę. Możesz też rozbić sobie słabą parę, żeby dwie takie same karty oddać przeciwnikom – to całkiem sensowna decyzja. Taka konwencja minimalizuje szansę, że któryś przeciwnik dostanie od was karty, które brakują mu do bomby.

Bądź ostrożny formułując żądanie przy zagraniu jedynki. Jeśli nie masz pomysłu co z nią zrobić, bezpiecznie będzie zagrać ją na początku. Jeśli grasz ją w sekwensie, nie jesteś w stanie przewidzieć co się stanie dalej, więc lepiej zrezygnować z żądania. Jeżeli grasz ją solo, najbezpieczniej zażądać tego, co dałeś przed chwilą przeciwnikowi po lewej. Jeśli zbudowałeś mu jakiś fajny układ tą kartą, to właśnie go rozwalasz. Jeśli zażądasz czegoś innego, sporo ryzykujesz – możesz wkurzyć partnera, rozbijając dobry układ jemu.

Jeśli końcówka rozdania jest zacięta, walczysz z ostatnim przeciwnikiem, który ma już tylko parę kart, bezpieczniej jest zagrywać swoje karty zaczynając od najwyższej. To oczywiste, sam pomyśl dlaczego.

Jeśli została ci na ręce jedna karta i jest to jedynka, dwójka albo Pies, wyluzuj się. Nic już w tym rozdaniu nie zagrasz. Piszę to nie dlatego, żebym myślał że inaczej byś się nie zorientował, tylko po to, żeby ci uświadomić, że nie wolno zostawać z jedną nędzną blotką na ręce. Zawsze zostaw sobie coś, co daje nadzieję na zgranie tej blotki.

Nie oszukuj. Nie komentuj swojej karty, nie patrz w napięciu w oczy partnera w trakcie rozgrywki, nie okazuj ekscytacji bombą, którą właśnie złożyli ci przeciwnicy. Staraj się nie zastanawiać długo nad zagraniem bomby na smoka lub smoka na asa itp. Twoje zastanowienie informuje otwarcie wszystkich, że masz tę bombę lub smoka, to nie jest czysta gra (niezależnie od tego czy pomaga tobie czy przeciwnikom). Jeśli wkurzył cię partner swoją nieudolną grą, poczekaj do końca rozdania. Wtedy możesz mu okazać jak bardzo się zawiodłeś (och, gdybym sam umiał zawsze trzymać się tej zasady!). W trakcie rozgrywki graj w milczeniu, patrząc na zagrywane karty, a nie na twarze partnera i przeciwników.

Uwagi mogące pomóc od czasu do czasu

Fot. netes (BGG)

Ta uwaga powinna może znaleźć się w poprzednim rozdziale, ale na pierwszą grę może to za dużo – licz wszystkie asy, króle, Smoka i Feniksa. Wiedz, które z tych kart już zeszły, a które jeszcze gracze mają na rękach.

Raczej nie oddawaj jedynki innym graczom. Niewiele wprawdzie pomaga, ale w niczym też nie szkodzi. Jeżeli masz mocną kartę i deklarujesz Tichu, rozważ zostawienie sobie jedynki na później. To blotka jak każda inna, a w końcówce możesz mieć już jakieś pojęcie co mają przeciwnicy. Jeżeli przeszkadza Ci as w ręce przeciwnika i wiesz, że on tam jest, jedynka może być pomocna w końcówce. Oczywiście jeśli pasuje do sekwensu, albo twój pomysł na rozegranie ręki wymaga zagrania jedynki wcześnie, nie rezygnuj z optymalnej rozgrywki tylko dlatego, że jedynka może się jeszcze przydać.

W każdym rozdaniu jest taka sytuacja, że ktoś musi skończyć pierwszy. Tichu jest dla ludzi, nie bój się tego słowa. Idź nawet krok dalej. Rzekomo statystyki z internetowych rozgrywek mówią, że zdecydowana większość zalicytowanych dużych Tichu się udaje. Warto wierzyć w swoje umiejętności i czasem zaryzykować. Jeśli jednak zaryzykuje przeciwnik, koniecznie wręcz mu Psa przy wymianie i niech się zastanawia jak się go pozbyć. Jeśli jest to przeciwnik po twojej lewej, śmiało zagraj jedynkę i zażądaj asa. Nawet więcej – jeżeli to przeciwnik po prawej zalicytował duże Tichu, a ty masz jedynkę, możesz dać ją partnerowi – niech on ją zagra w pierwszej lewie i zażąda asa od śmiałka. Ryzykanci nie mają łatwo i tak właśnie powinno być.

Wymiana to nie jest tylko losowe tasowanie kart, to bardzo ważny moment. Nie mam argumentów na poparcie tej tezy, ale podejrzewam, że umiejętne wybieranie kart do oddania to spory procent siły gracza. Zastanów się, jaki układ ręki jest niepożądany. Od przeciwników dostaniesz prawdopodobnie dwie słabe karty, najpewniej o różnych nominałach. Możesz sobie założyć co dostaniesz i zostawić sobie dziurę w sekwensie, którą te karty pięknie uzupełnią (większość graczy tak właśnie robi). Ale jeśli nie trafisz, będziesz mieć słabą rękę z mnóstwem blotek i może jakąś nędzną parę. Jeśli jednak oddasz karty nie nastawiając się na super sekwens, tylko na kilka niskich par, to wprawdzie dobrowolnie rezygnujesz z zagrania ich w jednej lewie (tak można zrobić z pięknym długim sekwensem), ale minimalizujesz ryzyko zupełnie nędznej zbieraniny blotek. W ten sposób pozbawiasz się szansy na spektakularny układ, ale zmniejszasz też ryzyko słabej ręki. Decyzja zależy od twojej karty – jeśli jest słaba, zaryzykuj i idź na mega sekwens – to da ci szansę na Tichu. Jeśli twoja karta jest rokująca, szkoda byłoby ją zepsuć przez zbędne ryzyko.

Najsilniejsza karta w talii to Feniks. Jeśli chcesz partnerowi dać mocną kartę i masz do wyboru Feniksa lub Smoka (w tej sytuacji to raczej on powinien cię wspierać i podrzucać ci coś fajnego), daj mu Feniksa. Drugą co do wartości kartą jest Smok, a potem asy, króle itd.

Niektórzy gracze uważają, że warto mówić Tichu jeszcze przed wymianą kart. Jest to oczywisty sygnał do partnera, że teraz najważniejsze jest, żeby on dał ci dobrą kartę i nastawił się na wspieranie. Ja jednak uważam, że to niepotrzebne ryzyko. Jeśli zrobiłbym to w swojej grze, to tylko w sytuacji gdybym to ja miał Psa na ręce. Bałbym się, że dostanę Psa od przeciwników i ta karta automatycznie zneutralizuje mi jedno dojście do ręki. Poza tym, skoro jestem taki mocny, to może lepiej poczekać czy ktoś z przeciwników nie powie Tichu? I go położyć bez ryzyka? Albo samemu też zgłosić Tichu i zyskać duży obrót na jednym rozdaniu? Mówienie Tichu przed wymianą kart nic specjalnie nie daje, jeśli założyć że partner gra poprawnie i odda swoją najlepszą kartę jeśli sam nie ma zamiaru grać Tichu.

Częstą pokusą przy wymianie kart jest podejmowanie ryzyka i oddawanie słabej karty partnerowi, bo może karty które dostanę fajnie mi przypasują i będę wymiatał. Zastanów się, na ile realna jest ta szansa. Czy twoja karta będzie dobra, jeśli dostaniesz niepasujące karty? Nie? To może lepiej nie kombinuj super układu, tylko daj tego asa partnerowi – on może mieć lepszą kartę od ciebie. A jeśli nie, to mała strata – przecież żaden z was i tak nie zagrałby Tichu. Z drugiej strony, gdybym nie podejmował takiego ryzyka kierując się głupotą, impulsem, intuicją, sam nie wiem już czym, to nigdy nie dostałbym na rękę czternastu kart tworzących jeden wielki sekwens, od jedynki do asa. A miałem taki układ już dwa razy w życiu.

Masz bombę? Szok, ale jeszcze się nie ciesz. Po pierwsze twoja bomba zwiększa znacząco szanse na bomby u innych graczy. Po drugie mieć bombę, a dobrze zagrać bombę to dwie różne rzeczy. Dobrze wyczuj moment, kiedy ją rzucisz. Najbardziej piorunujące są te, które rzucasz w końcówce. Jeśli przeciwnik gra Tichu, czasem zdecyduje się zaryzykować. Mając smoka i blotkę, rzuci smoka na lewę na stole, żeby dojść do ręki i zagrać swoją ostatnią blotkę. Bomba położona na tego smoka ugotuje go na twardo. Bomba rzucona wcześniej jest po prostu jedną lewą, bez większej wartości. Oczywiście nie ma nic gorszego niż mieć bombę i patrzeć jak przeciwnik w swoim ostatnim zagraniu wykłada sześciokartowy sekwens i wygrywa Tichu.

Nie zważaj na punkty z kart, ważne są tylko punkty za Tichu i ewentualnie 200 punktów za skończenie jako pierwsi dwaj gracze. Jeśli punkty w kartach mają znaczenie, to tylko te, które dostaniecie w kartach zabranych ostatniemu graczowi – oby tam był Smok! Pierwsze 30 rozgrywek w Tichu możesz spokojnie rozegrać zupełnie nie przejmując się punktami za piątki, dziesiątki, króle i stwory rodem z fantasy. Dzięki temu luzowi twoja gra będzie lepsza.

Jeżeli zwycięstwo jest o krok i masz już tylko kilkadziesiąt punktów do 1000, a przeciwnicy mają przynajmniej ze dwie setki straty, nie deklaruj Tichu. Teraz właśnie jest ten moment, gdy trzeba ciułać punkty z kart. Jeśli pójdzie dobrze, za dwa rozdania będziecie zwycięzcami. Czasem jest pokusa powiedzieć Tichu, bo masz mocną kartę i chcesz skończyć z przytupem. Jeśli znasz zdanie swojego partnera na ten temat, to ok, rób jak uważasz. Jednak grając z przygodnym partnerem, powstrzymaj się, ciułaj punkty. To nie wy musicie ryzykować w tej grze i Tichu może być odebrane jako lekceważenie partnera, a także
przeciwników.

Jeśli rozgrywasz Tichu i masz jakieś układy, parę blotek i parę mocnych kart (smok, asy), przemyśl kolejność ich rozgrywania. Zwłaszcza jeśli Tichu nie jest „wykładane”, czyli coś Ci brakuje do szczęścia i liczysz bardzo na Psa u partnera. Zacznij od pojedynczych blotek, ale tylko do czasu. Po każdej blotce musisz jakoś wrócić do ręki – zagrać asa lub smoka. Policz czy wystarczy tych dojść, jeśli nie, lepiej liczyć na to, że uda ci się dorzucić jakąś blotkę do lewy przeciwników. Obowiązuje tu podobna zasada jak w rozgrywce brydżowej – jeśli masz mocną rękę i pewne Tichu, zgrywaj karty w naturalny sposób. Jeśli brakuje ci dojść albo boisz się smoka/bomby u przeciwników, oddaj im inicjatywę i licz na to, że coś uda ci się zrzucić gdy oni będą grali swoje karty. Oczywiście ryzykujesz, ale nie masz innego wyboru.

Gra w Tichu nie jest przegrana, dopóki jej nie przegracie. Nie ma takiego wyniku, który nie mógłby się odwrócić. Nigdy nie zapomnę partii, w której po pięciu rozdaniach wygrywaliśmy 815 do -15. Pięć rozdań później wynik brzmiał już 985 do 615, a w ostatnim rozdaniu przeciwnicy zdobyli 400 punktów na czysto (duże Tichu i 1-2) i wygrali 1015 do 985. To było spektakularne, ale powrót do gry z kilkuset punktów straty jest w Tichu całkiem częste.

Uwagi bez sensu, równie przydatne co sutki na napierśniku ;-)

Fot. netes (BGG)

Czytaj z kart, które dostałeś w wymianie. Dostałeś od partnera coś mocnego? Czyli on nie będzie atakował Tichu, jedyna nadzieja w tobie. Dostałeś coś słabego? Nastaw się na pomaganie partnerowi. Dostałeś od przeciwnika wysoką kartę? Pewnie ma jakiś mega układ, spodziewaj się kłopotów.

Pamiętaj jakie karty dałeś przeciwnikom. Pamiętaj nie tylko nominał, ale także kolor i śledź czy jeszcze je mają na ręce. W końcówce ta wiedza może odrobinę pomóc. Zarazem jeśli dostałeś od przeciwnika zieloną dwójkę, a na ręce miałeś też niebieską i zgrywasz je osobno a nie jako parę, najpierw zgraj tę, którą dostałeś.

Jeśli twój partner gra Tichu i nie ma na ręce Smoka, to bądź pewien, że bardzo chciałby wiedzieć gdzie on jest. Jeśli przypadkiem Ty go masz, zagraj go przy jakiejś sensownej okazji, nawet gdy nie masz Psa. To bardzo ułatwi partnerowi grę. Czasem Smoka mają przeciwnicy – jeśli widzisz lewę, którą przepuścił twój partner, połóż na nią asa, może wywoła to Smoka na stół i partner odetchnie z ulgą. Oczywiście to działa też w drugą stronę – jeśli masz Smoka, a Tichu gra przeciwnik, upewnij się, że twój Smok zabije asa należącego do tego przeciwnika, nie marnuj go na asa jego partnera. No chyba, że nie chcesz dopuścić do zagrania przez niego Psa (możesz wiedzieć, że ma on Psa jeśli twój partner dał ci w wymianie coś niskiego*).

To tyle, zapraszam do komentowania, polemizowania, krytykowania. Z pewnością o czymś zapomniałem, czegoś sobie nie uświadamiam, w czymś się mylę, niektóre z tych porad nic nie  wnoszą.

* Zastanów się sam dlaczego, to logiczne**

** Jeśli partner dał ci niską kartę, to pewnie nastawiał się na granie Tichu. Jeśli się nastawiał na granie Tichu i miałby Psa, to by ci go dał. Więc partner nie ma Psa, mają go przeciwnicy. A konkretnie najpewniej nie ten, który gra Tichu, bo wtedy oddałby Psa partnerowi w wymianie.

yosz (5/5) – Tichu to gra, którą trzeba poznać. Wprawdzie nie należę do szaleńców, którzy potrafią cały konwent grać tylko w Tichu, ale do gry siadam z wielką przyjemnością. Emocje towarzyszące wyrównanej partii są naprawdę nie do porównania z innymi tytułami. Po ciekawej partii zdarza się jeszcze przez parę dni wspominać najciekawsze zagrania, bomby zbijające bomby, Tichu ugrane i Tichu przegrane. Gra może też powodować złość na partnera, za nieprzemyślane ruchy o czym trzeba pamiętać siadając do gry z żoną / dziewczyną. Polecam gorąco spróbować.

Artykuł do pobrania jako ebook:

 

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (3/5):

23 komentarze

  1. Avatar

    Co tu dużo komentować. Przepyszny tekst.

  2. Avatar

    ciekawe porady. Jak się wymawia nazwę tej gry?

  3. Avatar

    dzięki, już znalazłem sobie video na planszolandii: http://www.planszolandia.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=638&Itemid=43
    Czy ważne jest żeby rozgrywka toczyła się w prawo? Już widzę, jak mi się myli. :)

  4. Ja_n

    O proszę, to ważna uwaga. Tradycyjnie w Tichu gra się w drugą stronę, w prawo. Ja nie spotkałem jednak nikogo, kto by chciał tak grać, sam też gram po europejsku. I wszystkie porady zakładają taki właśnie kierunek rozgrywki.

  5. Firenski

    A ja byłem przekonany, że to Tichu to jakaś leciutka gra imprezowa. Ciągle tylko o niej słyszałem lub czytałem w połączeniu z nocnymi imprezami okołokonwentowymi ;)
    Ja_nie świetny tekst. I dzięki za wyprowadzenie z błędu :)
    Będę musiał kiedyś spróbować zagrać.

  6. schizofretka

    A w stosunku do brydża, takiego prawdziwego, z w miarę dogranym partnerem? Brzmi bardziej losowo i nieprzewidywalnie.

  7. Ja_n

    Oczywiście, jeśli ktoś chce głębi i pola do móżdżenia, które daje wielką satysfakcję gdy doprowadzi do wygranej, jeśli ktoś ma partnera, z którym się rozumie, brydż jest mniej losowy i oferuje większy wpływ na rozgrywkę. Tichu jest lżejsze, nie trzeba uzgadniać żadnego systemu licytacji ani sygnałów wistowych, można usiąść do stołu z każdym innym graczem i bawić się dobrze.

  8. Avatar

    Jak chcecie zacząć grać w Tichu to w nocy o północy, kiedy macie mało czasu i zdążycie zagrać jedną partyjkę. Jak zaczniecie grać na początku urlopu jaki spędzanie przypadkiem dokładnie w 4 osoby to macie przechlapane ;).

  9. Firenski

    Hehe…To dlatego kojarzę Tichu z nocnym graniem ;)
    No,no… coraz ciekawiej, coraz ciekawiej…

  10. Avatar

    Ja stoję chyba z drugiej strony barykady, bo totalnie nie rozumiem czym się w Tichu zachwycać. Mnie nie zachwyciło nic. Natomiast zanim trafiłem na planszówki to mnóstwo grałem w karty: Skat, 3-5-8, planowanie, kierki, dama pik itd. itp. i wszystkie są lepsze od Tichu.

  11. Avatar

    No z tym 3-5-8 lepszym od Tichu to nie przesadzajmy ;).
    Mnie też jakoś Tichu nie zachwyciło, bo zdążyłem się w życiu nagrać w brydża. I chyba o to w popularności tej gry chodzi. Ma mniejszy próg wejścia niż brydż. Po części też jestem zadowolony, bo nie musiałem się męczyć z tłumaczeniem 3 osobom brydża. Wytłumaczyłem Tichu :).

  12. Avatar

    @konev: Nie przesadzam. Remik, wojna, tysiąc, makao itp. są na pewno gorsze, ale 3-5-8? Może myślimy o innej grze.

  13. Avatar

    Może inaczej… Patrząc z perspektywy tych tysięcy rozdań w 3-5-8 (chyba nawet nie przesadzam zbytnio) frajdy było co nie miara. Tylko, że wtedy nie było eurogier :). A ta gra jest tak cholernie losowa i ograniczona jeśli chodzi o decyzje, że bym musiał nie mieć żadnej eurogierki pod ręką by w nią jeszcze grać :).

  14. Avatar

    @konev: I tu pełna zgoda. Dlatego w karty gram już baaaardzo mało i to tylko w Skata. Co jednak nie zmienia faktu, że Tichu jest jeszcze słabsze ;)(oczywiście wg mnie)

  15. Avatar

    do Tichu podchodziłem tylko raz, tylko jeden wieczór.
    i zdecydowanie wolę i 3-5-8 i planowanie (o brydżu nie wspominając), ale po takiej recenzji ewidentnie dam grze drugą szansę (a nawet i trzecią jak będzie potrzeba ;-) ).

  16. Avatar

    No i dobrze, że w końcu popełniłeś ten artykuł
    Jutro z rana biorę się za czytanie.

    Rewelacja, Gratki :)

  17. skanna

    Bogas, święte słowa – nijak nie mogę zrozumieć tych zachwytów nad bezsensowną grą. Ani to brydż, ani to tysiąc, ani remik – takie nie wiadomo co. I jeszcze mózg ludziom rozmiękcza :)

  18. Ja_n

    Hehe, skanna, to zupełnie jak Brass. Ni to Chińczyk, ni to Monopol, nawet do Ryzyka niepodobne. Nie wiadomo co normalnie :P.

  19. skanna

    No niepodobne, kostek nie ma, myśleć trzeba, kto to widział? :)

  20. Ja_n

    Artykuł jest duży, może nawet za duży na format GF, więc pozwoliłem sobie poeksperymentować i wygenerować pliki w formacie ePub i mobi z treścią artykułu. Linki do plików dodałem na końcu wpisu, można sobie spokojnie ściągnąć na czytnik i w spokoju przeczytać. To pierwsza moja próba w tym zakresie, nie bawiłem się w żadne zaznaczanie struktury, spis treści itp.

  21. Avatar

    Teraz trzeba przerobić poradnik Veridiany do Through the Ages :)

  22. Veridiana

    A ja po raz czterysta pięćdziesiąty siódmy powtórzę, że to NIE JEST poradnik ;p

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*