Home / Artykuły / Archiwum ŚGP / Archiwum ŚGP – Reiner Knizia

Archiwum ŚGP – Reiner Knizia

Jak może najstarsi (stażem) nasi czytelnicy pamiętają, kiedyś dawno temu, wspólnymi siłami redakcji GamesFanatic rozpoczęliśmy redagowanie magazynu Świat Gier Planszowych. Po wielu spektakularnych wpadkach i kilku drobnych sukcesach drogi ŚGP i GF się rozeszły i dzisiaj już nie łączy nas nic poza luźną, okazjonalną współpracą. Jako że archiwalne numery magazynu są dzisiaj trudne do zdobycia, tamte czasy wciąż wspominamy z pewną nostalgią i myślimy, że popełniliśmy wówczas kilka artykułów wartych przeczytania, postanowiliśmy przypomnieć te – naszym zdaniem – najciekawsze na łamach GF. Zaczynamy od tekstu numeru z samych początków – dzisiaj artykuł u życiu i twórczości Reinera Knizii. Weźcie proszę pod uwagę, że pierwszy numer ŚGP ukazał się w roku 2007, w związku z tym wiele opinii i stwierdzeń z artykułu dziś jest już nieaktualnych. Jednak zdecydowaliśmy się publikować artykuły w oryginalnej postaci, ograniczając się najwyżej do drobnych zmian redaktorskich.

Reiner Knizia

Wyobraźcie sobie taką sytuację: widzicie w rękach znajomego nową grę planszową. Nigdy w nią nie graliście, ale nazwa obiła wam się o uszy. Kolega ją zachwala i namawia na partyjkę. Oczywiście chętnie siadacie do gry, bo niby czemu nie? Jednak zanim poznacie zasady, zanim obejrzycie planszę, karty, pionki, pomoce graczy – sprawdzicie prawdopodobnie jeden drobiazg. Rzucicie okiem na nazwisko autora. Zazwyczaj jest to nieznany wam wcześniej projektant, na rynku pojawia się bardzo wielu nowych autorów z ciekawymi pomysłami. Jednak często zdarza się też, że nazwisko twórcy gry mówi wam całkiem sporo. Przynajmniej w moim przypadku niekiedy zniechęci mnie lekko do grania. Będę wiedział, że gra być może jest dobra, albo nawet bardzo dobra, jednak ja raczej kiepsko będę się przy niej bawił. Niekiedy natomiast nazwisko autora będzie dla mnie dużą rekomendacją, nieomal wystarczającą by grę zdobyć – nawet bez próbnej partyjki. Jeśli obok dobrego nazwiska będzie też dobra cena, najprawdopodobniej skuszę się na zakup.

Jednym z najwyżej cenionych przeze mnie projektantów gier planszowych jest niewątpliwie dr Reiner Knizia (wym. Rajner Knicja). Nie jestem w tej opinii odosobniony, nazwisko tego autora jest wymieniane jednym tchem wszędzie tam, gdzie dyskutuje się o najlepszych autorach gier planszowych. Jest twórcą wielu z najwyżej ocenianych gier planszowych na świecie. Chociaż jego gra nigdy nie zdobyła prestiżowej nagrody Spiel des Jahres przyznawanej przez niemieckie media branżowe, ja osobiście uważam, że jego projekty niemal nigdy nie schodzą poniżej pewnego poziomu. I to pomimo tego, że Reiner Knizia publikuje chyba najwięcej gier spośród wszystkich autorów. Człowiek ten jest niewątpliwie fenomenem i dlatego spróbujmy przyjrzeć się bliżej, w jaki sposób osiągnął swoją obecną pozycję.

Korzenie

Reiner Knizia urodził się w 1957 roku i już w wieku 6 lat projektował swoje pierwsze gry. Jak dziś twierdzi, miał po temu dwa powody – zbyt małe kieszonkowe i tylko jeden sklep z tego typu rozrywką w miasteczku. Tematy gier, które można było tam znaleźć nie zawsze interesowały małego Reinera, stąd zabrał się za wymyślanie własnych projektów. Od tego właśnie wieku granie i projektowanie gier towarzyszyło mu przez całe życie.

Już od czasów szkolnych interesowały go nauki ścisłe, ale również języki obce, muzyka, sztuka. Zdawał sobie sprawę, że nie może mieć wszystkiego, więc zdecydował się na studia naukowe. Początkowo myślał o fizyce lub biochemii. Dopiero na uniwersytecie zrozumiał, że te nauki opierają się w znacznym stopniu na zgadywaniu, eksperymencie, wątłych założeniach. Reinier Knizia wolał natomiast twardo stać na ziemi i właśnie to pchnęło go do matematyki. Interesował się też ekonomią i w naturalny sposób skierował się w stronę zastosowań matematyki w biznesie.

Praca

Po ukończeniu studiów nie wyobrażał sobie innego życia niż pozostanie na uniwersytecie. Nie traktował tego zresztą jak pracy, nigdy nie rozumiał ludzi, dla których zarabianie jest przykrym obowiązkiem. Dla niego była to pasja i tylko to chciał robić. Zajmując się zastosowaniami matematyki w ekonomii, poznał wielu wpływowych niemieckich biznesmenów. Ludzie ci w końcu przekonali go, by rozpoczął swoje drugie życie – poznał świat biznesu. Reiner Knizia rozpoczął pracę w dużym banku. U progu kariery bankowej pozwolono mu pracować w różnych departamentach, na różnych stanowiskach, tak by mógł świadomie wybrać swoje miejsce w tej organizacji. Zdecydował się na służby informatyczne i bardzo szybko zaczął prowadzić duże projekty. Największy z nich zatrudniał w tym okresie ponad 2000 ludzi.

Po kilku latach tej fascynującej pracy, Reiner Knizia zdał sobie sprawę, że prawdziwy sukces w biznesie można osiągnąć jedynie będąc w jego głównym nurcie. Kariera w dziale informatycznym wiąże się z wielką odpowiedzialnością, ekscytującymi wyzwaniami, jednak dla banku jest się zawsze kimś z zewnątrz, kimś egzotycznym, kimś kto tak naprawdę firmy nie rozumie. Zdecydował się więc zmienić swoje podejście i zająć się bankowością zamiast informatyką. Najpierw pracował w dziale planowania strategicznego i tu również odniósł sukces. Jego plany przeprofilowania banku zostały wprowadzone w życie i zakończyły się rozwojem i umocnieniem pozycji firmy. Jako sprawdzony i zaufany pracownik został wysłany do Londynu, aby rozpocząć zarządzanie brytyjską filią. Pomimo początkowych trudności związanych z załamaniem się brytyjskiego rynku nieruchomości, udało mu się rozwinąć ten oddział i czterokrotnie zwiększyć liczbę pracowników w ciągu kilku lat. Wówczas nadszedł rok 1997 i czas na trzecie życie Reinera Knizii.

Gry

Projektowanie gier zajmowało go na poważnie jeszcze w okresie informatycznym w banku. Wcześniej projektował i grał w gry planszowe dla rozrywki, bez ambicji publikowania swoich pomysłów. Jednak pracując w banku około roku 1990 uznał, że świetnie by było zobaczyć którąś z tych gier na półce w sklepie. Chociaż wysyłał swoje projekty do wydawnictw jeszcze w czasach uniwersyteckich, jednak dziś uważa, że były to całkiem naiwne próby. Od tego czasu nauczył się, jak należy nawiązywać kontakt z wydawcami, jak opracowywać i prezentować gry, wreszcie jak przygotowywać samych wydawców. Najbardziej znaną grą opublikowaną w tym wczesnym okresie jest Modern Art, wydana przez Hans im Glück w 1992 roku.

Sięgając wstecz, Reiner Knizia nie potrafi dziś zrozumieć jakim cudem dawał radę robić to wszystko: zarządzać projektami w banku, potem kierować dużym oddziałem banku i jeszcze projektować gry planszowe. Jego dzień pracy może wydawać nam się koszmarem, jednak dla tego człowieka był spełnieniem wszystkich pragnień i ambicji. Również dziedziną, w której lokował całą swoją pasję. Jak sam twierdzi, jest rannym ptaszkiem i wstając rano jest świeży, rześki i najbardziej kreatywny. Tak więc pobudkę urządzał sobie o… 4.00 nad ranem. Dzięki temu miał kilka spokojnych godzin, które mógł poświęcić na projektowanie gier. Później rozpoczynał swój pasjonujący i pełen wyzwań dzień w banku po to, by wieczorem spotykać się ze znajomymi i testować swoje pomysły. W weekendy starał się nie pracować zbyt dużo dla banku, więc mógł więcej czasu poświęcić na projekty i testy.

Około roku 1997, mając na koncie ponad 80 publikacji i wyrobioną markę, Reiner Knizia podjął długo rozważaną decyzję. Praca na dwa etaty powodowała, że w żadnej z tych dziedzin nie mógł się w pełni poświęcić. A nic poniżej pełnego zaangażowania go nie interesowało. Zdecydował się wybrać projektowanie gier planszowych. Dzięki wyrobionej pozycji na rynku i oszczędnościom mógł sobie na to pozwolić bez wielkiego ryzyka, zresztą sam uważa, że pieniądze nie są w życiu tak ważne jak wszyscy myślą. Dzięki tej decyzji „Dobry Doktor” (jak bywa nazywany w środowisku graczy) jest w stanie publikować około 50 tytułów rocznie (wliczając w to reedycje i tłumaczenia gier), w tym około 20 całkiem nowych projektów. Dziś liczba jego opublikowanych tytułów przekracza 300. Spodziewalibyście się, że po tej zmianie jego życie stało się mniej stresujące i zapracowane? Nic z tych rzeczy. Jest dzisiaj równie zajęty jak w czasach bankowych, jednak wciąż uważa, że właściwie ani przez chwilę w swoim życiu nie pracował. Zawsze robił dokładnie to, co chciał robić, a ludzie i tak chcieli mu za to płacić.

Pasja

Choć dziś Reiner Knizia zajmuje się już tylko projektowaniem gier planszowych, jego dzień jest równie napięty jak w czasach kiedy pracował na dwa etaty. Wstaje równie wcześnie, o 4.00 rano rozpoczyna pracę nad grami. Przegląda wyniki testów, wprowadza zmiany, projektuje. Nie odbiera żadnych telefonów, nie czyta maili. Sercem jego domu w Londynie jest duży pokój projektowy na parterze – tam odbywa się cała praca koncepcyjna i administracyjna. Tam właśnie jest 30 szuflad przeznaczonych na bieżące projekty. Na piętrze domu znajduje się pokój z elementami gotowymi do wykorzystania w prototypach. Znaleźć tam można tysiące figurek czarowników, wiedźm, zwierząt, drewniane pionki i kostki w najróżniejszych kształtach i kolorach, wszystko co kiedykolwiek wpadło mu w oczy podczas licznych podróży i co uznał za być może kiedyś przydatne przy tworzeniu prototypu. Również na piętrze jest biblioteka wydanych gier oraz co ważniejsze, biblioteka książek (głównie historycznych) przydatnych jako źródło wiedzy o wydarzeniach i czasach, w których umieszcza swoje gry. Często są to książki dla dzieci, ponieważ one właśnie podają wiedzę na poziomie szczegółowości odpowiednim dla gier planszowych. Jest tam też „pokój cmentarny”, w którym lądują nieudane projekty.

Gdy Reiner Knizia zmęczy się procesem projektowania i potrzebuje przerwy, zajmuje się pracami administracyjnymi, kontaktami z wydawcami, czytaniem poczty elektronicznej itp. Po południu spotyka się ze swoimi testerami. Ma kilka grup testerów w Londynie, codziennie spotyka się z którąś z nich. Każda grupa ma swój dyżur mniej więcej raz na tydzień, w sumie jest to około 20 osób stale go wspomagających. Oprócz tego grywa także z graczami okazjonalnymi, jednak tu rodzi się pewien problem. Gracze okazjonalni po kontakcie z jego grami wciągają się w to hobby i przestają być grupą docelową jego gier – trzeba szukać nowych graczy okazjonalnych. Raz w tygodniu Reiner Knizia odwiedza zaprzyjaźnione przedszkole, gdzie testuje gry przeznaczone dla dzieci.

Jak sam mówi, większość jego pomysłów umiera w ciągu godziny. Jeżeli jakiś pomysł przeżyje pierwsze kilka godzin, zazwyczaj powstaje z niego gra. Nieudanych gier, nad którymi spędził wiele godzin, jest stosunkowo niewiele. Na szczęście ma więcej pomysłów niż jest w stanie przemyśleć, więc ostra selekcja nie stanowi tu problemu. Są jednak nieudane projekty, do których wraca mniej więcej raz do roku, tylko po to, by znowu się przekonać, że nie potrafi ich dopracować. Gdy więc po raz kolejny wyciąga na stół swoją grę o ślubie, jego testerzy głośno protestują. Nie potrafi jednak zapomnieć o tym projekcie, ta gra ma fascynującą mechanikę, której nie daje się jednak zmusić do działania.

Styl

Reiner Knizia wypracował własny, niepowtarzalny styl projektowanych gier. W wielu jego produkcjach czuć rękę mistrza. Trudno określić, co to dokładnie jest, ale niewątpliwie wiele jego gier jest do siebie w jakiś sposób podobnych (choć mają kompletnie inną mechanikę i temat). Wiele osób nie przepada za tym stylem, twierdząc że gry Reinera Knizii charakteryzuje wysoka abstrakcyjność i oderwanie od tematu. Sam autor ma całkiem przeciwne zdanie. Uważa mianowicie, że jego gry są bardzo tematyczne i jako przykład podaje Eufrat i Tygrys – grę, która często jest koronnym argumentem jego krytyków.

Eufrat i Tygrys powstał w czasach, gdy Reiner Knizia pracował w banku. Jest to (również w opinii autora) jedna z najbardziej skomplikowanych jego gier. Punktem wyjścia dla tego projektu była tematyka. Autor chciał cofnąć się do źródeł naszej cywilizacji, zaprojektować grę, która pozwoli oglądać rozwijające się i upadające królestwa, ich łączenie i rozpad, tak pokojowy, jak i w wyniku walk. Chciał widzieć, w jaki sposób królestwa są kierowane przez przywódców. W tej grze szczególną rolę pełni religia – to była wówczas podstawa władzy. Aby odnieść sukces w tej grze, trzeba rozwinąć i rozbudować różne aspekty cywilizacji, trzeba to zrobić w zrównoważony sposób. Eufrat i Tygrys dzięki temu stanowi bardzo dobry model rzeczywistego życia w tamtych czasach.

Według autora, nie należy mylić abstrakcyjności ze zwięzłością zasad. Jeśli zasady gry zawierają wiele wyjątków i szczegółowych przepisów odzwierciedlających różne detale jej świata, taka gra jest często uważana za dobrze oddającą temat. Gry Reinera Knizii są zawsze opisane tak zwięźle, jak tylko się da, aby ułatwiać graczom ich poznanie. Różne elementy gry są (o ile to możliwe) dopasowane do tego samego schematu, aby łatwiej było nauczyć się grać. Dlatego właśnie w zasadach Eufratu i Tygrysu nie ma osobnego opisu jak działa handel, jak działa religia, a jak rolnictwo. Wszystkie te dziedziny życia są zamodelowane przez wspólny, spójny mechanizm. Głębia gry jest zapewniana nie przez wielość zasad, a przez wielość możliwości jakie stają przed graczami. Jak twierdzi Knizia, są na świecie dwa rodzaje ludzi – jedni ludzie tworzą nadmiarowość (pisarze, gawędziarze), podczas gdy inni redukują nadmiarowość (matematycy, naukowcy). On należy do tych drugich i to właśnie widać w jego projektach.

Wiele gier Reinera Knizii powstaje w wyniku inspiracji tematem, do którego jest dopasowywana mechanika. Jednak nie jest to regułą – będąc zawodowym projektantem gier, nie może sobie pozwolić na luksus narzucenia sobie stałej procedury. Projektowanie gier towarzyskich to raczej sztuka niż nauka. Jeżeli artysta narzuci sobie stałą, sztywną procedurę tworzenia, jego dzieła okażą się podobne do siebie. Reiner Knizia dąży do tego, aby każda jego nowa gra była projektowana poczynając od innego punktu wyjścia.

Dobry Doktor praktycznie nie gra w inne gry. Zna (ogólnie) mechanikę wielu gier innych autorów, ponieważ ludzie na konwentach i targach mu je prezentują. Nie gra jednak w nie i nie uważa tego za przeszkodę. Co więcej nie gra również w swoje własne gry po ich wydaniu. Nie ma na to czasu i zawsze najbardziej fascynują go projekty, które są w trakcie pracy. Uważa, że ludzki umysł jest tak zbudowany, że gdy zna sposób rozwiązania jakiegoś problemu, nie potrafi znaleźć innej, innowacyjnej metody jego pokonania. Dlatego nieznajomość cudzych mechanik pomaga mu w unikaniu kopiowania rozwiązań. Jeśli przypadkiem użyje zbyt wielu elementów zapożyczonych z innych gier, jego testerzy z pewnością mu to uświadomią.

Sukces

Największym sukcesem komercyjnym Reinera Knizii jest jak dotąd gra Władca Pierścieni. Praca nad tą grą rozpoczęła się bardzo wcześnie, długo przed nakręceniem słynnego filmu na motywach arcydzieła Tolkiena. Wydawca zwrócił się do autora z ofertą zdobycia licencji na grę o tym tytule i wspólnie postanowili zrealizować ten projekt. Dzięki temu, że premiera gry odbyła się przed premierą filmu, nie było konieczności płacenia słonych tantiem producentowi filmu – bo gra była na motywach książki a nie przeboju światowego kina. Natomiast promocja gry odbywała się w okresie powszechnej ekscytacji monumentalną produkcją filmową i oczywiście na tym korzystała. Władca Pierścieni został przetłumaczony na 17 języków i sprzedany w liczbie ponad 1.000.000 egzemplarzy.

Grając we Władcę Pierścieni gracze muszą wcielić się w postacie z tej historii. Szybko okazuje się, że wszyscy jesteśmy hobbitami, Drużyną Pierścienia. Będąc Pippinem nie mogę przecież naskoczyć na plecy Froda i wyrwać mu pierścienia – muszę z nim współpracować. Stąd w naturalny sposób narodził się pomysł gry kooperacyjnej. Gracze już po jednej, dwóch rundach orientują się, że gra ta chce im wyrządzić krzywdę i jeśli naprawdę nie będą współdziałać, to nigdzie nie dojdą. Dla ówczesnego rynku gier planszowych było to nowe odkrycie, rewolucja.

Knizia spędził wiele godzin nad książką Tolkiena, strona po stronie wyciągając z niej konteksty, wydarzenia, postacie. Segregując je i analizując, decydował co będzie częścią gry, a co nie. Jednak – mimo że wydawca stanowczo odradził mu przyznawanie się do tego – nigdy nie przeczytał książki od początku do końca.

Reiner Knizia uważa, że proces projektowania gier planszowych nie daje się ująć w zestaw niezawodnych rad dla projektantów, ponieważ każdy z nich powinien sam odkryć swój styl i swoją metodę. Mówi nawet, że najlepszą radą jaką może udzielić projektantom gier jest „Nie słuchajcie moich rad”. Mimo to opublikował w książce Rules of Play – Game Design Fundamentals obszerny artykuł na temat procesu projektowania Władcy Pierścieni. Można tam znaleźć wiele cennych wskazówek na temat zastosowanej przez niego metody.

Krótko po premierze gry, kiedy autor razem z wydawcą świętował sprzedanie 100.000 egzemplarza, pojawił się temat dla dalszych prac. Podjęto decyzję, że należy opracować dodatki do tak świetnie sprzedającej się produkcji. Reiner Knizia, razem ze swoim zespołem testerów i projektantów, opracował więc trzy pomysły na dodatek. Po analizie, postanowili razem z wydawcą zrealizować dwa z tych pomysłów, a trzeci schować do szuflady. Tak właśnie powstały Friends&Foes i Sauron. Friends&Foes zawiera dwa nowe scenariusze (zresztą zaprojektowane już w czasie prac nad podstawową wersją gry), ale to nie w nich leży siła tego dodatku. Wprowadza on mianowicie do gry nowy wymiar, nową płaszczyznę na której gracze muszą walczyć – karty wrogów. Dodatek Sauron umożliwia natomiast granie w 6 osób, gdyż jeden z graczy może władać siłami mroku i świadomie starać się pokonać drużynę. Jeszcze do niedawna Reiner Knizia był przeciwny wydaniu trzeciego dodatku, uważał, że lepiej zakończyć serię Władca Pierścieni gdy odnosi ona największe sukcesy. Mówił: „Trzeci dodatek? Jest tu, w mojej szufladzie i nigdy go stamtąd nie wyjmę”. Dziś wiemy już, że dodatek Battlefieds został wydany i fani Władcy Pierścieni mogą się nim cieszyć.

Człowiek

To wszystko, co napisałem powyżej buduje obraz człowieka bezgranicznie opętanego swoją pracą. Człowieka niemal na skraju obłędu, nie mającego zupełnie czasu dla siebie. Czy rzeczywiście taki właśnie jest Reiner Knizia? Cóż, trudno to stwierdzić. Słuchając jego wypowiedzi trzeba zauważyć, że jest to człowiek bardzo otwarty, skromny, choć pewny siebie, ale także zrelaksowany, obdarzony sporym poczuciem humoru. Postaram się przytoczyć kilka dowodów na tę tezę.

Gdy słuchałem długiego, ponad dwugodzinnego wywiadu z Knizią przeprowadzonego przez serwis BoardGameGeek (ten wywiad był zresztą podstawą niniejszego opracowania), w pewnym momencie Reiner Knizia poprosił o krótką, minutową przerwę. Gdy wrócił do telefonu po tej przerwie, powiedział do dziennikarzy: „Będziecie musieli to i tak wyciąć, bo inaczej ktoś może dojść do wniosku, że jednak jestem człowiekiem”. Gdy po dwóch godzinach tego samego wywiadu padło pytanie, czy rozmówca ma jeszcze czas, czy raczej należy już kończyć, Knizia odparł: „No cóż, mamy już dwie godziny wywiadu za sobą, myślę że możemy kończyć. W końcu nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie słuchał dwugodzinnego nagrania, zwłaszcza gdy ja w nim występuję, będziecie musieli zrobić z tego jakiś 5-10 minutowy skrót”.

Gdy ten sam serwis BoardGameGeek zorganizował na konwencie KublaCon w San Francisco spotkanie z Reinerem Knizią, Guido Teuberem (synem Klausa Teubera, autora Osadników z Catanu) i publicznością, napotkano poważne problemy techniczne. Rozpoczęcie spotkania się przeciągało, gwiazdy czekały cierpliwie. Gdy uruchomiono wreszcie aparturę nagrywającą i nagłośnienie, Reiner Knizia znienacka wyrwał mikrofon prowadzącym i przeprowadził brawurowy i niezwykle zabawny wywiad z nimi, zaczynając od pytania „Derk, jakie to uczucie organizować te wszystkie prezentacje bez żadnego przygotowania?”.

Kolejnym przykładem poczucia humoru Reinera Knizii jest pewien detal z jego znanej i cenionej gry, Traumfabrik. W tej grze gracze wcielają się w producentów filmowych, którzy do posiadanych przez siebie scenariuszy angażują słynnych reżyserów, aktorów i ekipy filmowe z Hollywood. Zaangażowani artyści, w zależności od swojej klasy przynoszą filmowi więcej lub mniej punktów. Jest jednak jeden aktor, zwany w instrukcji „czarną gwiazdą”, który przynosi filmowi punkt ujemny, obniża wartość filmu. Jakież było moje zaskoczenie gdy ten aktor pojawił się w grze. Przyzwyczajony do nazwisk takich jak Clark Gable, Orson Welles, Humphrey Bogart czy Alfred Hitchcock byłem ciekaw jak też nazywa się ta czarna gwiazda. A nazywa się ona… Reiner Knizia.

Reiner Knizia to z pewnością człowiek całkowicie zaabsorbowany swoją pracą. Pracą, która jednocześnie jest jego pasją. Kocha wszystkie swoje gry, stanowczo wzbrania się przed wyborem ulubionej. Mówi, że to tak, jakby miał wybrać ulubione dziecko. Na pytanie, dlaczego zrezygnował ze wszystkich innych zajęć i aż tak poświęcił się grom, odpowiada:

„Inni mają dzieci, rodziny, jeżdżą na wakacje i mają 25 różnych hobby na boku. Moje życie jest ściśle podporządkowane grom. Dla mnie to jest właśnie to, co naprawdę lubię robić i nie rozumiem, dlaczego nie miałbym tego robić z całą intensywnością na jaką mnie stać.”

 

42 komentarze

  1. Pomysł świetny, ale ja na szczęście mogę sobie wrócić do wersji papierowej (puchnę z dumy :P).
    1. ŚGP leży tuż obok pierwszego (i ostatniego :( ) numeru Gier Planszowych. Ha, fajnie tak sobie przypomnieć jak to drzewiej bywało ;)

  2. „Weźcie proszę pod uwagę, że pierwszy numer ŚGP ukazał się w roku 2007, w związku z tym wiele opinii i stwierdzeń z artykułu dziś jest już nieaktualnych.”

    Tak jak chociażby ta: ;)

    „Chociaż jego gra nigdy nie zdobyła prestiżowej nagrody Spiel des Jahres przyznawanej przez niemieckie media branżowe, ja osobiście uważam, że jego projekty niemal nigdy nie schodzą poniżej pewnego poziomu.”

    No i pewnie też ta w której Ja_n pisze, że kupuje kolejne gry Knizii w ciemno ;)

  3. Kurcze. Pierwszego numeru ŚGP jako jedynego nie mialem w rączkach, a to jest najlepszy wywiad/sylwetka projektanta gier jaki czytalem :). Wielkie dzięki Ja_n za przypomnienie artykulu. To mnie tylko umacnia w stwierdzeniu, które powtarzam, że na rynku gier planszowych jest Reiner Knizia i… cala reszta ;).

  4. sipio

    Rzeczywiście bardzo przyjemna lektura. Opis „projektowego domu” robi wrażenie.

  5. No i sobie wydrukowalem, by sobie jeszcze z raz przeczytać :).

  6. Dzięki Ja_N. Bardzo ciekawy wywiad. Przyznam, że chyba nie darzyłem Doktora wystarczającym szacunkiem.
    PS: Tym bardziej żałuję, że brakuje mi pierwszego numeru ŚGP w kolekcji.

  7. Szacunek dla Knizii? A i owszem. Ale trudno nie odnieść wrażenia, że jest jak muzycy, którzy nagrali kilka świetnych płyt i od tego czasu nie robią już nic nowego, a tylko grają stare hity, ewentualnie w nowych aranżacjach.

  8. clown

    Geko – Jednym słowem, Reiner to takie planszówkowe U2 :D

  9. @Geko… kilka? znaczy kilka świetnych gier?

    Jak na takiego purystę językowego źle stosujesz liczebniki. Mały kurs:
    kilka – to znaczy gdzieś do 9
    kilkanaście – to tak do 19
    kilkadziesiąt – to już do 99

    Teraz musisz tylko policzyć gry Kniziego, które zyskały uznanie i zastosować odpowiedni liczebnik (tutaj jest suszący ząbki diabełek).

  10. Konev, przelicz sobie ile na kilku płytach będzie utworów. Poza tym zastanów się, czy porównania i przenośnie to zajęcie dla aptekarzy? Jak już przemyślisz te problemy, to powinieneś poczuć, o czym pisałem.

  11. Noup… nie czuję :). Dalej uważam, że Twoje porównanie jest całkowicie, kompletnie, zupełnie, stuprocentowo, całościowo błędne i ma się jak piernik do wiatraka :).

    Ale to tylko moje zdanie ;).

  12. Jax

    Knizia od łaadnych kilku lat nie potrafi zrobić dobrej, ciężkiej, średnio-ciężkiej gry, ale lekkie nadal wychodzą mu od czasu do czasu nieźle. Dziś np. poznałem Callisto – baardzo fajne na 4 osoby. Taki Reinerowski pomysł na Blokusa. Polecam.

  13. Jax

    Callisto – rok 2009.

  14. Folko

    Pewnie mu na skomplikowanych nie zależy… bo z czym się to wiąże? Z małymi nakładami, dużo trudniej znaleźć wydawcę, a geekowie i tak będą niezadowoleni ;-)

  15. Folko, czyżbyś chciał powiedzieć, że lepiej mu robić proste gry, bo łatwiej je zaprojektować, a i potencjalne grono odbiorców większe, więc więcej można zarobić?

  16. Folko

    Geko czyżbyś chciał powiedzieć że pracujesz tylko dla własnej satysfakcji? ;-)
    Tak, chcę to powiedzieć. Knizia żyje z gier, może się męczyć cały rok i wydać super skomplikowaną grę, która sprzeda się w nakładzie w najlepszym wypadku 5 tyś egz., lub w tym samym czasie zrobić 10 gier o sprzedaży kilkunastu tysięcy każda. Autorzy którzy żyją z gier niestety oczekują dużych nakładów, a te wiążą się z łatwiejszymi grami… niestety.
    To oczywiście dywagacje, bo może nie ma ochoty na skomplikowane gry itp.

  17. Jasne, oczywiście, wszyscy jesteśmy materialistami. Ale od takiego autora jak Knizia, można oczekiwać, że czasem zrobi coś ambitniejszego, skoro takie gry w przeszłości robił, a te lżejsze chyba pozwalają mu zarobić na życie. A może powinien już robić tylko gry dla dzieci? Jeszcze łatwiej je zaprojektować, a o sprzedaż chyba też łatwiej?

  18. Folko

    Trudno powiedzieć. Chciałbym, żeby jeszcze nasz zaskoczył i to najlepiej kilka razy. Boję się jednak, że może dużo gier robić na zlecenie… a to niestety wyklucza drugie :(

  19. Przepraszam, że przerwę Wasze dywagacje, ale piszecie takie bzdury, że trudno przejść obojętnie :).

    Rozumiem, że tłumaczenie Kniziego, że robi proste gry gdyż pragnie dotrzeć do jak największej liczby graczy jest wierutnym kłamstwem, gdyż on to robi wyłącznie dla pieniędzy! :)

    Wybrał matematykę (lub jej zastosowanie w ekonomii), bo chciał pieniędzy. Może być. Później robi doktorat z matematyki, bo chce więcej pieniędzy. No niby tak. Potem idzie do dużego banku, do działu informatyki, gdzie prowadzi wielkie projekty, bo chce mieć ogrom pieniędzy. Całkiem słusznie. Pracując w dużym banku jako kierownik projektów informatycznych można w Polsce zarobić sporo ponad 50.000 miesięcznie. Potem zmienia swój profil działalności (sic!) i zajmuje się bankowością, zarządza brytyjskim (nie rumuński) oddziałem dużego niemieckiego banku, przez kilka lat zwiększ 4-krotnie zatrudnienie i to dla gigantycznych pieniędzy!!!

    W międzyczasie cały swój wolny czas poświęcając na swoją pasję jaką jest projektowanie gier planszowych, bo… ma za mało pieniędzy!!! Rzuca pracę w dużym banku, rzuca karierę informatyczną/kierownika banku, by robić tylko gry planszowe… dla pieniędzy!!! No genialne posunięcie.

    Następnie sprzedaje 1.000.000szt. JEDNEJ swojej gry, wydaje innych kilkaset, mnóstwo nagród, ale ma dalej za mało czego? Dokładnie – pieniędzy!!! Nie zakłada rodziny, nie wyjeżdża na wakacje, cały czas poświęca projektowaniu, bo ma obsesje zarabiania pieniędzy!!! Przy czym wciąż KŁAMCA JEDEN powtarza, że pieniądze nie są dla niego ważne!

    No ale wszyscy inni wiedzą lepiej ;). No bo to przecież niemożliwe, żeby ktoś całe życie robił to co kocha i jeszcze miał z tego kupę pieniędzy. Przecież to niesprawiedliwe! ;)

    P.S. Folko. Pytanie do projektanta. Jakbyś sprzedał 1.000.000szt. jakiejś swojej gry i był przez to bardzo popularnym projektantem to martwiłbyś się o pieniądze? :)

  20. Dla mnie ,,prawdziwym” projektantem jest Martin Wallace. Robi chyba wyłącznie ,,niszowe” gry, w których jest jakiś ciekawy temat do ,,zasymulowania”.

    Słownik:
    ,,prawdziwym” – tworzącym pod wpływem pasji, wynikającej z interesującego go tematu.
    ,,niszowe” – nie-superkomercyjne bo przy grach wojennych to są oczywiście duże nakłady.
    ,,zasymulowania” -wszystko co nie jest symulacją, ale daje poczucie że nią jest.

  21. Przecież Jax jestem cool :). Dałem dużo uśmieszków, a wszystkie wykrzykniki są po to by pokazać słabość argumentacji, że Knizia robi gry TYLKO dla pieniędzy. Do tego dyskusja zamiast krążyć dookoła tego jakie gry dobre/złe zrobił Knizia (na przykład Twój wpis) to zaczęła iść w kierunku liczenia nie swoich pieniążków i przypisywania złych intencji. Tak jak patrzyłem na BGG to 2010/2011 Knizia wypuścił 35 gier, tak więc można na spokojnie ocenić ile z tych gier jest dobrych/złych i porównać to do dorobku innych autorów w tym czasie.

    @dominusmaris – całkowicie nie zgodzę się z Twoją „definicją” projektanta, gdyż wykreśla ona mnóstwo świetnych i sprawiających dużo frajdy gier dla dzieci, familijnych, imprezowych i wielu wielu innych :).

  22. Folko

    Czy martwiłbym się? Tak. To że w danej chwili mam dużo pieniędzy (pomijam sprawy podatkowe) nie znaczy że za rok będę miał również. Mam rodzinę na utrzymaniu, dwoje dorastających córek, które coraz więcej potrzebują.
    Nie wiem ile zarabia Knizia, w sumie malo mnie to interesuje. Według mnie jest profesjonalnym autorem i powinien zarabiać dużo ;p
    Moim marzeniem jest zostać autorem który będzie robił tylko to. Czy to realne? Mało. Ale mam nadzieję, że dodatkowe pieniądze pozwolą mi żyć z tej pasji przed ukończeniem 65-67-70?? lat, czyli nim pójdę na emeryturę ;-)

  23. Ja muszę przyznać jak fruszu, że nie darzyłem Doktora wystarczającym szacunkiem. Na widok niektórych jego gier niemalże otwiera mi się sam nóż w kieszeni i byłem przekonany, że robi to tylko dla pieniędzy. Teraz jestem niemal pewien, że pieniądze ważne dla niego nie są :).

    Natomiast co do zostania profesjonalnym autorem… jeżeli nie Ty to kto ma nim zostać w tym kraju? Jest jeszcze jeden taki, ale jakoś ostatnio na testach zaspany był jakiś ;).

  24. Folko

    Dziecko mu spać nie daje?? Ale z drugiej strony, dzieci to wena :D Ile gier dla dzieci będziecie musieli wkrótce testować ;-)

  25. clown

    Ja się zgodzę z dominusem – marinusem (że tak go ładnie nazwę :P). Czyta sobie taki Wallace Daviesa i bach! Boże Igrzysko powstaje. Idzie sobie drogą i bach! Waterloo jak malowane. O innych przykładach nie wspominając. Jego symulacje pewnych procesów historycznych są świetne, bo nie obciążają mechnicznie gry, a jednocześnie pomimo swojej abstrakcyjności dają odczucia z odtwarzania, zmagania się z historią.
    A Knizia? Grałem chyba w kilkanaście jego gier – chyba tylko Pędzące Żołwie wytrzymały próbę, bo gram w nią nadal z córką. Największym jego problemem jest oderwanie tematyki/tytułu gry od mechaniki – kompletna abstrakcja, czego w grach planszowych nie znoszę :)

  26. Myślę, że rozmawiając o liderach wśród projektantów i ich motywach, nie ma sensu rozkminiać tego co robią czysto komercyjnie. Ważne jest co zasadniczo prezentuje autor podczas całej swojej kariery.

    Pamelę Anderson należy wszak definiować przez pryzmat jej osiągnięć na deskach…słonecznego patrolu a nie przez sam fakt że ,,deską” nie jest.

    Wracając do użycia wcześniej przeze mnie słowa ,,prawdziwy” w odniesieniu do projektanta. Myślę, że jeśli napiszę, że prawdziwy ojciec to ten co czyta bajki, to nie będzie znaczyło, że kwestionuję ojcostwo tych którzy nie czytają bajek.

    Nie kwestionuję też istnienia innych gier i ich projektantów. Po prostu najbardziej ,,szczery w tworzeniu” wydaje mi się Wallace. Wasza rozmowa dotyczyła motywów dla twórczości Knizii, więc podałem gościa którego szanuję właśnie za swobodę i różnorodność twórczą.

    Swoją drogą Folko, kiedyś pisałem to samo o tworzeniu prostych gier, wtedy trochę pod Twoim adresem i nie bardzo Ci się to podobało ;)

    Od siebie dodam, że doskonale rozumiem prawa natury. Lepiej się opierdalać na dobrze płatnym kierowniczym stanowisku niż ciężko tyrać za grosze jako podwładny.

    Jeżeli sukces komercyjny zapewnia głupia gra z piratem na okładce (jakiekolwiek skojarzenia są czysto przypadkowe), to po co się kisić nad ,,Ziemniak a sprawa Polska”?
    Oczywiście są tacy którzy się tym zajmują.
    Zwykle jednak na ich nagrobkach zostaje zapisane: A tak się dobrze zapowiadał!

  27. MichalStajszczak

    Może ktoś zdefiniuje, co to znaczy „gra ambitna”? Jeżeli ambicją Knizii było zdobycie nagrody Spiel des Jahres, to okazało się, że właściwym projektem był Keltis.
    Ambicją autora może być też sprzedanie gry w jak największym nakładzie. Oczywiście trudno jest przebić chińczyka czy Monopoly, ale gdyby policzyć łączny nakład gier wymyślonych przez Knizię, to myślę, że z Monopoly mógłby konkurować, przynajmniej na rynku niemieckim.
    A może Knizia wymyśla również gry „ambitne” – ciężkie i skomplikowane, tylko nie ma chętnych, aby je wydać?
    PS. Folko wie, co pisze, a ja wiem, dlaczego to pisze :)

  28. BTW. Ten jego dzień pracy to ściema.
    Może kiedyś tak było, ale nie wierzę że
    60-cio letni facet zasuwa po tyle godzin by wyprodukować kolejną wersję tysiąc pierwszego dodatku do setnego rozszerzenia swojej gry.
    Gdyby był takim pracoholikiem to nadal zasuwałby w banku. Jak gościu z doktoratem mógł porzucić ciekawą robotę dla wycinania kartoników? Zrobiłby to tylko jeśli zapewniałoby mu to duży i pewny dochód, i zrobiłby to z lenistwa! To się trochę gryzie z tym wstawaniem o 4 a.m.
    No oczywiście można być pasjonatem wymyślania gier, ale mnie się wydaje że wtedy nie wypuszczałoby się 1001 wariantów 100 rozsze… nie doiłoby się po prostu. Ktoś kto pracował w banku na dojeniu zna się za to najlepiej.

  29. Michale, przez „ambitna” rozumiem coś więcej niż szybka karcianka, albo gry typu Fits czy Keltis. Gra która ma kilka stron zasad i która wymagała dość dużego wkładu przy testach, żeby była zbalansowana.

    Co do porównywania Knizii i Wallace’a, to powiedziałbym, że w odczuciu finalnego produktu Knizia robi gry jako matematyk – zazwyczaj ma się poczucie, że temat zupełnie nie miał tu znaczenia (jest kilka wyjątków) a jedynie został dodany potem. Natomiast przy grach Wallace’a, czy Chvatila mam wrażenie, że bardzo chcieli oddać jakiś temat za pomocą pewnych mechanizmów i od tego wychodzili przy projektowaniu. Dlatego ma się poczucie, że ich gry mają duszę, a grom Knizii raczej jej brak.

  30. Zacznijmy może od tego, że Wallace aktualnie jest wydawcą, a później projektantem.

    Ma też dużą rysę na tej swojej „szczerości w tworzeniu” co się zwie Steam.

    Dyskusja mi się przestała podobać i się już nie bawię :).

  31. Folko

    Tak Michał wie o co chodzi ;-)

    BTW. Trochę OT, to że Knizia nie pracuje w banku może wynikać z tak wielu czynników, że ten etap proponuję kompletnie odpuścić.

    A Wallace, dokładnie jak napisał konev, jest też wydawcą, a to już całkiem zmienia sytuację.

  32. MichalStajszczak

    @Geko> W myśl Twojej definicji, Go nie można uznać za grę ambitną (kilka zdań przepisów, nie wygląda na to, by była balansowana), natomiast Monopoly oczywiście tak.
    Knizia, w odróżnieniu od Wallace’a, nie ma swojego wydawnictwa. W efekcie musi opracowywać takie gry, które ktoś będzie chciał wydać. Nie jest to tak, że zdesperowany wydawca dzwoni do Knizii i mówi: „Doktorze Knizia, niech pan szybko podrzuci mi jakiś projekt, bo maszyny stoją, a ludzie nie mają co robić”. Jest dokładnie na odwrót. Pomysłów na gry jest dużo więcej niż możliwości wydania, a może raczej sprzedania. I to wydawca decyduje, na podstawie znajomości rynku, jaką grę puści na produkcję. Albo mówi projektantowi: „Gra jest zbyt skomplikowana i za droga w produkcji. Trzeba uprościć przepisy i wyrzucić połowę rekwizytów.” I autor, nawet taki jak Knizia, musi się do tego dostosować. Może oczywiście poszukać innego wydawcy, ale są spore szanse, że efekt będzie ten sam.

  33. Oczywiście macie rację, ale zauważcie, że Knizia nie zawsze robił Keltisy i inny karcianki do piwa. Ma na koncie kilka raczej nierodzinnych gier (choć może nie bardzo ciężkich), które zdobyły uznanie. Ma bardzo znane nazwisko, które jest cenną marką. Dlatego nie chce mi się wierzyć, że bez przerwy ma pomysły i chęć na ambitniejsze tytuły, tylko wstrętni wydawcy żądają samych lekkich gier. Moim zdaniem Knizia po prostu lata świetności ma już za sobą i tyle. Jak Ci muzycy, których przytoczyłem wcześniej. Nagrali kilka bardzo dobrych płyt (tłumaczenie dla Koneva: kilkadziesiąt świetnych utworów, kilka dobrych lat bycia na szczycie, zachwyt słuchaczy i krytyków) a teraz już nie czują większej chęci tworzenia i może się po prostu zwyczajnie wypalili. I nie dorabiajmy teorii, że nadal tworzą świetną muzykę, tylko nikt nie chce tego wydać…

  34. MichalStajszczak

    Nie wiem, które z gier Knizii uważasz za takie, które „zdobyły uznanie”. Przypuszczam, że jeśli chodzi o grę Keltis, dla Knizii bardziej liczy się opinia jury Spiel des Jahres niż Twoja.

  35. scheherazade

    Knizia jest Niemcem, Niemcy uwielbiają się bawić, jak mają imprezy to prędzej wybiorą lekką i przyjemną grę, niż coś trudnego i ambitnego. Knizia więc tworzy dla ludu by czerpał radość. Zresztą poczytajcie co mówił w ostatnim wywiadzie, o grach dla dzieci (i nie tylko), na temat zastosowania matematyki.

  36. A Anglicy jak się lubią bawić! Puby, piwo, pogaduchy, rzutki itp. A Czesi! Knedliki, wielki kufel piwa, zabawa. To dlaczego Wallace i Chvatil nie robią lekkich i przyjemnych gier? ;-)

    Naprawdę nie rozumiem, czemu szukacie na siłę jakichś argumentów, żeby tylko nie przyznać, że Knizia najlepsze już zrobił i nie planuje nas niczym już zaskoczyć? A to wydawca, a to Niemcy lubią się bawić… A może jeszcze wybuchy na Słońcu i wysoki kurs franka?

  37. Eeee tam Geko.

    To tak jakby napisać, że Ty swoje lata świetności na forum i GF masz już za sobą. Mialeś kilka (pomnożone przez liczbę utworów na plycie) bardzo dobrych postów/komentarzy, które zdobyly uznanie. Masz znany nick. Już nie czujesz teraz potrzeby glębszych/ciekawszych dyskusji i się po prostu wypalileś. I też nie dorabiajmy teorii, że nadal piszesz świetne posty/komentarze tylko nikt nie chce już tego czytać i dyskutować.

    Jak widzisz bardzo fajnie można sobie takie teorie tworzyć tylko ja się pytam PO CO?

    Faktem są gry, które Knizia wydal i które podobają się jeszcze wielu ludziom. Wypisywanie teorii, co do motywów jego postępowania to spekulacje.

  38. Istnieje jeszcze teoria, że dr Knizia został uprowadzony przez tych samych ludzi, którzy uprowadzili m.in. Georga Lucasa i Jamesa Hetfielda, po czym podstawili w ich miejsce sobowtóry, żeby odwalały fuszerkę…

  39. MichalStajszczak

    @Geko> Być może Chvatil i Wallace nie potrafią robić łatwych i przyjemnych gier. Chvatil zresztą nawet próbował, ale gra Bunny Bunny Moose Moose raczej zachwytów nie wzbudziła.
    Moim zdaniem wcale nie jest tak łatwo zrobić dobrą grę z prostymi zasadami. Myślę nawet, że łatwiej jest zrobić grę skomplikowaną, bo mając do dyspozycji wiele parametrów łatwiej uzyskać balans.

  40. Świetny artykuł, nie miałem okazji przeczytania go w ŚGP, a teraz można nadrobić straty. Mam nadzieję, że ukażą się tu także teksty o początkach planszówek w Polsce i o SDJ.

    A może uda się wznowić całe numery ŚGP w pdf? ;)

  41. Jak widzisz bardzo fajnie można sobie takie teorie tworzyć tylko ja się pytam PO CO?

    Ano po to, że ciągle się zastanawiam, dlaczego taki swego czasu płodny projektant od kilku (?) lat nie zrobił niczego, o czym byłoby głośno. No niech mi ktoś to wytłumaczy. Bez zbędnego bajania o wydawcach, lubiących zabawę Niemcach i innych atrakcjach.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*