Home / Rzut okiem / Gry rodzinne / Condottiere – Ze starej półki cz.13

Condottiere – Ze starej półki cz.13

Grę Condottiere chyba większość z Was zna chociażby ze słyszenia. Ja znam takżę z autopsji i chyba wiem, dlaczego większość zna ją właśnie tylko ze słyszenia. Ale nie chodzi o to, że gra jest zła, niegrywalna, brzydka, czy jeszcze coś innego niepochlebnego. Po pierwsze, jest to jedna z najładniejszych – jeśli nie NAJ – karcianek, jakie znam. Po drugie, mechanika jest prosta, ale bazuje na jednym elemencie, który trzeba wyczuć. I jeśli nie starczy na to wyczucie cierpliwości, pozostaje po grze jedynie wspomnienie. A dla znajomych właśnie „zasłyszenie”.


Panowie (i jedna pani), do broni!                                                                                                                                                                                 No dobra, Kondotierzy nie są jacyś powalający, mega porywający, czy pożądliwie intelektualni. W założeniach jest to szybka karciana naparzanka, w którą możecie bez przeszkód zagrać dzięki wydawnictwu Galakta. Do tego w ślicznej oprawie, którą to zyskała dopiero po operacji plastycznej w jednej z kolejnych edycji. Wcześniej, była to także jedna z NAJ, tyle że najbrzydszych zilustrowanych gier. Nobla temu, kto stworzył takie brzydactwo! Musiał mieć gorszy dzień.

Poniżej zobaczycie, jak się panowie prezentują po liftingu

 

Całość jest zgrabna, kompaktowa, po prostu ze wszech miar zachęcająca.

Mamy więc karciochy i mapkę i dwa piony. Biały to Papież, a czarny nie wcale taki zły, bo znacznik bitewny, do wskazania, o które miasto-państwo Włoch (rzecz dzieje się w czasach renesansu) aktualnie się bijemy. Jest jeszcze trochę kostek w kolorach graczy do oznaczania zdobytych już regionów i prosta instrukcja, jednakże zawierająca kilka wariantów. W sumie mamy takie małe cuś podatne na zmiany wedle naszego uznania. Można by więc rzec, że co może się nie podobać w grze, w której można niby wszystko pozmieniać? W sumie, po co w ogóle instrukcja, skoro zasady takie płynne. Wymyślmy sobie własne… Żart. Mam dziś dziwny humor. Może dlatego, że słucham genialnej płyty Quantum Mechanics (audycja zawiera lokowanie produktu ;)

Zatrzymam się na chwilę przy osobie autora.

 Otóż zaprojektował on takie szlagiery jak Dino Detektyw, Boomerang, czy Marrakech. Szczególnie ten ostatni tytuł jest zapewne wszystkim znany. Najważniejszy jednak jest fakt, iż Dominique Ehrhard jest autorem rewelacyjnej gry wielu wyborów w politycznym klimacie, Sylli. Gra jest świetna, ale ma jakieś takie dziwne wykonanie, jakby na pół gwizdka. Nieważne. Ważne, że w związku z powyższym można sobie po Condottierach dużo obiecywać. Wiadomo, że autor dobre gry robić umie (co sprytnie zakamuflował w przypadku Marrakechu ;p). I Condottierzy są dobrzy, ale trudni w odbiorze. Mówię to z bólem, gdyż obcowanie z tak ślicznymi kartami bylo doświadczeniem niemal metafizycznym.

Dominique Ehrhard

Celem gry jest zdobycie kontroli nad określoną liczbą regionów ogółem (zależną od liczby graczy) lub mniejszą liczbą regionów, ale w sąsiedztwie. Rozgrywka to szereg rund, a runda to szereg bitew, każda o inny region i najistotniejszą sprawą jest, aby dobrze zaplanować, w których bataliach rzucić do walki duże siły, a które regiony odpuścić. No i przede wszystkim, ILE sił poświęcić. Tak, to właśnie w tym dylemacie jest pies pogrzebany!

Ta daaam! (karty specjalne)

I jeszcze raz: ta daam! (najemnicy)

Na początku każdej rundy gracze otrzymują po 10 kart. Wśród nich znajdują się tytułowi Kondotierzy (dowódcy najemnych armii) o różnej sile rażenia oraz karty specjalne. Następnie wybierany jest region (czyni to zwycięzca ostatniej bitwy) i rozpoczyna się pierwsza bitwa rundy. Gracze kolejno wykładają przed siebie jedną kartę lub pasują. Ale to nie licytacja. Nie trzeba przebijać. Wykładane karty tworzą kompanię gracza o określonej sile, na którą składają się wartości kart najemników i modyfikatory kart specjalnych. Niektóre z tych ostatnich mieszają jeszcze w składach kompanii graczy. Gdy wszyscy gracze spasują rozstrzyga się bitwę w banalny sposób – gracz, którego kompania dysponuje największą siłą zyskuje kontrolę nad docelowym regionem i wskazuje kolejny jako przedmiot walk. I niekoniecznie będzie to gracz, który spasował jako ostatni. Liczy się siła. Nie timing.

Stara mapka

Rzecz o nieszczęściu

Kompanie idą do piachu i gracze wykładają nowe karty. Gdzie tu więc miejsce na strategie? Otóż w fakcie, że do kolejnej bitwy przystępujemy z kartami, które nam zostały. Jeśli rzuciliśmy w błoto i pył większość ręki to maleją nasze szanse w kolejnym utaczaniu krwi. A jeśli wyzbyliśmy sie szybko całej amunicji to: „Jeżeli podczas bitwy gracz nie ma żadnych kart na ręce to musi spasować. Nie będzie mógł brać udziału w kolejnych bitwach, aż do czasu następnej rundy. Pozostali gracze rozstrzygają bitwy bez niego.”
I to jest nieszczęście, które spotkało kilku początkujących graczy. I nie pomogły uczulania i przypominania. Nie pomogły tłumaczenia i ostrzeżenia. Stało się, nie mam kart, nudzę się, gra jest głupia…

Nowa mapka. Można ładnie? Można.

A gra wcale głupia nie jest.

Pełną rękę odzyskujemy na początek nowej rundy (plus karty dodatkowe za kontrolowane regiony), a ta następuje, gdy wszystkim graczom poza jednym skończą się karty. Przy czym, w pewnych okolicznościach, można karty odrzucać. W tej prostej zasadzie oszczędzania kart, mierzenia sił na zamiary, a właściwie odwrotnie i w działaniu kart specjalnych kryje się dosyć emocjonująca potyczka nerwów. Czego nam szczęście nie dało, sprytem odbierzemy.

Bardzo przydatne są kukły, które pozwalają wycofywać już zagrane karty. Można manipulować porą roku, co wpływa na kondycję żołnierzy. Można także zatrudnić pana Rysia dobosza, który przygrywając na werbelku wystuka nam zwiększone morale wojaków, a co za tym idzie i siłę. Można zapłacić kurtyzanom, aby zalotnie omamiły kogo trzeba i przyznały decyzję o wyborze kolejnego regionu nam. Można ogłosić kapitulację, która natychmiast rozstrzyga bitwę. Można w końcu szepnąć na ucho biskupowi, aby zwolnił ze służby najmocniejszego wojaka w bitwie i do tego ustanowił jeden z regionów nietykalnym błogosławieństwem samego Papieża. Możliwości sporo, ale jak ktoś nie umie albo liczyć, albo odpuścić, to gra będzie głupia i koniec.

I oczywiście wersja online. Nie znalazłam jednak nowej szaty graficznej.

Słyszałam o całych nocach zarywanych z powodu niekończących się partii w Kondotierów. Ja takich doświadczeń nie mam. I nie tęsknię za nimi jakoś okrutnie, ale wspomnienie przepięknych grafik oraz mało złożonego, lecz powodującego dreszczyk emocji planowania zapadł mi pozytywnie w pamięć. Z powodu syndromu „głupiej gry” nie miałam także okazji przetestować wariantów, z których szczególnie jeden zapowiadał się całkiem całkiem. Polegał na zagrywaniu karty jako zakrytej, którą należało odkryć dopiero po zagraniu kolejnej. Tak więc, moja dzisiejsza stara półka to jedynie rzut okiem. Co prawda, nie po jednej, czy dwóch partiach, ale jednak z renesansową historią Włoch miałam zbyt mały kontakt, aby oceniać całokształt propozycji oraz wrażeń tego małego, skromnego, ale jakże uroczego pudełka.

Condottiere, autor:  Dominique Ehrhard, rok wydania: 1995

wydawca w Polsce: Galakta (2007)

2 – 6 graczy (sugerowany wiek 14+, a według graczy 10+)

czas: 45 minut 

5 komentarzy

  1. Gra jest przednia. Veridiana nic nie napisała o skalowalności, więc ja dorzucę swoje trzy grosze w tym temacie. Granie w 2 osoby to całkiem inna gra jest. Przerzucamy się kartami z przeciwnikiem do bólu i nie musimy się martwić o to, ze nam kart braknie na nastepną bitwę bo jak się z kart wypsztykamy to nowa runda będzie :) Ogólnie gra na 2 osoby jest raczej nudna i bardzo szybka. Niestety bardzo dużo zależy wtedy od szczęścia, jakie karty dostaniemy. Gra na 3 lub 4 osoby pokazuje swój potencjał, tutaj trzeba już myśleć, liczyc i kombinować. Nawet ze słabymi kartami można to i owo ugrać. Przy 5 graczach do gry zakrada się chaos. Taki niewielki, ale jednak. Natomiast przy 6 graczach w grze pojawia się sydrom neverending story, można grać do upadłego. Zazwyczaj gracze leja tego, co wysunał się na prowadzenie i zmieniają lidera, który znowu obrywa po plecach. Dlatego optymalny skład wg. mnie to właśnie 3 lub 4 osoby. Jest wtedy miejsce na trategię i blef.
    Co do ilustracji faktycznie bardzo ładne i klimatyczne. Szczerze polecam spróbować. A ci, którzy spróbowali grać w 2 osoby zachęcam do zagrania w trójkę.

  2. Gra jest piękna. Małe pudełko, wiele radości.
    Ale faktycznie działa najlepiej na 3-4 osoby.
    I rzecz najważniejsza. Najlepiej grać od razu w wariant, który po każdej bitwie pozwala dociągnąć 3 karty. Jest w instrukcji i zupełnie nie wiem, dlaczego ta zasada jest tylko opcjonalna. Nie pojawi się wtedy ta nuda, gdy nic nie możemy zrobić i czekamy na koniec rundy. A w dalszym ciągu ręką trzeba zarządzać i karty oszczędzać, gra więc nic nie traci, a zyskuje bardzo dużo.
    I zgadzam się, że ilustracje Tomasza Jędruszka to mistrzostwo, jak zawsze w jego przypadku :)

  3. Veridiana

    Miałam za mało danych, aby ocenić skalowalność. Dzięki za uzupełnienie. Na pewno też odbiór gry zależy od doboru towarzystwa przy stole, więc dużo sobie obiecywałam po wariantach, ale nie dane mi było jakoś tego doczekać i w ogóle (potencjalnie) rozkochać w grze :)

  4. Orientujecie się może czy ktoś ma ją na odsprzedaż w niezłym stanie??
    Poszukuję i nigdzie nie mogę jej dostać…

  5. Veridiana

    może daj ogłoszenie na forum w dziale handlowym

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*