Home / Recenzje / Gry rodzinne / 7 Smoków – kolorowy kwadrans dla rodzin

7 Smoków – kolorowy kwadrans dla rodzin

7 Smoków - okładkaWydawnictwo G3 specjalizuje się w grach rodzinnych, przyjemnych dla oka i pozwalających miło spędzić stosunkowo krótki czas. Ubiegłoroczna propozycja, 7 Smoków, wpasowuje się w ten asortyment, jak i w standardowy format większości gier tego wydawnictwa.

Po otwarciu małego i porządnego pudełka, bez zbędnych ceregieli możemy rozpocząć rozgrywkę. Autorzy, co prawda, karmią nas krótką wydumaną fabułą o dolinie tytułowych siedmiu smoków i konkursie jeźdźców, ale my po prostu bierzemy do ręki talię kart prezentującą smoki w 5 kolorach i gramy nimi tak samo, jak gdyby prezentowały cokolwiek innego. Trzeba jednak przyznać, że ilustracje są ładne, każdy kolor to inna kraina, przy czym jedna z nich zaludniona także przez skąpo ubrane homo sapiens (podejrzewam, że zielony smok jest przez to ulubionym smokiem męskiej części grających ;)

Przegląd kolorowej zawartości

Przegląd kolorowej zawartości

Zadaniem graczy jest wykładanie kolejnych kart na stół w taki sposób, aby łączyły się ze sobą i tworzyły rejony w konkretnych kolorach. Dotychczas taka mechanika kojarzyła nam się raczej z kafelkami, co przemawia za pewną dozą świeżości, jaką gra 7 Smoków wniosła na stoły. Karty mają większą tendencję do przesuwania się, ale z drugiej strony, trzymanie kilku kart w ręku jest wygodniejsze od trzymania kilku kafelków.

Karty dzielą się na jednokolorowe, dwu-, trzy- i cztero-. Gracz kładąc kartę musi dopasować ją co najmniej jednym kolorem do kart już leżących, przy czym wielkość dokładanego „kawałka” nie ma znaczenia (proponuję obejrzeć dokładnie zdjęcie poniżej). Większa zgodność kolorów nagradza gracza dodatkowymi kartami, co zwiększa swodobę ruchów. A swoboda jest wskazana, gdy chcemy jako pierwsi osiągnąć cel gry. Jest nim ułożenie rejonu złożonego z 7 części w jednym kolorze. I najlepiej, aby był to kolor, który leży przed nami w formie zakrytej karty (ostatnio mocno ożywiony motyw sekretnego koloru).  W momencie, gdy pierwszy taki rejon pojawi się na stole – mamy zwycięzcę.

Powstająca plansza prezentuje się naprawdę ładnie

Powstająca plansza prezentuje się naprawdę ładnie

Gra jest z swoich założeniach baaardzo prosta i losowa. Niemniej, postarano się o pewien mechanizm sprawiający, iż nie jest to zawsze tylko układanka. Tym mechanizmem są karty akcji, które pozwalają na zwiększenie interakcji. Dzięki nim możemy przesuwać albo usuwać karty już wyłożone, zamienić się kartami w ręku z innym graczem, bądź – co najbardziej dotkliwe – zmienić graczom karty sekretnych kolorów. Bez tego ostatniego elementu gra byłaby „zbyt losowa”, a dzięki temu jest tylko „losowa”. Tak, wbrew pozorom, taka możliwość ogranicza ból złej ręki. Jeśli, na przykład, zależy nam na ułożeniu czerwonej krainy, a nie przychodzą nam czerwone karty, to jest jeszcze szansa zmienić swój kolor, najlepiej z graczem, który podejrzanie szybko buduje krainę innego koloru. Ta ewentualność  zmusza też graczy do większej ostrożności i subtelniejszego inwestowania w swój kolor, jak i w ogóle w każdy. Nie opłaca się rzucać wszystkich sił w jednym kierunku, raczej należy dbać o równomierny rozkład i wykonać korzystną zmianę w kluczowym momencie.

U góry: karty pojedynczych kolorów. U dołu: karty akcji - każda może także stać się częścią planszy, gdyż posiada określony kolor.

U góry: karty pojedynczych kolorów. U dołu: karty akcji – każda może także stać się częścią planszy, gdyż posiada określony kolor. (W angielskiej edycji jest tekst zamiast symboli, ale i jedne i drugie łatwo opanować)

Nie zmienia to jednak faktu, że gra opiera się na kartach, które w ciemno dobieramy z talii i jeśli graczy jest 4 – 5, zaczynają chaotycznie błakać się po stole. Możemy przez całą rozgrywkę bezradnie czekać na swój kolor lub na zmianę sekretnego koloru i się nie doczekać. Może powstawać mozaika krain, gdzie żadna nie wysuwa się na prowadzenie i dołożenie czegokolwiek nic nie zmieni. Możemy też nie zdążyć się dobrze zastanowić, a ktoś szczęśliwie domyka siódmą bramę. Może nam się skończyć stół, może i cierpliwość. Ewidentnie przydałby się jakikolwiek element kontroli przychodzących na rękę kart. Ale tzw. niedzielnom graczom nie jest on potrzebny do szczęścia, a do właśnie domów takich graczy 7 Smoków ma trafić.

7 Smoków to gra familijna, która graczom mniej zaawansowanym powinna przypaść do gustu. Natomiast geekom raczej się nie podoba, nawet jako chwilerek. Nie proponuje bowiem, oprócz estetycznej uczty, większej głębi taktycznej, a jedynie zmagania z losem.

PLUSY: dopasowana do familijnej grupy docelowej, krótka, ładnie wykonana, proste, ale nawet ciekawe rozwiązania.

MINUSY: dla graczy zaawansowanych zbyt losowa nawet jako chwiler, mogą trafić się rozgrywki, w których na nic nie będziemy mieć wpływu, szczególnie w przypadku większej liczby grających.

7 Smoków - okładka 3D7 Smoków (Seven Dragons)

autor: Andrew Looney

rok wydania: 2011 (w Polsce: G3 2012)

graczy: 2 – 5

czas gry: 15 minut

Zdjęcia: Aarne Lindén, Caio Corrêa, G3

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (1/5):

Oprawa wizualna (5/5):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*