Home / Rzut okiem / Gry dla graczy / Zdobywszy przyczółek na Renie, uderzamy na Berlin!

Zdobywszy przyczółek na Renie, uderzamy na Berlin!

Race to BerlinPewnie wielu z Was, tak jak WRS, pogania w tym momencie swoje korpusy w kierunku Renu, złorzecząc na nieudolne kwatermistrzostwo i pałętających się po drodze Niemców. Chwała zdobywcy przyczółka na Renie i ubiegnięcie sojuszników rywali w wyścigu do wrót Niemiec, to stawka wysoka, ale nie najwyższa. Pełną pulę zdobędzie bowiem nie ten, kto wciśnie stopę między drzwi i futrynę domostwa faszystowskiej bestii, lecz ten, kto przydusi ją kolanem do ziemi i wyrwie jej serce! A jak! [hm… a w ogóle, to planszówki są miłym, rodzinnym hobby… ;) – przyp. Odi]. Dzięki uprzejmości Krzysztofa Dytczaka, autora gry Race to Berlin 1945, która nakładem wydawnictwa Leonardo Games ukaże się mniej więcej po wakacjach, miałem okazję dwukrotnie zagrać w finalną, przedprodukcyjną wersję gry.

Jest styczeń roku 1945. Lada chwila ruszy potężna radziecka ofensywa, a i zachodni alianci rozpoczną wkrótce liczne operacje zaczepne, zgodnie z doktryną ‚szerokiego frontu’. Niemcy tej wojny już nie wygrają, ale wciąż desperacko stawiają opór, być może czekając na obiecaną Wunderwaffe. Zadaniem graczy jest jak najszybsze dotarcie do Berlina i zdobycie centralnego pola, symbolizującego hitlerowski ośrodek władzy. Są na to trzy etapy, lecz już w drugim można osiągnąć cel, przy sprzyjających okolicznościach. Plansza podzielona została na obszary, rozgraniczone podłużnymi polami – na tych polach układać będziemy drewienka (nazwijmy je ‚listewkami’) tworząc wyraźną linię frontu i zaznaczając tym samym postępy sił własnych.

Liczba owych listewek jest jednak ograniczona. Nie jest zatem możliwe wbicie się jednym wąskim klinem w kierunku Berlina. Front trzeba wyrównywać, co poniekąd symuluje potrzebę zabezpieczania przed odcięciem wysuniętych związków uderzeniowych, wchodzących głęboko w niemieckie terytorium. Co więcej, jeśli takie odcięcie Niemcom się uda, nie tylko grozi to zniszczeniem związku operacyjnego, ale także blokuje listewki frontu, utrudniając (uniemożliwiając) ofensywę w innym miejscu. To pierwsze interesujące rozwiązanie mechaniczne RtB. Drugim zabiegiem, skokowo zwiększającym grywalność, jest oddanie graczom kontroli nad wojskami niemieckimi broniącymi się przed rywalem. Czyli: gracz ‚aliancki’, oprócz własnych wojsk na froncie zachodnim, dowodzi również niemiecką obroną na wschodzie. Z kolei gracz sowiecki, oprócz Armii Czerwonej, ma pod swoją komendą siły niemieckie na zachodzie. Gracze toczą zatem niejako dwie, powiązane ze sobą bitwy, i nawzajem utrudniają zadanie wojskom prowadzonym przez przeciwnika. Co więcej – wspólna dla wojsk własnych i niemieckich danego gracza jest pula tzw. bloczków logistyki. Bloczki te (o wartościach od 2 do 5), na początku każdego etapu przyporządkowujemy naprzemiennie (zakryte) do obszarów, na których stoją nasze armie. Wartość bloczków określa przede wszystkim siłę armii w danym etapie, a także liczbę akcji, które z tego pola zostaną przeprowadzone (marsz jest darmowy, ale już np obrona czy atak kosztują 1-2 akcje). Tak, macie racje – to rozwiązanie Krzysztof Dytczak zaczerpnął z gier Waterloo i Gettysburg Martina Wallace’a, i w RtB sprawdza się ono bardzo dobrze. Konieczność podziału bloczków pomiędzy własną ofensywę i niemiecką obronę stanowi dylemat interesujący sam w sobie. Możliwa jest przykładowo próba zaskoczenia Sowietów ofensywą niemiecką i przydzielenie Wehrmachtowi obu bloczków o wartości ‚5’, ale tym samym atak aliancki na zachodzie będzie słabszy. Jakkolwiek nie do końca ma to pokrycie w faktycznych możliwościach Niemców na froncie wschodnim w 1945 roku, rozwiązanie takie bardzo pozytywnie wpływa na grywalność, no i da uzasadnić się systemem naczyń połączonych, jaki de facto tworzyły oba fronty.

Race to berlin - plansza 2

Silne uderzenie w południowej części frontu wschodniego. Twierdza Breslau zagrożona od południa. Tymczasem na zachodzie alianci wciąż nie mogą przebić się przez Ren… [kostki przy bloczkach symbolizują wykonane akcje]

No dobrze – ruszyliśmy do ataku. Bloczki logistyki określają bazową siłę atakujących i broniących się związków taktycznych, przy czym alianci i Sowieci siłę swojego ataku mogą podwoić, płacąc za to dodatkową akcję (tym samym zwiększając koszt ataku do dwóch). Niemcy takiej możliwości podwojenia nie mają, a ich bazowy atak kosztuje nie 1, a 2 akcje, co ma oddać wszelkie go rodzaju trudności logistyczne i materiałowe III Rzeszy. Do siły obrońcy dodaje się modyfikator za teren, przeszkodę rzeczną i fortyfikacje. Następnie obaj gracze rzucają dwiema kostkami i do łącznej siły dodają wartość różnicy w swoim rzucie. Dla ewentualnej dalszej modyfikacji można skorzystać z żetonów wsparcia, umożliwiających przerzut kości i inne drobne bonusy. Wyższy łączny wynik atakującego zmusza obrońcę do wycofania, a w przypadku sił niemieckich dodatkowo obniża ich siłę. To właściwie wszystkie zasady Race to Berlin. Możecie je sprawdzić również na blogu Autora gry.

Aha – wygrywa zdobywca Berlina, lub – w przypadku twardej niemieckiej obrony – zdobywca większej liczby medali za przejęte miasta (Królewiec, Budapeszt, Wiedeń i Wrocław na wschodzie, Mediolan, Essen, Stuttgart i Hamburg na zachodzie).

Zagraliśmy dwie partie. W obu, pomimo mojego braku doświadczenia, sytuacja była wyrównana i praktycznie do końca obaj mieliśmy szanse na zwycięstwo. Dużą radość daje planowanie obrony (w obronie bloczki liczą się także do sąsiednich obszarów) w taki sposób, żeby zatkać wszelkie luki w naszych liniach jak najskuteczniej. Radość jeszcze większą daje z kolei odgadnięcie takiej luki w ugrupowaniu przeciwnika i skierowanie w nią silnego uderzenia. Można oczywiście starać się o wprowadzenie przeciwnika w błąd, np. grupując kilka najsłabszych bloczków (wartość 2 i 3) i sugerując nadchodzącą ofensywę, podczas gdy właściwe natarcie zrealizuje samotny bloczek o wartości 5 w innym rejonie mapy. Z tego punktu widzenia trochę brakuje mi w grze choć jednego bloczku pustego (dezinformacja), który wzmocniłby element niepewności i blefu.

Samo „kreślenie” linii frontu działa na wyobraźnię, przywołując na myśl mapy poglądowe z książek poświęconych wojskowości.

Gra wydaje się być relatywnie krótka (1,5-2 godziny) i na tyle intensywna, że czas mija przy niej nadzwyczaj szybko.

Race to berlin - plansza 3

1. Front Białoruski został odcięty na Kujawach i Wielkopolsce przez zaskakującą kontrofensywę niemiecką. Sytuacja Sowietów jest zła, zwłaszcza, że alianci przestali wreszcie marudzić i wzięzli się ostro do roboty (czyżby Monty został zwolniony…?). Lada chwila zamkną Sowietom drogę do Berlina.

Jeśli miałbym jakieś uwagi (poza brakiem owego bloczka zerowego), byłaby to kwestia niedostatecznego (chyba) umożliwienia graczom oddziaływania na zasoby logistyczne przeciwnika. Abstrahując nieco od historyczności takiego rozwiązania, mam wrażenie, że z punktu widzenia grywalności przydałaby się możliwość zagrania ‚na zmniejszenie liczby akcji’ (oznaczanych kostkami – zasób ograniczony). Aktualnie taka możliwość wystąpi tylko wówczas, jeśli wojska niemieckie dotrą i utrzymają się na obszarze przy krawędzi mapy, co jest raczej arcytrudne.

Co do układu  samej mapy:  zastanawiam się, czy każda ze stron ma swój optymalny kierunek ataku na Berlin, a gromadzenie sił na innych kierunkach nie okaże się w rzeczywistości grzechem w stosunku do zasady ekonomii sił. Takiego wrażenia w swoich rozgrywkach nie miałem, ale w grach z mapą podobne niebezpieczeństwo zawsze istnieje.  Do sprawdzenia w kolejnych rozgrywkach.

Losowość jest obecna (rzuty kośćmi przy walce) i mogą wystąpić sytuacje, w której szczęśliwe/pechowe rzuty opóźnią natarcie, poniekąd wpływając na szanse wygranej, aczkolwiek mnie te rzuty każdorazowo bardzo cieszyły i wywoływały przyjemne napięcie. Ponadto pamiętajcie, że każdy gracz rzuca dwiema kośćmi i dopiero różnicę ich wyników dodaje do swojej siły – przez taki zabieg maksymalne wyniki zdarzają się stosunkowo rzadko (wynik +5 pkt to tylko jedna z 36 możliwych kombinacji dwóch kości k6). Są też modyfikatory (np. żetony ‚Rezerwa’). Reasumując – losowością bym się nie przejmował, bo w RtB odgrywa ona swoją rolę bardzo dobrze, generując emocje i każąc graczom podejmować działania niwelujące jej wpływ.

Wszystkie powyższe uwagi nie mogą przysłonić faktu, że rozgrywki w RtB naprawdę mi się podobały, trzymały w napięciu i z niecierpliwością czekam na pełne wydanie gry. Te 1,5 godziny w rozgrywce mijają bardzo szybko i od razu ma się chęć sprawdzenia innych rozwiązań.

Aha – na podstawowe pytanie, które się Wam teraz nasuwa, czyli: „Jak RtB ma się do 1944: Race to the Rhine?” odpowiedzi jeszcze nie znam, albowiem nie udało mi się w Ren zagrać [wstyd :( ]. Jak tylko nadarzy się okazja (przesyłka z grą już do mnie idzie), nie omieszkam podzielić się swoimi wrażeniami.
Patrząc jednak na entuzjastyczną ocenę WRS i dobiegające zewsząd głosy zachwytu, można pokusić się o stwierdzenie, że RtB będzie kolejnym polskim ‚rejsem’ co najmniej wartym uwagi.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*