Home / Recenzje / Gry imprezowe / Światowy konflikt – już teraz w Twoim domu!

Światowy konflikt – już teraz w Twoim domu!

18. Światowy konflikt_cmykSwego czasu „List Miłosny” zadziwił wiele osób tym, że w tak prostej gierce i w 24 16 kartach udało się zmieścić tyle dobrej zabawy. „Światowy Konflikt”, czyli retheming gry „Coup” (aut. Rikki Tahta, 2012), należy do tego samego segmentu. Szybka gra prostego blefu, operująca zaledwie piętnastoma kartami w pojedynczej rozgrywce. Czy to pozycja równie udana, jak List Miłosny?

Jakość wydania Światowego Konfliktu nie budzi zastrzeżeń. Pudełko jest małe i poręczne, karty duże, ciekawie ilustrowane i nad wyraz klimatyczne. Angela Merkel zaniepokojona, Obama zafrasowany, twarze demonstrantów wykrzywia wściekłość, a na wszystko ze złowieszczym wyrazem lekceważenia spogląda Putin. Przyznać muszę, że całkiem przemawia do mnie ten klimat rosyjsko-unijno-jankeskiej rozgrywki. Zmianę tematyki Coup uznać więc można za udaną, aczkolwiek są i tacy, którzy woleli stary, „dworski” setting. Dla każdego gracza przewidziano również arkusz pomocy, czytelny i przejrzyście wykonany. Całość uzupełniają małe drewniane znaczniki i karty, pozwalające na oznaczanie zasobów pieniężnych, a także instrukcja – również jasna i przejrzysta.

IMG_2008

W każdej rozgrywce wykorzystujemy 15 kart – pięć wzorów po trzy sztuki (karty ONZ używane są wymiennie z MEDIAMI).

Każdy z graczy w swojej kolejce wykonuje jedną z 8 możliwych akcji. Niektóre umożliwiają zebranie konkretnej sumy pieniędzy, inne – po uiszczeniu opłaty – pozwalają wprowadzić w życie różne efekty, zwykle niekorzystne dla innych graczy. Akcje podzielić można także według innego, ważniejszego kryterium: posiadające swoje odpowiedniki w kartach oraz takie, które nie są z żadnymi kartami związane. Te drugie po prostu deklarujemy i wykonujemy. Natomiast wokół tych pierwszych osnuto clue zabawy w Światowy Konflikt.

W pojedynczej partii do dyspozycji mamy zakrytą talię 15 kart akcji, z których rozdajemy graczom po dwie. Każdy zna swoje karty, ale oczywiście nie ujawnia ich pozostałym. W swojej kolejce możemy zadeklarować akcję związaną z kartą, ale – uwaga! – niekoniecznie musi to być akcja związana z kartą przez nas posiadaną. Jeśli zatem mamy przed sobą zakryty PROTEST i POLICJĘ, nic nie przeszkadza temu, aby zadeklarować wykonanie akcji właściwej dla ROSJI. Problem pojawia się w momencie, w którym inny z graczy mówi „Sprawdzam”. Wówczas albo pokazujemy, że zadeklarowana przez nas akcja ma pokrycie w posiadanym atucie (pokazujemy kartę, wtasowujemy ją do ogólnej talii i dociągamy nową, zakrytą kartę akcji), albo nie możemy tego zrobić, bo zwyczajnie odpowiedniej karty nie mamy i tylko blefowaliśmy. Wtedy tracimy na stałe jedną z posiadanych kart – odsłaniamy ją i jest ona dla wszystkich widoczna. Analogicznie: w sytuacji, w której sprawdzany gracz miał odpowiednią kartę, wówczas to sprawdzający traci jeden ze swoich atutów. Utrata drugiej karty oznacza eliminację danego gracza z zabawy, trzeba więc rozważnie dokonywać wyborów w zakresie blefowania/sprawdzania, bo tak naprawdę popełnić można tylko jedną pomyłkę. Partia toczy się do momentu, w którym zostanie ostatnia osoba z przynajmniej jedną zakrytą kartą.

IMG_2009

Na górze akcje niezależne od kart, poniżej akcje oparte na kartach. Po prawej stronie oznaczenie akcji blokujących dany efekt (czerwone ikony) oraz akcji, które możemy tym efektem zablokować (zielone). Sumy pieniędzy na zielono, to zarobek gracza po wzięciu danej akcji, a te czerwone to koszt tej akcji.

W tym momencie możecie pomyśleć, że w takim razie lepiej siedzieć cicho, nie wychylać się, nie sprawdzać nikogo i nie blefować. Ano nie da rady. Wzajemna agresja jest zapewniana poprzez zasadę, że po zebraniu odpowiedniej sumy pieniędzy, musimy zadeklarować akcję AFERA (usunięcie karty wybranego gracza). AFERY nie sposób ani zablokować, ani sprawdzić (bo nie posiada odpowiadającej jej karty), natomiast trzeba za nią sporo zapłacić (7 mln USD), co wymaga długiego – jak na dynamikę gry – gromadzenia funduszy. Zbieramy bowiem po jeden (akcja USA), dwa (ZAGRANICZNI BIZNESMENI albo POLICJA, zabierająca fundusze innym graczom) lub trzy (ROSJA) miliony USD w jednej akcji, ale tylko pierwsza z tych możliwości jest absolutnie bezpieczna. Każda następna, to ryzyko zablokowania lub sprawdzenia. Tymczasem chcemy przecież zebrać pieniądze szybciej niż pozostali, żeby wyprowadzić swój atak przed nimi. Poza tym na odkrycie kart przeciwników są także inne, szybsze, ale też bardziej ryzykowne sposoby: akcja PROTEST (tańsza – bo tylko za 3 mln USD – ale też możliwa do sprawdzenia lub zablokowania przez akcję UE) oraz blefowanie, o którym za chwilę. Jest zatem Światowy konflikt rodzajem wyścigu o to kto szybciej wyeliminuje pozostałych pretendentów do zwycięstwa.

IMG_2007

Na stole odkryte są już ROSJA i UE. Tym graczom pozostało tylko po jednym życiu. Czerwony żeton pokazuje posiadaną sumę pieniędzy.

Stawkę kart uzupełniają ONZ lub MEDIA (używane wymiennie), umożliwiające blokowanie POLICJI (jak już pisałem – za pomocą tej akcji kradniemy innemu graczowi 2 mln USD), wymianę posiadanych kart oraz (tylko ONZ) podejrzenie karty przeciwnika. Ze względu na tę ostatnią możliwość ciekawiej grało mi się z oenzetem.

Miło, że mamy jakikolwiek wybór w konstrukcji startowej talii, natomiast przydałoby się takich wyborów jeszcze więcej. Widziałbym albo więcej kart z innymi możliwościami, albo wprowadzenie wersji zaawansowanej, z dodatkowymi efektami już istniejących atutów. Tego nie ma, i trochę szkoda, bo gra jest przez to bardzo, bardzo prosta i oferuje niewiele więcej ponad to, co odkryjemy już w pierwszej rozgrywce.

Rozgrywka w Światowy Konflikt najciekawsza wydała mi się na samym początku, kiedy karty leża zakryte, gracze z tajemniczymi uśmiechami podejmują różne akcje i daje się wyczuć wiszące w powietrzu oczekiwanie na tego, który pierwszy ‚sprawdzi’. Fajne kombinowanie jest także w midgame, kiedy część kart zostało już odkrytych na stole i teraz – w oparciu o to, co sami wiemy i co widzimy – możemy próbować szacować i dedukować atuty poszczególnych przeciwników. Końcówka w grze wieloosobowej niestety trochę rozczarowuje. Zostało dwóch-trzech graczy, liczbę tur potrzebnych do odpalenia AFERY można łatwo obliczyć, możliwość blefowania zawęża się bardzo mocno (sporo kart leży odkrytych na stole) i tak naprawdę zwycięzca jest właściwie znany. No, może nie zawsze, ale układy kart, w których wiadomo, kto jest bez szans i kto wygra, występują zbyt często, jak na mój gust. Niby nie przeszkadza to w tak szybkiej grze, ale oczekiwałbym jednak bardziej efektownej końcówki. Choć z drugiej strony: gdyby w finale przewidziano jakiś bardziej złożony pojedynek, rozgrywka trwałaby prawdopodobnie znacznie dłużej, co – w kontekście wyeliminowanych osób oczekujących na ponowne rozpoczęcie zabawy – z pewnością nie byłoby rozwiązaniem pożądanym.

IMG_2006

Elementy gry

Nie ulega też wątpliwości fakt istnienia pewnych oczywistych zagrań. Na początku wszyscy idą w ROSJĘ (największy jednorazowy zastrzyk pieniędzy), w odpowiedzi na PROTEST natychmiast mówimy UE (blokuje PROTEST – a co, niech atakujący martwi się teraz czy sprawdzić!), a na POLICJĘ (kradnie zasoby) odpowiadamy blokującą ją… POLICJĄ, ONZ lub MEDIAMI. I są to zagrania optymalne właściwie niezależnie od tego, czy daną kartę faktycznie posiadamy, czy nie. Gracze mogą czuć się zatem trochę „oskryptowani” w swoich poczynaniach, aczkolwiek trzeba pamiętać, że kiedy w mechanice przewidziano zagrania oczywiste, natychmiast pojawia się okazja do zastosowania blefu. I tak właśnie jest w ŚK.
Blefujemy tu nie tyle konkretnymi poczynaniami w ramach mechaniki, co pewnością siebie manifestowaną mocnym głosem i szybką odpowiedzią na atak przeciwnika. I odwrotnie: zastanawianiem, się, jąkaniem, drapaniem po głowie, zachęcamy go do sprawdzenia pokrycia w kratach zadeklarowanej przez nas akcji, co – nota bene – można oczywiście wykorzystać na swoją korzyść, dla zręcznego podpuszczania innych. Czujecie to? :)
Niektórzy mają do talent do takiego „aktorzenia”, inni nie mają go za grosz, a ich próby budzą uśmiech i politowanie :) Ale o to właśnie chodzi – są w Światowym Konflikcie głośne śmiechy, są jęki zawodu, jest wesoło po prostu. W tej warstwie na pewno wiele się dzieje.

Utalentowany ‚aktor’ nie powinien również narzekać na dobór kart (mogą zdarzyć się kombinacje nieco lepsze lub nieco gorsze), bo poradzi sobie właśnie dzięki blefowi. W tym kontekście warto też pamiętać o możliwości wymiany kart za pomocą ONZ lub MEDIÓW.

Cały czas piszę o grze wieloosobowej (od 4 do 6 osób), gdy tymczasem w ŚK jest także tryb dwu-trzyosobowy, aczkolwiek w ogóle nie przypadł mi on do gustu. Za krótki, za prosty. Właściwie ciężko mi nawet polecić go jako trening „finału” gry wieloosobowej, bo warunki są nieco inne (mniej kart odkrytych). Ważnym aspektem ŚK, dającym sporo radości, jest także wzajemne judzenie i szczucie („Rzuć na niego PROTEST, on ma zakryte jeszcze obie karty, jest większym zagrożeniem niż ja!”), czego z oczywistych powodów próżno szukać w wariancie 2-3 os.

Za minus uznałbym także odpadanie graczy z rozgrywki. Zwłaszcza w grze 5-6 osobowej, zdarzyć może się tak, że jedna osoba bardzo szybko zostanie wyeliminowana, a wówczas ma przed sobą z 10 minut czekania na kolejną próbę (tyle mniej więcej trwa partyjka). Niby niewiele, ale jednak od takiego fillerka oczekiwać można by tego, że wszystkich graczy będzie angażować przez cały czas trwania rozgrywki.

No i tyle. Światowy Konflikt to udana produkcja. Żadna tam genialna gra towarzyska, ale dla urozmaicenia kolekcji spokojnie można kupić. Broni się nie tyle samą mechaniką , co wytworzeniem wesołej atmosfery i kreowaniem zabawnych sytuacji (mniej lub bardziej poradne próby blefu). Sprawdzi się jako rozgrzewka podczas planszówkowego wieczoru, albo na odpoczynek między cięższymi tytułami.

Plusy:

+ sporo niewiadomych, duże pole do blefowania

+ szybka i nieskomplikowana

+ oprawa graficzna i staranność wykonania

Minusy:

– przydałoby się więcej kart lub ich wariantów

– odpadanie graczy w trakcie gry nie do końca jest fajne

– końcówka mniej interesująca niż sam początek

– w praktyce działa od 4 osób wzwyż

Pingwin (6/10): Największy zarzut jaki mam do ŚK to eliminacja graczy. Taka gra nie musi być zła – vide wspomniany List miłosny, który uwielbiam i mam zawsze w kieszeni (tak na wszelki wypadek ;)). Ale ŚK jest rozgrywką istotnie dłuższą i odpadnięcie z gry boli. Poza tym brakuje mi dynamiki. Ogłaszam, że coś robię i czekam na ewentualny sprzeciw. Żadnego zagrywania kart, licytacji, czegokolwiek. To jak granie w brydża przez telefon.Takie trochę suche. Jednym słowem – mnie do gustu nie przypadła.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.


5 komentarzy

  1. Avatar

    UE na początku mówione z automatu na Protest to nie jest optymalna, tylko najgorsza droga – bo jak się nie ma UE to od razu się jest eliminowanym z rozgrywki (bo traci się wtedy kartę za protest i drugą za poświadczenie nieprawdy)

    Końcówka wymaga blefu i to w tej grze jest super – trzeba wyczuć moment, żeby powiedzieć Rosja mając protest. Pod koniec mało kto Rosję sprawdza, a protest prawie zawsze, trzeba więc zablefować tę Rosję. Jeśli ktoś ma Rosję jako jedyną kartę na 3 osoby, to znaczy że dał ciała nie blefując ONZ.

  2. Rafał Kruczek

    Kiedy pierwszy raz usłyszałem o Coup chciałem w gre zagrać ale cena wersji angielskeij w porównaniu z zawartościa była zabójcza.
    Ucieszyłem się więc z wiadomosci o polskiej wersji i było tak do czasu gdy zobaczyłem grafiki.
    Gry planszowe sa dla mnie forma rozrywki i przedostania rzecza która chciałnym w nich mieć jest aktualna polityka. Jakbym chciał oglądać gęby premierów/prezydentów/kanclerzy itp. to był właczył TV.
    Nie jestem fanem starej oprawy, ale „nowoczesna polityka” automatycnie minie odrzuca.
    Podobnie było z RRR – przeróbka na Clash – gdzie Obama/Osama straszył na okładce…
    Tymaczasem ukazała się wersja brazylijska Coup z nowymi grafikami.
    A potem Coup: Guatemala 1954 gdzie zamaist 5 ról jest 25 i jest to „full wypas” gra, a nie mikrogra gdzie interakcje miedzy 5 rolami po kilkunastu partiach sa zeskryptowane.
    Moze jakby Gwatemale 1954 przenieść w lata 80 i 90 do Polski?
    p.s. Brakuje ikony wpisu!

  3. Odi

    Kwiatosz, no niekoniecznie :)

    Przerzucasz bowiem ryzyko na rzucającego PROTEST. I na początku, i w midgame ten, kto rzuca PROTEST zastanowi się wtedy nad sprawdzeniem, zwłaszcza, gdy została mu tylko jedna karta.

    Na początku to niby ryzykowna opcja, ale jako że blef teoretycznie nie jest tu optymalnym rozwiązaniem, to… okazuje się skuteczny. Nie napisałem tego w recenzji, ale – jak w każdej grze blefu, a w tej szczególnie jest to istotne – aby skutecznie blefować trzeba przez pewien czas… nie blefować. Tak jak w pokerze – nie blefujemy w pierwszej partii, tylko w późniejszych, gdy rośnie stawka i rozpoznaliśmy style gry współgraczy.

    Zresztą – ta gra jest bardzo zależna od ekipy (bo gracze uczą się siebie nawzajem), każdy może mieć zatem nieco inne doświadczenia.

  4. Avatar

    Krótko, bo wylewny nie jestem. Recenzja bardzo fajna, dała mi obraz gry i jakieś tam zdanie.
    A w Liście Miłosnym jest 16 kart ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*