Home / Recenzje / Gry imprezowe / Demoludy – pohandlujmy z bratnimi narodami

Demoludy – pohandlujmy z bratnimi narodami

Demoludy - pudełkoGinet: No, proszę. Pierwszy mój miesiąc w Redakcji nie minął, a już przyszło mi spór toczyć. Na szczęście taki niegroźny, merytoryczny i to na temat gry. Otóż mnie i Joasi przyszło przetestować Demoludy, a testy te doprowadziły nas do rożnych wniosków. W moim gronie gra się spodobała, wśród znajomych Joasi już niekoniecznie.

I to dla mnie kolejne zaskoczenie. W pierwszej swojej recenzji pisałem, ze nie za bardzo lubię gry Knizii. A tu proszę następny, po Asteriksie i spółce, tytuł jego autorstwa, który przypadł mi do gustu. Przejdźmy jednak do konkretów. Pan tu nie stał: Demoludy. Czy gra warta jest uwagi?

Pojazdy PRLu

Pojazdy PRLu

Wykonanie gry jest przyzwoite. Całość zrobiona jest na dobrej jakości papierze i tekturach więc z trwałością elementów nie powinno być problemów. Grafiki porównywalne stylem i poziomem do tych w Kolejce, a karty i żetony są czytelniejsze niż te, z którymi się spotykamy w 07 zgłoś się (choć po prawdzie nie ma tu poza cyferkami co czytać). Na szczególna uwagę zasługują tekturowe karty klasycznych pojazdów z epoki PRL-u, wśród których znajdziemy tak kultowe bryki jak Fiat 125P, Syrenka czy Warszawa. Ale co tam one, i tak KASZLAK RULEZ. Najlepsze jest to, że te karty nie mają w grze żadnej roli i można by się bez nich spokojnie obyć, więc zakładam, że dołączone zostały chyba jedynie po to, żeby budować klimat tytułu.

A skoro już jesteśmy przy klimacie gry, to z żalem muszę przyznać, iż trudno mi jest go złapać. Może spowodowane jest to tym, że o ile np. kolejki przed sklepami jeszcze pamiętam z lat swojego dzieciństwa to wojaży zagranicznych w celach „handlowych” już niekoniecznie. Możliwe jednak, że dla starszych ode mnie graczy, którzy takie wakacyjne podróże odbywali, duch Demoludów może być bardziej odczuwalny. Z drugiej strony na K2 też się nie wspinałem, a mimo to atmosfera wyprawy wysokogórskiej w grze Adama Kałuży pochłonęła mnie bez reszty. Zostawmy jednak klimat (lub – jak kto woli – jego brak) i przejdźmy dalej.

Pingwin: No cóż, ja wojaże zagraniczne pamiętam (choć akurat handel w moim przypadku w grę nie wchodził). O tak, z Czechosłowacji przywoziło się lentilki (dla niewtajemniczonych – to takie bezorzeszkowe m&m-sy demoludowej produkcji)  a z NRD wyroby czekoladopodobne i solone orzeszki. Z ZSRR zaś obowiązkowo złotą biżuterię. Ale …. klimatu też nie łapię.

Przedmioty licytacji

Towary po które jeździmy, czyli przedmioty licytacji

Ginet: Reguły gry są banalnie proste i ich nauka powinna Wam zająć dosłownie chwilę. W grze mamy kafelki towarów zagranicznych w pięciu rożnych kolorach symbolizujących pięć socjalistycznych państw byłego bloku wschodniego – ZSRR, Czechosłowację, NRD, Węgry i … Turcję … Zaraz, zaraz … Turcja? Toż tam nie było demokracji ludowej. To już nie można było wziąć Bułgarii, Rumunii lub nawet Albanii? Dobra, mniejsza z tym, w końcu nie o edukację w tej grze chodzi tylko o zabawę. Tak więc mamy towary z tych pięciu państw i odpowiadające im kolorami produkty z Polski, o różnej wartości handlowej, np. krem jest za 2 (nie wiadomo czego – złotych, marek, rubli?), wódeczka za 3, a taki kryształowy wazon aż za 7. W grze mamy też dolary które służą jako dżokery. Celem naszym jest zdobycie czterech towarów zagranicznych z różnych państw. Płacić za nie możemy towarami polskimi, ale jedynie o tych samych kolorach co dobra z importu, które chcemy zdobyć (wyjątek stanowią dolary i karty zakryte, które maja wartość 1).

Karty licytacji

Towary i dolary, czyli karty licytacji

Runda gry polega na licytacji jednego z kafli towarów z wybranego kraju. Gracz rozpoczynający wybiera towar i proponuje za niego jakąś kwotę rzucając na stół jedną lub więcej kart w danym kolorze. Potem dobiera kartę i jego tura się kończy. Kolejny gracz może go przebić albo spasować. I tak w koło, aż w licytacji pozostanie tylko jedna osoba. Bierze ona zakupiony towar i wyznacza następny do licytacji, aż ktoś zbierze cztery.

I już – umiecie grać. Przynajmniej w podstawowe zasady. Tylko po co w nie grać skoro w pudełku mamy dwa „dodatki”? Pierwszy z nich zmienia warunki zwycięstwa. Już nie wystarczy zdobyć towary z czterech różnych państw, musza one osiągnąć minimalną wartość (na kaflach, podobnie jak na kartach są określone wartości, na które jednak w wariancie podstawowym nie zwracamy uwagi). Druga opcja wprowadza karty akcji, które przypominają mi przepychanki kolejkowe z gry Karola Madeja. Możemy komuś zepsuć auto przez co możemy odrzucić jedną z jego kart leżących na stole, możemy na kogoś nasłać Milicję i zabrać mu losową kartę z ręki, możemy zagrać cinkciarza i okraść kogoś z dolarów. Akcji jest kilka, a wszystkie są fajne i przydatne.

Karty akcji

Karty akcji

Pierwszy dodatek, niestety, nie zmienia nic. Ciągle gramy tak samo, ciągle jest losowo, ciągle praktycznie nie mamy na nic większego wpływu, wciąż ze stołu wieje nudą. Gry w wariancie podstawowym lub tylko z pierwszą opcją zaawansowaną nie polecam. Ale już karty akcji dają grze nowe oblicze. Podłączają pacjenta do respiratora i przywracają mu krążenie. Na stole robi się jakość żywiej, ciekawiej, budzą się emocje. Po chwili krew wprowadza nową porcję tlenu do mózgu, a my otrząsamy się z letargu. I w sama porę, bo karty akcji wprowadzają taktykę i negatywną interakcję więc teraz, żeby wygrać, trzeba już zacząć myśleć.

Nie ma co ukrywać – gra jest losowa i to bardzo. Ale czy losowość jest aż tak niedobra? Cóż, punkt widzenia zależy od tego gdzie się siedzi. Jeżeli przy stole miłośników eurosucharów typu Caylus, wtedy losowość to zło wcielone. Ale w innych okolicznościach już niekoniecznie. Zależność od przypadku w naturalny sposób niweluje różnice w poziomie graczy, wynikające chociażby z różnicy wieku czy poziomu planszówkowego doświadczenia. Dodatkowo gry losowe mają zazwyczaj prostsze reguły i lżejszy charakter, dzięki czemu próg wejścia jest niższy, a grono odbiorców szersze.

Na koniec wspomnę tylko, że gra zawiera w pudełku minidodatek do Pan tu nie stał – Bazar Różyckiego. Co prawda podstawki nie mam więc nie miałem okazji go przetestować, ale chyba każdy się zgodzi, że taki gest ze strony wydawcy trzeba zaliczyć grze na plus i to – parafrazując pewnego znanego polityka – taki plus dodatni.

Pingwin: zdecydowanie na plus. Jestem szczęśliwym posiadaczem tego Great Wall of China w rodzimej postaci (którego lubię – czy chwaliłam się już, że lubię gry dra Knizi?) i nie omieszkałam przetestować dodatek. Nie wywraca gry do góry nogami, ani nie jest z gatunku „must have” niemniej w sposób przyjemny urozmaica rozgrywkę. Poza ewidentnym powiewem świeżości w postaci innych zasad licytacji na bazarze uwypukla jeszcze losowość w dostawach towaru do sklepów. Na bazarze bowiem licytujemy towary zagraniczne (z Demoludów) a więc w sumie towarów będzie więcej. A kart do przepychanek kolejkowych tyle samo. Nie zdążymy zlicytować wszystkich rodzimych towarów (nawet przy normalnej grze to było mało prawdopodobne), a więc nie ma co liczyć na siódemki czy ósemki – może się trafią, a może nie, a może tylko w niewielkim zakresie. Karty do licytacji skończą się wcześniej.

Ginet: Podsumowując stwierdzić mogę, że w Demoludy grało mi się dobrze. Na otwarcie zagraliśmy trzy partie w czteroosobowym gronie. Każdą wygrała inna osoba. Nikt nie narzekał, nikomu się nie dłużyło, nikt nie protestował przed kolejna rozgrywką. Później Demoludy stosowałem już jako fillerek między poważniejszymi pozycjami, z bardziej doświadczonymi graczami. Zachwytów nie było, ale i tu również nikt nie marudził.

Prowadzi to do jednego wniosku – gra jest fajna. Nie wybitna, nie nowatorska, nie olśniewająca, ale po prostu fajna. A zważywszy na cenę po jakiej chodzi, spokojnie możemy zakładać, że pieniądze się zwrócą, bo nie ma ona ograniczeń w postaci zaporowych zasad, długiego czasu rozgrywki, czy ogromnej mózgożerności, więc zagrać w nią można prawie z każdym i to nie tylko podczas planszówkowego wieczoru, ale także w trakcie towarzyskiego spotkania, po rodzinnym obiedzie, czy w czasie niewielkiej imprezy. Wówczas gra się obroni, a my po skończonej partii nie będziemy uważali złotówek wydanych na ten tytuł za pieniądze wyrzucone w błoto.

Rozgrywka 3-osobowa

Przygotowanie rozgrywki na 3 osoby

Pingwin: otóż ja mam zgoła inne doświadczenia. Przyznaję, że pierwsze zetknięcie z grą wykonałam w składzie 3-osobowym. I to był błąd. I to z tych niewybaczalnych. Partie trzyosobowe wiały nudą. Pierwsza partia zakończyła się po paru okrążeniach wynikiem 4:0:0 dla osoby rozpoczynającej. Druga partia 4:1:0 – znowu dla osoby rozpoczynającej.   Następne partie były już 4- i 5-osobowe. Było zdecydowanie lepiej, jednak nie na tyle, żebym się grą zachwyciła. Problemem w tej grze jest mechanika. Zły balans. Pierwszy gracz wybiera kolor licytacji taki jaki mu najbardziej pasuje pod względem kart na ręce. O ile nie trafi się ktoś, kto ma silniejsze karty (a nie jest to częste) to wygrywa. I kolejny raz wybiera kolor pod swoje karty. Można by pomyśleć, że dwóch czy trzech graczy z 8 kartami na ręku powinno bez trudu pokonać gracza z 5 (po trzech zwycięskich rundach lider ma w dalszym ciągu 5 kart podczas gdy pozostali już 8 – po pierwszym pasie dociąga się bowiem kartę jak po wyłożeniu, a po zwycięstwie nie).  A jednak nie do końca. Tu wchodzi na arenę losowość i praktyka bije teorię. Bo nie sztuka mieć dużo kart, sztuka mieć dobre karty. Druga sprawa – to nie jest 8 losowych kart przeciwko 5 losowym. Lider kontrolując wybór koloru do licytacji zrzuca się generalnie z tych niepotrzebnych już kart nieco bardziej efektywnie niż pozostali. Pozostali gracze – jeśli nie mogą przebić to nie wykładają karty (a jak wyłożą, to już nie będą mieli przewagi liczebnej bo przecież muszą spasować) – a więc zostają z takimi babolami na ręku. Ponadto pozostali gracze potrzebują wszystkich kolorów podczas gdy literowi pula potrzebnych kolorów się zmniejsza. Ma ułatwioną decyzję. Sama miałam taką sytuację, że koleżanka wygrała miażdżącą przewagą w czterech kolorach – wszystkich, poza tym jednym, fioletowym, który ja miałam na ręku w nadmiarze, co po prostu mnie eliminowało po kolei ze wszystkich licytacji. Fiolet nie zdążył zagrać….

No właśnie, à propos eliminacji z licytacji. Jest to przypadłość tej gry, że dwóch a czasem nawet trzech graczy odpada z licytacji (czyli pasuje) zaraz na początku (dlatego przy 3-osobowym składzie tak łatwo jest wygrać graczowi rozpoczynającemu). Zwykle pojedynek toczy się pomiędzy dwoma graczami (czasem trzema) – reszta się nudzi i czeka na wybór kolejnego przedmiotu do licytacji licząc, ze tym razem trafi się kolor, w którym mają coś do powiedzenia.

Warto zauważyć w tym miejscu, że istnieją różne reimplementacje tej gry. W Gem Dealer problem balansu rozwiązano w ten sposób, że pierwszy gracz otrzymuje kart o 1 mniej niż reszta. W Ivanhoe wprowadzono karty akcji, które pozwalają na zmianę koloru licytacji. Nie wiem jak dobrze te sposoby działają, nie miałam okazji tego sprawdzić – niemniej zastosowane rozwiązania sugerują, że problem z balansem jest znany i próbowano temu zaradzić. W Demoludach niestety nie.

Na plus mimo wszystko muszę zaliczyć atmosferę panującą podczas licytacji. Przy 4 czy 5 graczach nadal trudno jest przebić osobę, która własnie wybrała przedmiot licytacji (nawet utarło się u nas powiedzenie, że Demoludy idealnie odwzorowują klimat tamtych lat – jak się już dorwiesz do żłoba, to trudno Cię od niego oderwać) niemniej zwykle przynajmniej raz na grę się to udaje. A atmosferę buduje nie stricte licytacja co użycie kart akcji. Mina gracza, który prowadzi w licytacji, ale właśnie musi odrzucić swoją najlepszą kartę, albo oddać dolara – jest bezcenna. To dzięki kartom akcji ta gra ma szansę rozruszać towarzystwo. Dodatkowy atut – można rozszerzyć ilość graczy (np. do 6) – co prawda jedna osoba nie dostanie wspaniałego samochodu i będzie pomykała do Demoludów środkami transportu publicznego (czyli gromadziła towary bez planszy) ale w niczym to (poza utratą klimatu, który i tak jest znikomy) nie przeszkadza.

Niestety – podsumowanie plusów i minusów sprawia, że gra nie będzie należała do moich ulubionych fillerów. Partii nie odmówię, jeśli ktoś bardzo będzie chciał. Ale sama z siebie proponować również nie będę. No chyba, że będzie to Pan tu nie stał! z dodatkiem w postaci Bazaru Różyckiego ;)

Ginet: Szczerze mówiąc wcześniej nie zastanawiałem się nad balansem gry i przewagą pierwszego gracza, a grałem jedynie w składach cztero- i pięcioosobowych. Udałem się więc do znajomych celem odbycia testowych rozgrywek w 3 graczy. Ostatecznie skończyło się na dwóch partiach w 4 osoby i jednej we troje. Niedużo. Ale przemyślenia jakiejś mam.

Faktycznie wybór towaru do kolejnej licytacji przez gracza, który wygrał poprzednią trochę go faworyzuje, ale tylko na początku Później, jak już mamy 2 lub 3 towary w samochodzie, to wyzbycie się niepotrzebnych kart nie jest już takie proste, bo prawdopodobieństwo wyciągnięcia lepszych od tych które odrzuciliśmy maleje (przy 3 dobrach szansa na dobranie koloru, jaki nam się przyda to już tylko około 40 %). Do tego nie możemy licytować wszystkimi zbędnymi kartami, bo musimy się dopasować do barwy dobra o które toczy się walka, a zakryte karty (wówczas nie patrzymy na zgodność kolorów) możemy rzucić tylko raz. A co do partii trzyosobowej, to trafiło się, że akurat ona była najbardziej zacięta a wyniki końcowe wynosiły 4-3-2. Chyba jednak wszystko zależy od partii i od szczęścia w dobieraniu kart.

A na koniec zagadka. Dlaczego butle gazowe przeznaczone na rynek turecki (karty i kafle fioletowe) mają na kartach dwie wartości (instrukcja tego nie wyjaśnia). Czekamy na Wasze pomysły w komentarzach.

Demoludy - butle z gazem

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.

One comment

  1. Odnośnie tureckich butli gazowych.
    Po kontakcie z wydawcą dostałem odpowiedź, że to błąd w druku i po podaniu adresu do korespondencji, Egmont wysyła poprawione wersje kart.

    Fakt nie zmienia odpowiedzi na zagadkę, jedynie zainteresowani mogą wymienić karty na mniej enigmatyczne.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*