Home / Recenzje / Gry karciane / Od Helu do Wawelu – Najwyższy czas nauczyć się mapy Polski!

Od Helu do Wawelu – Najwyższy czas nauczyć się mapy Polski!

Od Helu do WaweluGry wiedzowe stanowią duże wyzwanie dla wydawcy. Dla graczy oczywiście też – ale to wydawca musi wpierw zastosować odpowiednią dawkę powagi i zabawy, aby z jednej strony dać okazję do wykazania się wiedzą, z drugiej strony zminimalizować okazję do krępującego obnażenia niewiedzy, z trzeciej strony ubrać to w emocjonującą otoczkę, a z czwartej zapewnić sporo przyjemności, która nie przesłoni strony pierwszej, ale zasłoni – jeśli trzeba – stronę drugą. Uff, całkiem proste zadanie, nieprawdaż?

Jak z zadania udało się wywiązać Grannie? W przypadku gry Od Helu Do Wawelu sprawdzimy to dosyć gruntownie, gdyż po pierwsze, dzięki uprzejmości księgarni Matras dysponujemy egzemplarzem recenzenckim, a po drugie, dzięki uprzejmości samego wydawnictwa w mojej wiejskiej szkole (w której uczę) mogliśmy zorganizować turniej! Niestety z powodu choroby niżej podpisanej przerwa między etapem pierwszym i drugim przedłużyła się i na chwilę obecną jesteśmy dopiero w półfinałach. Niemniej, sporo rozgrywek za nami, więc o samej grze mogę już dużo powiedzieć.

Od Helu do Wawelu

(fot. Granna)

Od Helu do Wawelu to gra specyficzna. Po pierwsze, nie ma sensu zasiadać do niej bez uprzedniego przygotowania. W przeciwieństwie do takich gier quizowych jak Fauna, czy Timeline, w których każdy – nawet z marszu – jest w stanie bardziej lub mniej sensownie grać, w grze polegającej na kojarzeniu położenia 200 miast Polski – nikt chyba nie jest w stanie. Owszem, nawet osoba konsekwentnie siedząca na kanapie i znająca polskie mieściny jedynie z paradokumentów określi poprawnie, co leży bardziej na zachód (na lewo): Wrocław czy Kraków. A każdy podróżujący inaczej pracoholik zza kasy w markecie wie, co leży bardziej na wschód (to drugie lewo): Poznań czy Warszawa. Ale już konia z rzędem temu, kto wie jak się do siebie mają Jędrzejów i Warka albo Działdowo i Świdnica! Większość nazw kojarzymy, ale w jakiej części Polski leżą, to już inna para kaloszy…

(fot. Granna)

(fot. Granna)

Żeby było ciekawiej, w grze budujemy ciągi kart z miastami w dwóch osiach: północ – południe i wschód – zachód. Każdą kartę można położyć w dowolnym miejscu na jednej z osi, zgodnie z naszą oceną jej położenia względem już leżących kart. Wybór pomiędzy dwoma osiami daje nam pewną elastyczność. Czasem możemy nie mieć pojęcia, czy Lębork leży na prawo, czy na lewo od Łowicza, ale już na pewno wiemy, że leży bardziej na północ od Wodzisławia Śląskiego. Problem tylko w tym, że na osi północ-południe mogą leżeć już też inne karty oprócz rzeczonego Wodzisławia i nasz Lębork trzeba wstawić w konkretne miejsce między wszystkimi kartami. Podsumowując, mamy tu do czynienia z dwuosiowym Timelinem.

(fot. Granna)

(fot. Granna)

Zdobywanie punktów jest w tej wymagającej grze sprytnie pomyślane. Nie musimy wcale być bezbłędni, żeby wygrać. Możemy nawet liderować, nie mając pojęcia, co gdzie leży! W systemie punktowania znalazł się bowiem element blefu i ryzyka. Jest on przeciwwagą dla braku wiedzy, który w tym akurat temacie potrafi być naprawdę spory, szczególnie u graczy młodszych (czyli w moim przypadku klas IV-VI). Punkty zdobywamy, jeśli udowodnimy komuś błąd, a tracimy, jeśli ktoś udowodni błąd nam. Można więc położyć Gdynię pod Katowicami i jeśli nikt się do tego nie przyczepi, tworzymy nową mapę Polski zupełnie bezkarnie ;)

Ponadto trzykrotnie w ciągu gry następuje tzw. Postój, czyli reset połączony z szacowaniem błędów. I jest to, muszę przyznać, najsłabszy i zupełnie niepotrzebny element. Stwierdzenie w instrukcji, że zadaniem graczy jest w tym momencie ocena, ile z kart zostało źle położonych jest niestety niewystarczające, aby szacunek przeprowadzić dobrze. Należy wpierw zaprezentować mechanizm sprawdzania (od miasta wyjściowego promieniście ku końcom osi), ale i tak cały proces jest nieintuicyjny i sprowadza się w ostatecznym rozrachunku do czystego zgadywania. Oczywiście, dzieciom to nie przeszkadza, ale mnie już tak – za poprawny „strzał” można bowiem zarobić punkty.

Gdyby więc wywalić Postój i wprowadzić zwykłe czyszczenie stołu, gra nie miałaby praktycznie większych wad. Oczywiście nadal jest to tytuł wybitnie nie dla wszystkich, bo nie dość, że trzeba mieć jakieś pojęcie o topografii naszego kraju, to jeszcze trzeba mieć chęć uczciwego poduczenia się w tej kwestii! A tego, najzwyczajniej w świecie, nie będzie się chciało wielu osobom robić, skoro pod ręką mają tak wiele gier, które żadnego studiowania map od nich nie wymagają.

Gra nie powala też wizualnie. Około 20% kart z obrazkami zabytków w miejsce zwykłej białej nazwy na niebieskim tle szału nie robi. Akurat jest to nieliczna z tych gier, w których rewers jest zdecydowanie ładniejszy od awersu, ale na stole niestety jest on widoczny jedynie przez chwilę, podczas podglądania współrzędnych geograficznych przy sprawdzaniu poprawności ułożenia karty. Przyjemna jest natomiast mapa, z której możemy się przyuczyć obowiązującej w grze geografii. Niestety, z drugiej strony jest ona instrukcją i poprzez swój format bardzo nieporęczną. Ale w sumie, wiele razy czytać jej nie trzeba, a ten jeden raz człowiek przeżyje :)

Podsumowując, Od Helu do Wawelu to gra nad wyraz wymagająca, ale dająca satysfakcję. Dla samej satysfakcji jednak będą grać w nią tylko jednostki ambitne, a tych na świetlicy w podstawówce jakoś dużo nie ma (dużo łatwiej je znaleźć wśród dorosłych), więc bardzo dziękuję wydawnictwu Granna za kilka egzemplarzy gry, które mogę przeznaczyć na nagrody dla zwycięzców naszego skromnego turnieju. Wyobrażam sobie, że Od Helu… mogłoby być świetną grą turniejową właśnie, gdyż nawet po zapamiętaniu położenia 200 polskich miast, układ kart w grze potrafi za każdym razem być tak różny od wcześniejszych, że nawet czując się „obkuci”, zawsze będziemy się zastanawiać, co jest wyżej, a co niżej, co jest z lewej, a co z tej drugiej lewej :)

Na zdjęciach: zmagania podczas pierwszego etapu turnieju, do którego zgłosiło aż 20 uczniów (pamiętajmy, że to mała szkoła wiejska)! Relację z późniejszych etapów i wielkiego finału zaprezentuję na łamach naszego serwisu natychmiast po ich zakończeniu.

PLUSY: edukuje, daje satysfakcję, uczy rywalizacji, dołączona mapka, nie tylko dla tęgogłowych (wliczone blef i ryzyko)

MINUSY: nietrafiony mechanizm Postoju, awersy większości kart nieciekawe, trzeba się do rozgrywki przygotować

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Matras za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Welcome to… Nowe Las Vegas – które kasyno otworzyć, aby wyjść na swoje?

Roll&write, w którym nie ma kości. Zamiast kości są karty. To co pociągniemy, z tego będziemy wybierać i wykreślać. A dalej już będzie normalnie... ;) Nowe Las Vegas to reimplementacja Welcome To... (Miasteczko marzeń). Mechanika się nie zmieniła, robimy dokładnie to samo: odkrywamy z trzech stosów trzy karty i wybieramy jedną z par (numer + efekt). Niektóre elementy do wykreślania są podobne (choćby to, że na naszych ulicach kasyna muszą mieć rosnącą numerację), ale niektóre są zupełnie nowe (np. przejażdżki limuzyną). I zdecydowanie Nowe Las Vegas jest grą dużo cięższą niż Miasteczko marzeń (choć nadal - nie oszukujmy się - jest to pozycja familijna)