Home / Recenzje / Gry rodzinne / niQczemni: Szaleni naukowcy – recenzja

niQczemni: Szaleni naukowcy – recenzja

BOX-3D-nIQczemni-RGBNiQczemny Październik w pełni, drugi niQczemny konkurs zbliża się ku końcowi, a jeszcze nikt nie napisał co to za gra ci niQczemni i czy warto w ogóle zajmować sobie nią głowę. Spieszę więc nadrobić tę zaległość i przedstawiam Wam bandę czubków … znaczy się Szanowne Grono Szalonych Naukowców, którzy właśnie pracują nad wynalazkami, dzięki którym będą mogli opanować świat.

NiQczemni to gra przeznaczona dla od 2 do 6 osób, według pudełka, w wieku od lat 10, z czasem rozgrywki 30 minut. Co prawda nie grałem z osobami młodszymi niż wskazał to wydawca, ale sugerowany wiek graczy oznaczałby, że gra jest bardziej wymagająca niż Wsiąść do Pociągu czy Wyspa Skye, a jak zobaczycie poniżej, z pewnością tak nie jest. Czas rozgrywki też jest moim zdaniem podany nieco na wyrost, bo pół godziny to rozgrywka zabiera wraz z tłumaczeniem zasad nowym osobom, ale partia doświadczonych graczy zajmuje maksimum 15-20 minut.

niqczemni-1Celem graczy, którzy wcielają się w tytułowych niQczemnych jest przejęcie kontroli nad światem przy pomocy skonstruowanych przez siebie wynalazków. Pierwszy gracz, który wybuduje odpowiednią ilość odpowiednio szalonych wynalazków (czyli zdobędzie 20 punktów zwycięstwa za wynalezione maszyny) będzie zwycięzcą i nowym władcą planety.

Przygotowanie do gry zajmuje niecałą minutę. Rozdajemy graczom po 4 identyczne karty akcji, pionki szpiegów w ich kolorach, 10 złotych oraz 3 losowe projekty wynalazków i możemy zaczynać.

W trakcie kolejnych tur gracze symultanicznie wybierają po jednej z czterech dostępnych akcji, a następnie wykonują ich efekty w kolejności, w jakiej są oznaczone – najpierw Szpiegostwo, następnie Konstruowanie, potem Badania, a na koniec Praca.

niqczemni-2Akcja Szpiegostwa pozwala nam dostawić na jednym z pól akcji na planszy naszego szpiega (za darmo lub po opłaceniu kosztu), dzięki czemu od następnej rundy za każdego naszego sąsiada, który wybierze tą akcję będziemy pobierać 1 monetę. Krótko mówiąc Szpiegostwo zapewni nam w miarę stały, choć niewielki dochód podczas kolejnych rund.

Konstruowanie stanowi clue gry, gdyż za jego pomocą budujemy wynalazki zapewniające nam punkty zwycięstwa. Po opłacie kosztu wynalazku wykładamy go z ręki przed siebie i natychmiast wykonujemy opisany na nim efekt (jeżeli taki jest). Efekt może być zarówno pozytywny jak i negatywny i może on działać tylko na nas, tylko na pozostałych graczy albo zarówno na nas jak i na resztę grających (przy czym może się zdarzyć, że nas będzie dotyczyć inny efekt tej samej karty niż pozostałych osób).

niqczemni-7Badania dadzą nam skromny zysk w postaci dwóch monet, ale za to pozwolą również dociągnąć kolejną kartę wynalazku na rękę.

Ostatnia akcja – Praca, to po prostu natychmiastowy zastrzyk większej ilości gotówki, bo po wybraniu tej akcji dostajemy z banku 4 monety.

Po kilku partiach na podstawowych zasadach możemy wprowadzić do rozgrywki karty Konwersji zmieniające podstawowe reguły gry, np. poprzez zapewnienie dodatkowej gotówki na start, bonusowych punktów za szpiegów, złoto lub wynalazki albo umożliwienie wykonania w turze dwóch akcji.

Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy zgromadzi 20 pezetów. I tu ciekawostka – w przypadku remisu … następuje dogrywka (dodatkowa runda), w efekcie której grę może wygrać nawet osoba, która we wcześniejszej turze nie przekroczyła limitu 20 punktów. Oryginalne, proste i fajne rozwiązanie.

niqczemni-3Pan Vaccarino kojarzył mi się do tej pory z grami o prostych zasadach, a jednocześnie dużej głębi decyzyjnej i sporej regrywalności. W Dominionie zmiana 1-2 decków potrafiła diametralnie odmienić rozgrywkę, w Królestwie w Budowie losowy układ planszy oraz losowy dobór bonusów i kart punktujących sprawiały, że żadna rozgrywka nie była taka sama. W niQczemnych rolę koła zamachowego regrywalności mają grać karty Konwersji. Fakt, zmieniają one nieraz znacząco zasady partii, ale nie zmieniają (a jeżeli zmieniają to nieznacznie) strategii graczy. Nie jestem w stanie wydać osądu co do działania wszystkich kart Konwersji, bo zagrałem do tej pory 8 partii, w tym dwie na zasadach podstawowych więc we wszystkich rozgrywkach użyłem tylko 12 kart Konwersji z 36 dostępnych, ale działanie tych, z których korzystaliśmy nie zmusiło nas do zmiany naszych strategii. Niektóre zwiększały decyzyjność, inne ograniczały losowość, ale wszystkie partie w zasadzie sprowadzały się do tego, żeby na zmianę zdobywać kasę i budować wynalazki. W niQczemnych brakuje mi trochę głębi wyboru, właściwe ruchy wydają się często oczywiste, a łańcuszki decyzyjne zdarzają się niezwykle rzadko (na zasadzie znalezienia drogi do jak najefektywniejszego wykorzystania cech swoich Wynalazków).

Niestety dokuczyć też może losowość, bo od tego kto pierwszy, a kto drugi dobierze (w ciemno) kartę Wynalazku może zależeć zwycięstwo w grze (wyobraźmy sobie, że 2 graczy ma po 19 punktów, po 10 monet i żadnego wynalazku na ręce, oboje rzucają Badania, gracz A dobiera wynalazek o koszcie 8, gracz B o koszcie 11 – w tym momencie jasne jest, że gracz A wygra grę tylko dlatego, że jako pierwszy wyciągnął rękę do decku kart Wynalazków, gdyż gra nie operuje pojęciem pierwszego gracza i nie ustala kolejności wykonywania akcji).

niqczemni-5Dobra, koniec narzekania, bo mimo powyższych utyskiwań niQczemni są naprawdę przyjemną pozycją i w gronie osób, którym grę pokazałem nie ma ani jednej, której by się ona nie spodobała. Co więc w tym tytule jest fajnego? Po pierwsze bardzo proste zasady, które szybko wytłumaczymy nawet osobom zupełnie nie obcującym z grami planszowymi. Po drugie bardzo płynna rozgrywka. Akcje wybierane są jednocześnie, nie ma dowtime’u, dzięki czemu gra nie pozwala się ani zawiesić ani rozproszyć innymi czynnościami. Po trzecie krótkie partie, zamykające się już przy pierwszych podejściach wraz z tłumaczeniem zasad w 30 minutach, a po jako takim ograniu nawet w jednym kwadransie. Po czwarte dobra skalowność. Gra działa zarówno w 2 jak i w 6 osób i chociaż wrażenia z rozgrywki w tak skrajnych składach są z pewnością nieco inne, to oba jednak pozytywne. Po piąte zabawne grafiki i humorystyczny klimat gry kojarzący się z takimi kreskówkami jak Pinky i Mózg, Laboratorium Dextera czy Jak ukraść Księżyc? To wszystko sprawia, że odbiór niQczemnych jest wśród grających bardzo pozytywny i nawet po pechowym rozdaniu nikt nie odmówił mi zagrania kolejnej partii.

niqczemni-4Grafiki w grze są specyficzne. Z pewnością mają budować klimat rozgrywki, ale czy się spodobają – kwestia gustu. Ja się przyzwyczaiłem, podobnie jak do ikonografii na kartach, która jednak, trzeba przyznać, nie jest zbyt intuicyjna i przez kilka pierwszych partii sprawiała problemy. Co do jakości wykonania mam dwie niewielkie uwagi. Wypraska mogłaby być głębsza, bo aktualnie nawet po lekkim przechyleniu karty z niej wypadają. Poza tym nie obraziłbym się gdyby żetonów monet było mniej, ale za to wykonane byłyby one z grubszej tektury (obecnie mają grubość identyczną jak w Metropolii). Cała reszta wykonania, czyli karty, plansza, meeple, stoi na dobrym poziomie i nie daje powodów do narzekań.

Jakbym miał uszeregować znane mi gry pana Vaccarino według stopnia skomplikowania nie tylko zasad, ale i rozgrywki, to niQczemni byliby wagą zdecydowania najlżejszą. Jeżeli ktoś uważa, że Dominiom czy Królestwo w Budowie są dobrymi gateway’ami do świata planszówek, to ja śmiem twierdzić, że niQczemni są dobrym gateway’em do gier pana Vaccarino.

niqczemni-6Ze względu na szybką i pozbawioną downtime’u rozgrywkę niQczemni mogą się okazać dobrym fillerkiem dla geeków, z kolei z uwagi na proste zasady i dobrą skalowność, gra powinna się trafić w gusta rodzin, które dopiero poznają planszówkowy świat. Przed zakupem trzeba tylko rozważyć jak bardzo te elementy, o których wspomniałem (losowość, pewna powtarzalność, prostota decyzji) będą Wam w stanie zepsuć rozgrywkę. Dla mnie nie są one istotne na tyle, żeby nie grało mi się przyjemnie i żebym nie chciał wracać do niQczemnych w przyszłości, dlatego też i Was zachęcam do ich sprawdzenia ( tym bardziej, że z tego co wiem, Szaleni Naukowcy szykują kolejne konkursy ;) ).

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Sierra West – podróż w kierunku zachodzącego słońca

Kiedy wydawnictwo Board&Dice „opuściło” polski rynek bałem się, że już nie zobaczymy rodzimych wersji takich perełek jak Multiuniversum czy Dice Brewing. Na szczęście okazało się, że chłopacy szybko dogadali się z innymi polskim wydawcami i nasze ręce niedługo po światowej premierze trafiły m.in. Teotihuacan, Trismegistus czy Dice Settlers. Na Sierra West gracze nad Wisłą musieli poczekać nieco dłużej. Czy było warto? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszym materiale.