Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny nr 7/17, w którym pałamy miłością do gier

Cotygodnik Redakcyjny nr 7/17, w którym pałamy miłością do gier


Jak to się wspaniale złożyło <3. Nasz cotygodniowy przegląd stołów redaktorów GamesFanatic i walentynki jednego dnia. Niektórzy powiedzą, że to przypadek, ale my wiemy swoje, bo pałamy do planszówek miłością niezmierzoną! Sami zresztą przeczytajcie, co nam się podobało, w co graliśmy, co polecamy sprawdzić, a co omijać z daleka. Ah… no i komentarze do naszych notatek są mile widziane ;) Bo przecież wy też w tym tygodniu w coś graliście, prawda?

Pingwin

Ja dzisiaj zapraszam na grę inną niż planszówka. W ubiegły czwartek miałam przyjemność zostać zamknięta na 60 minut w Pokoju Zagadek IPN. To ich najnowszy projekt edukacyjny koordynowany przez Karola Madaja. Escape Room poświęcony Żołnierzom Wyklętym. Naszym zadaniem było uwolnić więźnia. Do dyspozycji mieliśmy kartkę papieru, długopis, własne szare komórki i … dużo zagadek w postaci kłódek (no nie, akurat kłódek było mało), szafek, toreb, zakamarków i tym podobnych wynalazków skrywających różne dokumenty (ale nie tylko dokumenty). Udało nam się nawet rozłożyć broń (a była to legendarna pepesza ) niemal na czynniki pierwsze w poszukiwaniu wskazówek.

Pepesza to najpopularniejszy sowiecki pistolet maszynowy, wyprodukowany w ponad 5,5 mln egzemplarzy. Miał niezwykle prostą i wytrzymałą konstrukcję, przez co świetnie się sprawdzał w rękach sowieckich żołnierzy, mających niską kulturę techniczną. Powszechnie używany jako zdobyczny w wielu polskich oddziałach partyzanckich. „Pepesza” to akronim pełnej nazwy PPSz-41 – Пистолет–пулемёт Шпагина обр. 1941 г (pistolet maszynowy skonstruowany przez Szpagina wprowadzony na uzbrojenie Armii Czerwonej w 1941 r.). Miał zasięg do 200 m, szybkostrzelność 30-70 strzałów / min

Nie będę pisać więcej na temat samych zagadek, bo to byłby spojler jak stąd do Raciborza. Ale muszę się podzielić wrażeniami. Otóż jestem miłośnikiem Escape Roomów, choć przyznaję, że nie mam ich dużo na swoim koncie (raczej z powodu cen zaporowych, a nie braku chęci czy czasu). Muszę powiedzieć, że pokój IPN-u zrobił na mnie olbrzymie wrażenie – w zasadzie nie różni się niczym od takich Escape Roomów jak Rycerski, Piramida, Indiana czy Komnata Tajemnic (Warszawiacy pewnie wiedzą o czym mówię, a nie-Warszawiaków zapraszam na Lockme.pl aby sobie sprawdzili komentarze). Zwykle po projektach edukacyjnych – choćby podświadomie – oczekujemy mniej profesjonalizmu a więcej smrodku dydaktycznego. Otóż nic z tych rzeczy. Oczywiście dotkniecie i zobaczycie autentyczne eksponaty z tamtego okresu i nauczycie się czegoś nowego – ale w absolutnie niezauważalny sposób. W tym pokoju będziecie się bawić tak samo dobrze jak w najlepszych komercyjnych Escape Roomach. I to za darmo!

Jeśli chcecie tam dotrzeć – pierwsza zagadka przed wami. Namierzcie w internecie numer telefonu, pod jaki należy zadzwonić aby sobie zarezerwować dogodny termin. Pamiętajcie, że wujek Google jest waszym najlepszym przyjacielem ;)

A teraz już tradycyjnie planszówki. W ostatnią sobotę na Zgranym Wawrze graliśmy od rana do późnych godzin nocnych w mózgożerne tytuły (w końcu była to edycja „trudne gry”)  a rekordziści spędzili tam prawie cały dzień nad Twilight Imperium. Mnie się udało dopaść „tylko” trzy pozycje, ale za to zacne i wyczekiwane.

 Terraformacja Marsa. Bardzo porządny tytuł dający wiele satysfakcji. Standardowo – ulepszamy produkcję surowców (o ile drzewka, energię czy ciepło możemy zwać surowcami ;)) aby zmieniać oblicze planety zyskując tym samym punkty zwycięstwa. Budujemy miasta, sadzimy lasy, tworzymy akweny wodne. Dzięki temu wzrasta temperatury i nasycenie tlenem (i przy okazji przybywa nam PZ). Gra wymaga czasu – nie tylko dlatego, że sama w sobie trwa długo. Co rundę dociągamy po 4 karty i podejmujemy decyzję które chcemy kupić, a które odrzucić. Trzeba przeczytać tekst na kartach, a potem jeszcze zaplanować wydatki (kosztuje nie tylko kupno karty, ale przede wszystkich jej wyłożenie na stół) – a pieniędzy dużo nie ma. Na dodatek wszystko powinno być ze sobą zgrane, tak żeby dało się stworzyć jakiś silniczek generujący nam PZ-ty albo inne dobra, które i tak prędzej czy później przełożą się na PZ-ty. W cztery osoby dawał się też odczuć lekki downtime podczas wykonywania akcji (choć same akcje długie nie są). Niestety zły dociąg kart może nieco zepsuć przyjemność z rozgrywki – wydaje mi się, że brakuje mechanizmu pozwalającego zakupić dodatkowe karty (gdy ktoś ma wyjątkowego pecha w dociągu) – jest tylko akcja sprzedaży kart. Ale mimo to gra mi się podoba, uważam, że warto przynajmniej się z nią zapoznać.

1655 – Habemus Papam. Gra czysto licytacyjna, z licytacją w ciemno. Robimy to za pomocą kryształków (których niestety mamy dość ograniczone zasoby) a następnie w/g liczby i starszeństwa zalicytowanych kamieni wybieramy dostępne karty – a są to karty kardynałów, liderów lub akcji. Ogólnie mówiąc kardynałowie to głosy podczas konklawe, liderzy dają jakieś profity a akcje – jak to akcje – pozwalają coś komuś zepsuć albo coś sobie poprawić. Na koniec gry kupujemy jeszcze (w/g określonego przelicznika) głosy za uzbieraną gotówkę, wszystkie je sumujemy i liczymy, kto ma ich najwięcej. Biały dym. Habemus Papam!

Gra nie jest może mózgożerem, ale – mimo iż nie przepadam, za licytacją – przypadła mi do gustu. Bardziej, niż The Prince: The Struggle of House Borgia, które – choć podobne tematycznie – jest bardziej skomplikowane a przy tym gorzej zbalansowane i z olbrzymią kulą śnieżną.

I na koniec Dominant Species. Fantastyczna gra. Wreszcie gra, która opowiada o ewolucji tak, że nawet nie ma za bardzo jak się do niej przyczepić. No może troszeczkę wtedy, gdy odpalamy specjację wokół jakiegoś jedzonka ale tam, gdzie nas (tzn. naszych gatunków) nie ma. Trochę to dziwne… ale jestem w stanie przymknąć na to oko ;). Pierwsza partia to ból uczenia się (choć podejrzewam, że są gry, gdzie uczenie boli jeszcze bardziej). Ale nawet po tej pierwszej partii wydaje mi się, że wszystko w niej naprawdę dobrze trybi, balans pomiędzy gromadami wydaje się być dobry i można jedynie narzekać na lepsze bądź gorsze karty dominacji, które właśnie się pojawiły – a nasza gromada jest akurat na końcu, bo nie zadbaliśmy należycie o pierwszeństwo wstawiania się na pola akcji. Ale z drugiej strony – jest też tyle innych pociągających miejsc – eksploracja (akcja nazywa się inaczej, ale niestety nie pamiętam jak, a wygląda jak typowa eksploracja terenu w przeciętnej grze, więc niech już tak zostanie ;) ), adaptacja – wszystko jest w cenie, wszędzie warto być pierwszym, ale nie da rady tego zrobić i zawsze gdzieś komuś trzeba będzie ustąpić pola. Rozgrywka trwa dość długo – nam zajęło to (na cztery osoby) jakieś trzy godzinki. A i tak każdy starał się streszczać i nie zamulać. I nawet nie wiedzieliśmy kiedy ten czas nam zleciał. To gra, w której budzisz się, że pół dnia minęło, ale nie czujesz znużenia. Jedynie zmęczenie szarych komórek – ale po to przecież siadaliśmy do stołu, prawda? To naprawdę dobra gra i aż żal serce ściska, że nikt tego u nas jeszcze nie wydał.

JackOfRedClubs

Zacznę od najważniejszego. Rozkładamy na czynniki pierwsze rodzinną wersje Agricoli. I tak już od tygodnia! Najmłodsza dostała od taty ;), ale na pudełku jest napisane, że trzeba rodzinnie, więc zaprosiliśmy do gry mamę, i siostrę. Obserwuję z przyjemnością, jak małolaty zaczynają podejmować decyzje i przyjmować z pokorą ich konsekwencje, jak uczą się planowania, walczą z „krótką kołderką” i wykorzystują zasady na swoją korzyść. To pierwsze zetknięcie z worker placementem wypada na plus i dla graczy, i dla gry. Klarowność zasad i brak zależności językowej są dużymi atutami rodzinnej Agricoli we wprowadzaniu jej na stoły w gronie dzieci. Można tu przecież hodować zwierzątka, tworzyć pastwiska, siać i zbierać zboże, mieć dzieci… A te drewniane żetony są takie super! W naszej rodzinie ta wersja Agricoli spełnia swoje zadanie w 100%. Śmiało mogę polecić ją mało i dużo grającym na początek przygody z „poważnymi” planszówkami. Po kilku rozgrywkach wiemy, że strategia na zwierzęta jest łatwa, a ta na pola zboża wymaga kalkulacji i matematyki, ale żetony zwierząt szybko się kończą, więc trzeba dywersyfikować przychody punktów. Wiemy też, że jeśli ktoś zbiera dużo drewna i nie buduje na koniec pastwisk, pewnie czai się na magazyn w ostatniej rundzie i pewnie będzie blokował żeton pierwszego gracza. Potrafimy już zaplanować rozbudowę domu na tyle sprawnie, żeby zdobyć nowych robotników w miarę szybko (3. akcja jest niezwykle przydatna ;)). I to wszystko ze świeżo upieczoną 7-latką. Myślę, że jest jest z siebie dumna tak samo jak rodzice.

Zostając w klimatach wielbionego przez niektórych Uwe R. cofnę kilka stron w kalendarzu do dnia, kiedy mając „wolny wieczór” postanowiłem rozłożyć ponownie Pola Arle. Nie utrzymuję tego w tajemnicy, że kupiłem tę grę dla genialnego trybu solo. Wiele o nim czytałem, słyszałem i oglądałem. Nie było możliwości, żeby ten tytuł nie stał u mnie na półce. Takie łamigłówki, jakie serwuje Rosenberg są moimi ulubionymi, więc szybka partyjka w Pola Arle sprawia mi przyjemność. Nie pomyliłem się ;) Dochodzę już do mistrzostwa w szybkości przygotowywania rozgrywki, a jak ktoś zna na pamięć zasady, działanie budynków i pól akcji, jest w stanie szybciutko wykopać torf, przewieźć towary na targ i wyhodować kilka gatunków zwierząt. Cel 100 punktów jest dla mnie w sam raz. Na zdjęciu partia za 97 ;)

I ostatnia rzecz warta wspomnienia w moim notatniku, to The Others – 7 Sins. Przepięknie wydana gra z szuflady z napisem ameritrash. Figurki urywają …. I mówię to ja, który niejedną figurkę z gier bitewnych przesuwał po stole. Ilość elementów w pudełku z edycji kickstarterowej z dodatkami (w którą graliśmy) jest kosmiczna. Prawie godzinę oglądaliśmy wykonanie, przeglądaliśmy scenariusze, rozmawialiśmy o ogromnej regrywalności i poznawaliśmy zasady. A rozgrywka? No była. Fajnie. To znaczy grało się dobrze. Przeciwnikiem był grzech obżarstwa. Bohaterowie polegli. Syndrom lidera wyszedł wręcz podręcznikowo. Oszukały nas kości. Klasyka :) The Others mnie nie porwało rozgrywką, chociaż wykonanie i pomysł na grę jest na 6+. Bardzo ciekawie w grę  wbudowany jest klimat, a jeśli gracze mają żyłkę storytellingu może być naprawdę wesoło.

Ink

Wspólnym elementem spinającym gry, do których usiadłem w zeszłym tygodniu, był wygląd. Nie taki wynikający z figurek za pięćset złotych ani z ilustracji słynnego grafika, ale z kompozycji ogółu komponentów na planszy.

Po pierwsze – Cottage Garden. Kwintesencja słodyczy. Tetrisopodobne kafelki ozdobione ilustracjami kwiatków, klombów, sadzawek i tym podobnych. A między nimi umieszczamy zwinięte w kłębki śpiące kotki. Zabudowana rabatka wygląda po prostu niesamowicie uroczo. Sama rozgrywka jest idealnie dopasowana do tego klimatu: krótka, prosta, spokojna i bezstresowa (niemalże). Więcej na ten temat – niebawem w recenzji.

Druga pozycja to już zupełnie inny klimat, zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i charakter rozgrywki. Mexica, szczególne w finalnej fazie rozgrywki, wygląda po prostu imponująco. Elementy przypominające prawdziwe kamienne budynki tworzą realny, trójwymiarowy krajobraz Tenochtitlanu.

A zasady? Formalnie jest to sukcesor słynnego Tikala i widać to w podstawowych mechanizmach (pula punktów akcji i poszczególne rodzaje ruchów wykorzystujące różną ich liczbę, budowanie świątyń różnych rozmiarów). Jednak (choć niektórym trudno będzie w to uwierzyć), Mexica jest jeszcze bardziej abstrakcyjna i zbliżona do gry logicznej, niż jej przodek. W grze dzielimy obszar wyspy na mniejsze obszary i próbujemy uzyskać w nich przewagę. A w międzyczasie bezwzględnie i brutalnie blokujemy ruchy innych graczy. Bo Mexica to gra z tak bolesną negatywną interakcją, że czasem naprawdę trudno powstrzymać się, by nie wymknęło nam się grubsze słowo pod adresem innego gracza. Przy tym to naprawdę dobra gra – dla miłośników gatunku, bo logiczna suchość jest w tej grze potężna.

10 komentarzy

  1. Avatar

    Dominant Species – jest wersja polska „print & play”, wykonana i udostępniona przez jednego kolegę na BGG.
    Może to nie to samo co wydanie komercyjne, ale niekóre grafiki są lepsze od oryginału :)
    W każdym razie można samemu odpalić tytuł i przetestować, zanim się zdecyduje na zakup.

  2. Veridiana

    Ja lubię ciężkie gry. Ale przy Dominancie mózg mi się po prostu lasuje na papkę i po godzinie grania jestem zmęczona jakbym przerzuciła tonę gruzu :/

    • Pingwin

      Mnie największy ból sprawiało przy pierwszej partii zapamiętanie akcji – Kuba musiał mi non-stop przypominać co czym skutkuje. I chyba mam coś nie tak z poczuciem klimatu, bo dla mnie ona była bardzo klimatyczna (a uważa się ją za wybitnie suche euro, prawda?) i wczucie się w moją gromadę poskutkowało tym, że adrenalina nie dała dojść do głosu zmęczeniu, poczułam je dopiero na sam koniec gry.

      • Ink

        Bo to jak zwykle rozbija się o to, co ktoś rozumie/czuje przez klimat. Dla niektórych to może być dobre oddanie realiów przez mechanizmy gry, nawet jeśli model jest odrobinę abstrakcyjny. I wtedy klimatyczna może być Agricola, Dominant Species czy Brass.

        Dla innych klimat to wyłącznie emocje i przygoda – wtedy jakakolwiek gra z liczeniem i modelowaniem z odleglejszego punktu widzenia klimatyczna być nie może.

        • Avatar

          Jak dla mnie „klimat” to sposób połączenia mechanizmów z fabułą gry. Gra o przygodzie i emocjach też może mieć kiepsko oddane realia przez mechanikę, wtedy jest równie sucha co gry Felda :D

          Natomiast Dominant Species pokazuje innym euraskom jak to się powinno robić. Dla mnie ta gra ocieka klimatem!

  3. KubaP

    Co do Terraformacji – grałaś Jenny nie tylko bez Ery Korporacyjnej, ale i bez draftu, który bardzo ładnie pozwala spłaszczyć losowość wynikającą ze „złego” dociągu. Następnym razem spróbuj zagrać w pełną grę, a nie tylko wersję demo :D

    • Pingwin

      Hej, hej, ja się tutaj mocno napociłam, a Ty mi tutaj z wersją demo wyjeżdżasz, no bez jaj… ;)
      Bardzo dobrze mi się grało w to tak zwane przez Ciebie demo. Jeśli wszystkie gry miałyby takie demo, to mnie więcej do szczęścia nie potrzeba ;) – ale…. może faktycznie spróbuję next time. Jeśli może być jeszcze bardziej miło, to czemu nie…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 40/18, w którym niedźwiedzie wcinają pączki

Czasem w Cotygodniku piszemy o jakiejś grze tak po prostu, bo akurat w danym tygodniu ktoś w nią zagrał. Czasem jednak uda się wstrzelić idealnie z terminem. Tak jest tym razem – wczoraj wystartował Kickstarter, dzisiaj Ginet dzieli się wrażeniami.     Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap