Home / Targi w Essen / Essen 2018 / Thief’s Fortune – złodziej, który widział przyszłość

Thief’s Fortune – złodziej, który widział przyszłość

Nabbarah – miasto usytuowane pośrodku pustyni. Siedziba królewskiego rodu, w którego skarbcach piętrzą się nieprzebrane skarby i magiczne artefakty. Klepsydra – potężny artefakt pozwalający w pewien sposób manipulować przyszłością. I ty – Złodziej, mistrz w swoim rzemiośle, skuszony legendami o niesamowitym bogactwie kryjącym się w pałacowym skarbcu. Brzmi trochę znajomo? Podejrzewam, że graczom komputerowym/konsolowym od razu stanął przed oczami tytuł Prince of Persia.

Archetyp złodzieja fascynuje mnie od dawna, czy to w książkach, czy różnego rodzaju grach. Na tegorocznych Targach w Essen moją uwagę od razu przyciągnęła gra Thief’s Fortune od wydawnictwa Artipia Games, która kusiła nie tylko tematem, ale i okładką.

W Thief’s Fortune wcielamy się w tytułowego złodzieja, który poprzez dotknięcie magicznej klepsydry uzyskał zdolność widzenia fragmentów własnej przyszłości. To od nas zależy jak wykorzystamy te wizje i czy uda nam się uciec pałacowym strażnikom. Mechanika dość dobrze wpasowuje się w historię. Każdy z graczy wciela się w tego samego złodzieja, ale widząc skrawki przyszłości (karty pozyskane z draftu) decyduje jaką drogą podążyć, by zyskać jak najwięcej i wyjść cało z opresji. Do gry możemy zasiąść w gronie maksymalnie czteroosobowym, jak również spróbować wariantu solo, który oferuje różne karty wyzwań. Dzięki czemu nie musimy w każdej grze dążyć do tego samego. Niby nic wielkiego, ale jest to całkiem miłe urozmaicenie.

Aby uzyskać wrażenie manipulacji przyszłością autorzy podzielili obszar gracza na trzy kategorie:

  • przyszłość – to tu będą lądowały wszystkie kary, jakie pozyskamy za pomocą draftu,
  • teraźniejszość – tu znajdują się karty aktywne w danym momencie,
  • przeszłość – karty, które zostały wypchnięte z teraźniejszości, za które otrzymamy punkty na koniec gry.

Sama gra jest podzielona na 5 rund, w obrębie których znajdują się cztery fazy.

Faza planowania

Gracze dobierają 5 kart – po jednej z talii lokacji, postaci i wydarzeń oraz 2 z dowolnych, wybranych przez siebie talii. Następnie wybierają jedną z kart i dodają ją do swojej przyszłości, umieszczając na niej wskazane surowce. Wybierają dwie karty i przekazują graczowi obok zachowując pozostałe na ręku. Draft trwa dopóki graczom nie pozostaną po dwie karty – jedną z nich dodają do swojej przyszłości, a drugą odrzucają i otrzymują jeden z dwóch wskazanych na niej bonusów.

Jak widać trochę zmieniona mechanika draftu pozwala na zachowanie kilku przydatnych kart, na później. Niektórym graczom wydaje się ona nieintuicyjna i niepotrzebnie skomplikowana. Mi natomiast podoba się, że nie muszę się od razu zdecydować i z bólem serca oddawać potrzebnej karty, licząc na to, że być może jeszcze do mnie wróci.

Faza zbierania zasobów

Gracze zbierają określoną liczbę surowców z kart ze swojej przyszłości. Jeśli w ten sposób zdejmą wszystkie surowce z karty, to zostaje ona przeniesiona do teraźniejszości. Jeśli dodawana karta sprawi, że przekroczą liczbę czterech kart w rzędzie postaci, miejsc lub wydarzeń, to karta znajdująca się najbardziej z lewej strony zostaje wypchnięta do przeszłości.

Faza akcji

W tej fazie gracze wykonują jedną lub dwie wybrane przez siebie akcje: aktywują postać, wydarzenie, oddają dwa żetony klepsydry w zamian za inny, bazowy surowiec lub pasują. Akcje mogą się powtarzać, a ich wykonywanie trwa do momentu aż wszyscy gracze nie spasują.

Faza łapówki

Za każdy żeton Zagrożenia będący w posiadaniu gracza, musi on oddać jeden z podstawowych surowców: miecz, klejnot lub lampę. Jeśli nie ma wystarczającej ilości surowców traci 1 punkt za każdy nieopłacony żeton Niebezpieczeństwa, który następnie jest usuwany z puli gracza.

Na koniec gry następuje podsumowanie punktów zdobytych w czasie rozgrywki, punktów za surowce oraz za karty znajdujące się w przeszłości gracza. Jest to dość interesująca zasada, sprawiająca, że musimy zachować balans pomiędzy używaniem akcji na kartach, a ich wypychaniem do przeszłości w celu zdobycia punktów. Nasze silniczki są w ciągłym ruchu – budowane, niszczone i zastępowane przez inne.

Thief’s Fortune wymaga sporo miejsca: plansza, talie, a przede wszystkim obszary graczy – w tym rozrastająca się w zastraszającym tempie przyszłość – spowodują, że na waszym stole nie będzie gdzie wetknąć nawet szpilki.

Gra ma proste zasady, a główna trudność polega na przyswojeniu mnogości kart i umiejętności ich wykorzystania. To jedna z tych planszówek, które dla większej płynności rozgrywki wymagają głębszego poznania. Kilka pierwszych partii zajmuje zapoznanie się z możliwościami jakie oferują karty i odkrycie dobrze działających silniczków – co wcale nie zapewnia wygranej, bo ze względu na losowość w dobieraniu, nie zawsze będziemy w stanie je stworzyć. Konieczność przyswojenia sobie umiejętności kart znacząco wydłuża czas gry (zwłaszcza w przypadku pierwszych partii). Można go co prawda skrócić, wykonując część faz i akcji jednocześnie – karty nie wspierają dużej interakcji pomiędzy graczami. Przez większość czasu każdy gra w swoim małym zamkniętym świecie. Jednocześnie nie da się nie zauważyć, że gracze, którzy mieli wcześniej styczność z grą, są na wygranej pozycji w stosunku do graczy, którzy po raz pierwszy do niej zasiądą.

To, co chyba najbardziej mi się spodobało to fakt, że gra pozwala na uzyskanie ciekawych kombosów. Trzeba jednak uważnie śledzić i pilnować, kiedy co się odpala i jaki ma wpływ na pozostałe kary w naszej teraźniejszości. Czasem łatwo się zapomnieć, coś przeoczyć lub w złym momencie wypchnąć potrzebną kartę. Czy złodziej skradł moje serce? Nie do końca. Nastawiłam się na tonę klimatu i niestety dostałam go tylko w minimalnej dawce. Gra jest sucha jak piaski pustyni. Nie pomaga nawet cudowna oprawa graficzna rodem z Baśni z tysiąca i jednej nocy. W którymś momencie przyłapałam się na tym, że przestałam zwracać uwagę na ilustracje na kartach, skupiając się na opisach akcji. Szkoda również, że grafika na planszy jest zasłonięta przez sterty surowców, które i tak niezbyt się na niej mieszczą, przez co ma się wrażenie lekkiego bałaganu. Rundy są odrobinę powtarzalne i w którymś momencie zaczynają się sprowadzać do: draftu, zebrania surowców, wprowadzenia kart, odpalenia akcji. Spodziewałam się porywającej historii, a dostałam sucharka z kilkoma interesującymi i odświeżonymi mechanikami.

+ oprawa graficzna

+ znane mechanizmy w nowej odsłonie

+/- mało klimatu, sucharek – kwestia indywidualna, może trochę się czepiam, ale mocno nastawiłam się na przygodę, której niestety nie było

– zasoby ledwo mieszczą się na planszy

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (8,5/10):

Dziękujemy firmie Artipia Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*