Home / Rzut okiem / Zapowiedzi wydawnicze Rebel.pl – pierwsze wrażenia

Zapowiedzi wydawnicze Rebel.pl – pierwsze wrażenia Przed premierą...

 

W miniony weekend byliśmy gośćmi wydawnictwa REBEL.pl i testowaliśmy – co tu dużo mówić – same hity. Szykujcie portfele, bo jest na co. A premiery już niebawem!

Abominacja: Dziedzictwo Frankensteina 

Daria Chibner: Tytuł do którego usiadłam od razu po wejściu do sali. Nie oszukujmy się – oficjalnie pokręcimy nosem (bo przecież temat taki kontrowersyjny i o jacie!), a następnie z ucieszoną miną zasiądziemy do niecnego podkradania ciał oraz ożywiania lekko stęchłych truposzy. Graliście w Lords of Waterdeep? Będziecie zachwyceni – feeling z rozgrywki jest bardzo podobny (wyślij robotnika, zgarnij surowce, wypełnij misje czyt. stwórz ręke), ale wygląda na to, że mechanika jest o wiele bardziej spójna z klimatem (kosteczki przerabiamy w ciałko, a nie w jakiś mityczny artefakt czy rozwalenie obozowiska bandytów) oraz trochę mniej losowa (kostki idą w ruch tylko przy jednej akcji i można się do niej przygotować). Niemniej nie jest tak, że po prostu chodzimy po lokacjach, aby zebrać fragmenty ciał – naprawdę sporo się tutaj dzieje. I pracujemy w szpitalu, i wygłaszamy wykłady, i zdobywamy wiedzę (hej! Praca przy stworzeniu nowego Adama wcale nie jest taka łatwa, początkujący muszą ograniczyć się do żab), dbamy o nasze człowieczeństwo (ta… jasne…) oraz reputację. Podsumowanie? Gra jest długa, trochę się napocimy przy tłumaczeniu, pewnie zapomnimy o jakiejś arcyważnej regule, lecz późniejsza przyjemność płynąca z rozgrywki jest tego warta. Ponadto mamy tutaj elementy gry paragrafowej (cóż… w końcu to Plaid Hat Games, toteż musiała pojawić się jakaś wersja kart rozdroży). Niekiedy przy czytaniu wydarzenia na daną turę będziemy podejmować różnorodne decyzje: do kogo pójdzie policjant, gdzie niecny stwór, a dany gracz stanie przed dwuznacznym wyborem. Czy pomoże stróżom prawa? Czy skusi się na ciałko z nielegalnego źródła? Czy naukowcy nie stracą ludzkich odruchów? Odpowiedzi na te pytania szukajcie w sklepach planszówkowych już w październiku.

Pingwin: Szczerze powiem, że Abominacja nie była dla mnie grą pierwszego wyboru. Ale jak tu odmówić tak zacnemu towarzystwu? Początkowo poczułam się przytłoczona zasadami. Gra jest długa i mózgożerna – idealny wybór, żeby już na wstępie do cudownego weekendu poczuć się zmęczonym ;) Nie dograliśmy zatem do końca i nie ożywiliśmy naszych truposzy, zbyt długo by to trwało, a inne stoły czekały. Ale muszę przyznać, że im dalej w czasie od tej pierwszej rozgrywki, tym bardziej czuję niedosyt i mam ochotę zagrać ponownie. I tym razem naprawdę zagrać, a nie tylko pomacać się i pomiziać z truposzami. To co najbardziej utkwiło mi w pamięci, to starzenie się organów. Od zmarłych pobieramy kości (te się nigdy nie starzeją), krew (o! ta to idzie piorunem do ścieków) tudzież inne organy wewnętrzne i jak nie kupimy sobie XIX-wiecznej lodówki w postaci kostek lodu, to nasze organy szybciutko pójdą do piachu. W najlepszym wypadku po 4 rundach, o ile zdobędziecie je ze świeżo zdekapitowanego nieszczęśnika. No właśnie – to druga rzecz, która mi się spodobała – karty postaci nie są losowo przemieszane – pod gilotyną będą jeszcze ciepłe, podczas gdy na cmentarzu – no cóż, raczej takie o ostatnim statium rozkładu. Czas więc działa na waszą niekorzyść, a żeby tworzyć części ciała nie wystarczy mieć poszczególne organy, potrzeba jeszcze doświadczenia… a to nie zawsze idzie zdobyć w łatwy sposób. Możecie stracić powoli swoje człowieczeństwo i zdobywać ciała nieco mniej legalnie. Ale też możecie popracować, a nawet w ludzkim odruchu nająć się jako wolontariusz. To wszystko jest tak ślicznie ze sobą współgrające i tak klimatyczne, że … hej, grałoby się, grało, a tu trzeba jeszcze trochę poczekać na premierę.

Horror w Arkham: Ostatnia Godzina 

Daria Chibner: Powiedzieć, że jak otworzysz lodówkę to wyskoczy Cthulhu jest tak stare, że bawiło już na weselu Mieszka i Dobrawy. Jednak jest w tym porzekadle sporo prawdy. Uniwersum Przedwiecznych to niekończąca się opowieść (czas w końcu nie musi być linearny, prawda?), w której natykamy się na coraz to nowe tytuły. Tym razem nie musicie obawiać się ogromnej instrukcji, gdzie wyjątek od reguły goni specjalne zasady lub żmudnego układania kart przed rozgrywką – Ostatnia Godzina stawia na szybką akcję, błyskawiczne śledztwo, a trup ścieli się gęsto. Horyzont treści jest klasyczny. Ot, rytuał się powiódł, nasi dzielni badacze mierzą się konsekwencjami, hordy plugastwa krzyżują nasze plany, a trup… jak wspominałam. I to wszystko w godzinkę! Wspólnie planujemy ruchy, starając się zoptymalizować nasze wysiłki, ale nie będzie to łatwe. System odpalania poszczególnych akcji zasługuje na szczególną uwagę. Otóż dostajemy karty, na których znajdują się dwie opcje do wyboru. Naturalnie jedna koszmarna, a druga trochę… lepsza. Wiadomo, że nie chcemy od razu rzucić się w przepaść, lecz to, co uda nam się odpalić zależy głównie od innych graczy, ponieważ wybieramy jeszcze małe karty z numerkami i symbolami (uwaga na ikony, bo odpalimy Cthulhu!) – mniejsze liczby aktywują lepsze akcje, natomiast im wyżej, tym gorzej (możemy sprowadzić na siebie coś o wiele gorszego niż hordę potworów). Ładnie wymusza to konieczność rozmowy, przekonywania się i współpracy. Dodatkowo poruszanie się po planszy uruchomi szare komórki, odpowiadające za taktyczne planowanie. Pójście do złej lokacji, narażonej na przybycie okropieństw, to pewny zgon. A na to wszystko nakłada się jeszcze obecność innych graczy, którzy w zależności od sytuacji powinni być albo daleko, albo blisko od nas ;) Jest dynamicznie, trudno i z intrygującą metodą odpalania akcji. W końcu Cthulhu do szybkiego pyknięcia wieczorem bez zbędnych ceregieli. Warto, po prostu warto – także chociaż spróbować.

Pingwin: to taki uproszczony planszowy Horror w Arkham. Ta ostatnia jest jedną z moich ulubionych gier, ale – nie będę ukrywać – gram w nią rzadko, bo zwyczajnie moja pamięć nie pozwala na utrzymanie tych wszystkich zasad w gotowości do odpalenia. Innymi słowy, konieczność odświeżania skomplikowanych reguł często przegrywa z chęcią wyłożenia jej na stół. Ostatnia godzina jest świetną alternatywą. Może nie jest aż tak bardzo klimatyczna (no co tu dużo mówić – większość rzeczy, które będziecie wykonywać, to: pójdź gdzieś i ubij potwora albo pójdź gdzieś, zdobąć wskazówkę i aktywuj potwory (czyli zrób misz-masz na planszy napierający na lokację, którą masz chronić za wszelką cenę). Do tego wszystkiego po każdej naszej rundzie pojawiają się kolejne maszkary i to bynajmniej nie w sposób liniowy. Oryginalnym smaczkiem jest konieczność przeprowadzenia śledztwa (nieco przypominające Małych detektywów Egmontu) tj. wydedukowania (możecie strzelać, a możecie po prostu zdobyć wszystkie wskazówki, aby mieć pewność) które wskazówki zostały ukryte. Niestety sama dedukcja nie wystarczy – potrzeba jeszcze zagrać odpowiednią kombinację kart. Dzięki temu, strzelanie nie jest strzelaniem w ciemno – mając odpowiednie karty na ręku, można po prostu zagrać je tak, aby zminimalizować losowość strzału – ale też można przez to przegrać znając odpowiedź. Nie macie odpowiednich kart – musicie wciąż stawiać  czoła potworom. Gra zmusza do współpracy, dogadywania się a na koniec generuje całkiem pokaźną dawkę adrenaliny. My przegrałyśmy w ostatnim ruchu. Naprawdę ostatnim. Znałyśmy już rozwiązanie, ale potwory nas dopadły wcześniej. Pokaźny ładunek emocji. Naprwadę.

Mandala

Daria Chibner: Kolorowe karty, jaskrawości, kółeczka, już czujesz zapach przypraw i bioderka same lecą w rytm Bollywood. A przy okazji czeka jeszcze na ciebie mocne logiczne starcie. Niby tylko dobierasz i zagrywasz karty, a ile w tym taktyki, przewidywania i delikatnego planowania na przyszłość. Nie tylko musisz zbierać najlepiej punktujące dla ciebie karty (tak, tak ty decydujesz, czy pójdziesz w fiolety czy w odcienie pomarańczy), lecz także martwisz się o odpowiednie pokrzyżowanie planów przeciwnika. Karty zagrywamy do dwóch tytułowych mandal – na środek lub do naszej przestrzeni gry. Jedynie ze środka możemy zgarnąć karty, który zapunktują  na koniec rozgrywki, ale jeśli nie zagramy nic do swojego pola gry, to w ogóle nie zabierzemy żadnych kart! Poświęcisz wiele, żeby zgarnąć jedną? A jak przeciwnik skończy grę szybciej i w ogóle nie dotrwasz do odpalenia dużych punktów? Mówię wam, gry abstrakcyjne to zarówno przeszłość i przyszłość, jak i czysta forma zmagań umysłów. Bez figurek, bez sugerowanej opowieści, bez zbędnych dodatków – tylko myślenie. A  Mandala podaje to wszystko w znakomitym wydaniu. Tylko brać i pocić umysł.

Pingwin: Mandala skradła moje serce. Nie jest tajemnicą, że lubię gry abstrakcyjne i logiczne. A jeśli do tego są tak śliczne jak Mandala… a do śliczności, jaskrawości i kułeczek trzeba jeszcze dodać materiałową planszę. Robi wrażenie! Zaś co do mechaniki… Na początku myślałam, że będzie to bułka z masłem, ale szybko okazało się, że nie. Bo im wcześniej zgarnę jakiś kolor, tym mniej punktów za niego dostanę. Pierwszy kolor jaki wezmę da mi tylko po jednym punkcie za każdą zgromadzoną w mandali kartę. Drugi – już dwa. Trzeci – trzy. I tak dalej. Jak myślicie, co może się stać, jeśli będę się czaić w nieskończoność aby zgarnąć raz, a dobrze i na koniec? Ano – wiele może się stać, a najmniej prawdopodobne będzie to, że mi się to uda ;) a mimo to, będę próbować, bo spektakularne zagrania to jest to co tygrysy (i pingwiny) lubią najbardziej. Tym mnie ta gra kupiła. No  jakością wydania. Ja miałam syndrom – zagrajmy jeszcze raz.

Harry Potter: Hogwarts Battle 

Daria Chibner: Harry Potter to marka idealna. Niby cykl  dawno się skończył, ale wciąż powstaje coś nowego ze świata młodocianych czarodziejów. Tym razem jest to kooperacyjna gra planszowa z mechaniką deck buildingu, w której możemy przeżyć znane z filmów przygody (szata graficzna zabierze nas do kinematograficznych wspomnień). Zasady są banalnie proste: odpal wydarzenie, przyjmij obrażenia, zagraj karty, kup nowe. Na początku, kiedy nasz deck jest cienki i kiepski, będzie ciężko, ale z każdym kolejnym zakupem przybliżamy się do zwycięstwa. Na uwagę zasługuje to, że każda misja wprowadza do rozgrywki inne mechaniki, czyli uczymy się grać w trakcie partii. Nie tyle jest to świetna gra dla początkujących, o ile gateway dla kolejnych przygód w świecie bez prądu. Aczkolwiek po pewnym czasie partia stała się dla mnie nużąca. Graliśmy w 3. misję, a i tak było strasznie prosto. Nie było żadnego problemu z pokonywaniem wrogów i lokacji, przy czym zapomniałyśmy w ogóle o specjalnych zdolnościach naszych postaci. Podobnie nie powaliły mnie na kolana zdolności kart – większość ograniczała się do dobierania zasobów. I oczywiście bolał mnie brak możliwości usuwania kart z decku (chociaż prawdopodobnie pojawia się to później). Reasumując – dla początkujących i fanów serii jest to pozycja obowiązkowa. Bardziej zaawansowani gracze  powinni raczej zagrać przed ewentualnym zakupem.

Pingwin: zgadzam się z Darią co do jednego – jeśli nie jesteś fanem Harry’ego i znasz różne odmiany deckbuildingu, to najprawdopodobniej ta gra nie będzie dla ciebie wyzwaniem. Dla mnie- fanki Donalda X.Vaccarino – zawsze istnieje ta lepsza alternatywa: Dominion. Niemniej jednak…. Harry Potter kupił mnie swoim klimatem. Mam lekkie podejrzenia, że poszło nam zbyt łatwo – najprawdopodobniej dlatego, że na samym początku trafiły się do kupna karty pozwalające na usuwanie znaczników obrażeń z lokacji (a my już mamy doświadczenie w budowaniu talii), dzięki czemu nie dotarłyśmy do następnej karty, która implikuje zagrywanie dwóch (zamiast jednej) czarnych kart (czyli takich, co to robią nam delikatnie mówiąc: źle). Drugą przyczyną może być fakt, że była to rozgrywka dwuosobowa. W tej grze bowiem obrażenia dostaje się również podczas tur innych graczy. Grając we dwie osoby miałyśmy tylko jedną taką „bezproduktywną” turę (w której obrywałyśmy, a nic nie mogłyśmy zrobić, bo to nie nasza tura). To oczywiście wada (o ile mam rację), bo to by oznaczało, że gra się niespecjalnie dobrze skaluje. Ale chyba jestem w stanie jej to wybaczyć ;). A więc raz i dwa to trzy – ja po prostu kojarzę fakty. Czyli abstrahując od cytatu z mojej ulubionej Seksmisji – zupełnie mi nie przeszkadza to, że było łatwo. Myślę, że następnym razem będzie trudniej. Ale tak samo klimatycznie.

Everdell

Daria Chibner: Króliczki, jeżyki, wiewióreczki, o i drzewko stoi na planszy, o i takie milusie ilustracje, o i takie słodziutkie zwierzaczki na kartach… to musi być łatwa, familijna gra! A jednak pozory mylą. Nie zrozumcie mnie źle, to nie są żadne himalaje mózgożerności, gdzie na początku mamy 37 akcji do wyboru wraz z dodatkiem paraliżu decyzyjnego. Niemniej nie jest to również banalny tytuł, którego pełnię ogarniemy po 15 minutach. Z każdą rundą robi się coraz trudniej, a potem jeszcze ciężej. Zapoznanie się ze wszystkimi kartami nie jest wyzwaniem, lecz sposób ich zagrywania, próby wyciśnięcia najlepszych combosów oraz balansowanie między zdobywaniem kart a dbaniem o stały dostęp do zasobów to już inna bajka. Z jednej strony mamy mnogość dróg prowadzących do zwycięstwa, podczas gdy z drugiej strony drobne elementy push your luck miło drażnią nasze nerwy. Jednakże najciekawszym elementem mechaniki pozostaje niesymetryczna liczba tur graczy. Właściwie nie ma tutaj żadnych rund, ponieważ jeśli „wyprzedzimy” innych graczy (np. wykorzystaliśmy wszystkie pionki, a nie chcemy/nie możemy zagrywać kart), to po prostu przeprowadzamy procedurę końca pory roku, swobodnie przechodząc do następnej (my już zbieramy plony jesieni, a u innych jeszcze wiosna :) ). Na początku obawiałam się, czy nie spowoduje to nieprzyjemniej sytuacji, gdzie jedna osoba długo czeka na innych, ale nic takiego się nie wydarzyło. Skończyłam pierwsza i akurat udało mi się podliczyć punkty, gdy inni właśnie wykorzystali już swoje ruchy. Everdell to intrygująca gra, warta nie tylko zagrania, lecz także posiadania w swojej kolekcji. Zresztą nic tak nie poprawia nastroju, jak pokazanie pozostałym towarzyszom stołu, co to znaczy prawdziwe, mocarne, rozkładające na łopatki combo.

Pingwin: Moja pierwsza reakcja – to będzie bardzo krótka gra! No bo jakże tak – dwa króliczki (żółwiki, czy tam inne robotnice) i po ptokach, znaczy po jednej porze roku. W następnej będą trzy, potem cztery, no dobrze, na koniec będzie sześć, ale to wciąż wydaje się (podkreślę: WYDAJE SIĘ), że to tylko 6 akcji. Nic bardziej błędnego. Zdobycie surowców pozwala na zagranie kart, niektóre karty przyniosą kolejne surowce i tak dalej. A do tego nie potrzeba króliczków. Tak naprawdę od początku nie wiemy ile będziemy mieć rund podczas pory roku. I kolejne olśnienie – każdy gracz może być w innej porze roku! Eureka! No i tu mnie gra kupiła :). Co prawda, na początku byłam przerażona tym, że znowu muszę czytać wszystkie karty a to niestety nie spowoduje przyspieszenia akcji, wręcz przeciwnie, ale już na wiosnę (a zaczynamy od zimy) całkiem sprawnie oscylowałam pomiędzy rzeczonymi efektami. Gra jest świetna, dała mi furę radości. Jest tylko jeden mankament – drobna, naprawdę drobna czcionka. I nie chodzi o treść kart, lecz o zależności pomiędzy nimi (jak w 7 cudach świata – niektóre karty można zagrać za darmo jeśli posiada się już w swoim mieście inne, wyszczególnione budowle/zwierzęta). Co ciekawe – mamy tu swoją rękę (nic odkrywczego, większość gier karcianych tak ma), ale mamy też łąkę – to osiem kart wspólnych dla wszystkich zwierząt (graczy). Coś jak wspólna ręka – a kto pierwszy ten lepszy – każdy może zagrać kartę albo ze swojej ręki, albo bezpośrednio z łąki (oczywiście pod warunkiem, ze może opłacić jej koszt). Tę grę polecam – bierzcie w ciemno. Jeśli tylko nie straszny wam tekst na kartach i nie oczekujecie półgodzinnej rozgrywki – nie zawiedziecie się.

GFoto na co jeszcze czekamy…

GFoto – Sesja dla fotoreportera…

GFoto – chcecie wiedzieć jak wygląda REBEL.pl?

 

 

 

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*