Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Fantastyczne Światy- piękno minimalizmu.

Fantastyczne Światy- piękno minimalizmu.

Czasami nie trzeba wiele do szczęścia. Naszą dopaminę pompują nie tylko arcydzieła sztuki wszelakiej (tych wszakże często nie rozumiemy), lecz również rzeczy proste i ulotne. Jak więc zazwyczaj ciągnie mnie do tytułów długich, o nadętych pudełkach, tak nie mogę nadziwić się przyjemności jaką odnalazłem w Fantastyczne Światy.

Wykonanie

Błazen- karta czyniąca instrukcję błędną.

W pudełku znajdujemy: instrukcję (z błędem w spisie komponentów- mamy jedną kartę więcej*), karty i notatnik do punktowania (stanowiący co najmniej połowę wagi gry). Niby notes może stanowić pomoc dla kogoś mającego problem z liczeniem punktów, ale przeważnie kartek mi w plecaku nie pakuje, a im mniej muszę nosić tym lepiej. No ale tak naprawdę opakowanie jest małe i lekkie (a bez notesu lżejsze od Star Realms), więc czepiam się nieco na wyrost. Tekst czytelny, grafiki nie przeszkadzają.

Mechanika.

Banalność i prostota. Zaczynamy z siedmioma kartami. W swojej rundzie bierzemy kartę z talii, lub ze stołu, po czym odkładamy jedną na stół. Gra kończy się gdy na środku leży 10 kart (12 w wariancie dwuosobowym). Staramy się zebrać jak najwięcej punktów na ręce. PZ** czerpiemy z siły podstawowej karty (lewy górny róg), oraz premii z tekstu zdolności kart. Tracimy je z kar, również umieszczonych w tekście. Wymagana umiejętność czytania ze zrozumieniem, oraz płynnego dodawania liczb dwucyfrowych (dla podsumowującego punkty trzycyfrowych).

Finito. Podsumowanie Wojciecha

Nawet na pięciu losowych kartach (połowa gry) czają się zalążki kombinacji- czy gracze je przegapili, czy mają lepsze rzeczy na ręce?

Głównymi atutami Fantastyczne Światy są lekkość i prostota. Pojedyncza partia gra około 15 minut+ 2-3 na tłumaczenie zasad. Zdarzyła mi się tylko 1 grupa z jakichś 20, która nie ogarnęła zasad. Mamy tu ekscytację typową dla karcianek- szukanie zestawów punktowych, wybory taktyczne (bo strategie zdarzają się rzadziej), myślenie co odrzucić, by nie wspomóc kombinacji przeciwników…

Wariant dwuosobowy niestety nie przynosi takiej satysfakcji. Odpada część z kombinowaniem i patrzeniem na działania przeciwników, mniejszy jest przyrost elementów układanek punktowych. Na 10 minut na dwie osoby ciekawsze robią się inne tytuły, czy nawet zwykła rozmowa o hobby.

Na dwie osoby rozegrałem jedną partię, na więcej kilkadziesiąt i bynajmniej na wyniku dwucyfrowym zatrzymywać się nie zamierzam.

*instrukcję skopiowano pewnie z oryginału, zaś aktualne wydanie zawiera kartę pierwotnie promocyjną:Błazen

**Punkty Zwycięstwa

Plusy

+w dwadzieścia minut można upchnąć partię z tłumaczeniem zasad

+kombinowanie

+cena

+regrywalność

Minusy

-babole przy wykonaniu

-nie polecam wariantu na dwie osoby



Grę kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Złożoność gry (3/5):


9 komentarzy

  1. Avatar

    Dla mnie ta gra to głównie dwu osobówka i to wręcz genialna ;) Budowanie swojej ręki od zera jest o wiele bardziej strategiczne niż dostanie pełnej ręki od razu i kombinowanie dopiero z wymianami. Do tego szybkość rozgrywki (oczywiście liczenie punktów tylko przez aplikację) plus możliwość gry w podróży sprawia, iż ta gra jest rewelacyjna ;)

  2. Avatar

    Zgadzam się z w pełni z Karolem. Wariant dwu osobowy jest w tej grze świetny i nadaje jej zupełnie innego wymiaru. Stwierdzenie, że w tym wariancie: „odpada część z kombinowaniem i patrzeniem na działania przeciwników” jest nieprawdą.

    Z kolei wskazanie w minusach tytułu, że wariant dwuosobowy nie działa jest zwyczajną bzdurą, a w kontekście wyraźnego przyznania, że się grało w tej wariant tylko raz wygląda po prostu nierzetelnie.

    To właśnie na dwie osoby widać silny aspekt strategiczny, a nie tylko taktyczny, to właśnie w tym wariancie dużo bardziej trzeba uważać co bierze/odkłada nasz przeciwnik niż w wariancie na 3-4 graczy, gdzie zwyczajnie możemy nie być w stanie tego kontrolować. Ten wariant jest też dłuższy i także dzięki temu daje większe możliwości stosowania strategii, także dlatego że mamy tylko jednego konkurenta w dobieraniu kart a nie 2 czy 3.

    Jak się wskazuje jakieś babole przy WYKONANIU, to warto rozwinąć myśl i wskazać konkrety.

    Cenną informacją dla osób, które miałby ten tekst do czegoś zachęcił byłaby także informacja, że do sprawnego liczenia punktów (swoją drogą liczenie to trochę gra w grze :) Wizkids przygotował sprawnie działająca i darmowa aplikacje.

    Podsumowując, z całym szacunkiem dla autora, ale babolem to jest chyba ten tekst.

    • Avatar
      Łukasz Stanczewski

      Wariant dwuosobowy to dla mnie jedna z większych zalet tej gry. Daje fantastyczne możliwość planowania i wniesienia dużej dozy taktyki do tak krótkiej gry. I o ile rozumiem, że może się to po prostu nie podobać, to napisanie, że nie działa jest kompletną bzdurą. Subiektywne zdanie to jedno a rzetelne podejście do recenzji to coś zupełnie innego.

  3. Adalbert

    Cóż, przepraszam napisanie że nie działa faktycznie było z mojej strony zagalopowaniem się (poprawię to w tekście, gdyby ktoś komentarzy nie pisał). Niemniej obstaję przy zdaniu że wariant dwuosobowy jest wyraźnie słabszy. Wszystkie kombinacje z pojedynczymi kartami (np. jaskinia) tracą na możliwości wejścia do gry. Zamiast jakiegoś poglądu na sytuacje w grze mamy dobieranie kart z czuba (prawda że nieco usprawnione), co przypomina mi nielubianego munchkina i inne wojny. Przeciwnik (i ja) odrzucamy karty, łączące się z pojedynczymi innymi- szansa że przeciwnik dobierze kombo jest skrajnie mała. Jedyne co, to żywiołaki nabierają na znaczeniu. Niemniej jeśli nie mam czasu, to zagram w Zapraszamy do Podziemi, czy po prostu pogadam, a jeśli mam czas, to więcej radości na dwie osoby sprawi mi dowolny deckbuilder, czy partia szachów.

    • Avatar

      Wybacz, ale to co piszesz budzi we mnie podejrzenie, że mogłeś nie zrozumieć o co chodzi w wariancie dwuosobowym. Rozegraj proszę ze cztery partie, tylko tak upewniając się, że dobrze grasz, a potem jak wrócisz do swojego tekstu to ew. uwaga w komentarzach in minus będzie miała jakiś wydźwięk – w tej chwili po jednej grze wygląda niepoważnie (wybacz, ale w tekście na stronie, a nie w luźnym komentarzu na forum, takie podsumowanie zakrawa na kpinę, nawet jeśli nie jest to twarda uwaga, tylko owijasz to we własne odczucia. Serio, po jednej rozgrywce?).
      Dalej nie wiem jakie to są babole w wykonaniu, ponownie wyraźnie wskazane jako minus gry. Chyba, że chodzi o tego nieszczęsnego błazna: kartę czyniąca instrukcję błędną (czepiam się, ale brzmi to zresztą dość dramatycznie, nie lepiej po prostu wskazać, że instrukcja błędnie nie wymienia błazna jako element gry? BTW próbowałeś ustalić jaka jest tego przyczyna?). Trudno chyba uznać obecność kart promocyjnej, jak słusznie zauważysz nie wymienionej w instrukcji, za babol. Tym bardziej babol wykonania.
      Zupełnie nie rozumiem także dlaczego niby: Wszystkie kombinacje z pojedynczymi kartami (np. jaskinia) tracą na możliwości wejścia do gry.
      Moje odczucia są dokładnie odwrotne. Jeśli widzisz, co bierze przeciwnik i co sam masz (a masz wcale często dopełnienie tego wziął) musisz się mocno zastanawiać czy lepiej zostawić dobra kartę sobie (oddając „parę” przeciwnikowi), czy może zagrać na przyblokowanie oponenta kosztem swojej punktacji.
      I na koniec co jest w tym wariancie najlepsze – masz cały długi etap zbudowania 7 kart na ręce. Miks losowania i dobierania z tego co odrzuca przeciwnik (albo nawet ty sam na wcześniejszym etapie) dodaje sporo elementów strategii, a nawet blefu (kiedy odrzucasz pasującą Ci kartę, aby dobrać ją później), a przede wszystkim nie jest tak losowy jak dobranie po prostu 7 kart. To daje zdecydowanie większą kontrolę nad rozgrywką.

      • Adalbert

        Toż napisałem w przypisie przyczynę nieistnienia błazna w spisie kart.
        Nie znajdę w pandemii 4 różnych chętnych (a dwóch partii z rzędu brat nie da sobie wcisnąć), więc proszę powiedz czego Twoim zdaniem nie zrozumiałem. Tak odczucia mechaniki dobierz z topa będą u mnie negatywne po jednej rozgrywce- przetestowałem na Munchkinach, tej grze o informatykach (IT coś), tamtej z kucykami, a nawet w Allegiance, gdzie masz spory wpływ na to co dobierzesz ten element mnie denerwuje.
        Babole w wykonaniu: tu zawarłem jakieś ogólne odczucia- czy chodziło mi o notes, czy o nieintuicyjne działanie niektórych kart, czy jeszcze coś innego nie pamiętam. Niemniej nieraz miałem jakieś westchnienie- mogło to być lepiej.
        Kombinacje z pojedynczymi kartami- gram na trzech graczy, do gry wejdzie 31 kart z 54, gram na dwóch, pojawi się 26. Rachunek prawdopodobieństwa głosi, że szanse trafienia konkretnej karty w wariancie dwuosobowym są mniejsze.
        Kontrola nad rozgrywką rzeczywiście jest większa, ale jak pisałem jest to dla mnie w tym aspekcie mniej zabawne (a wymierności zabawy nie osiągniemy).

        • Avatar
          Łukasz Stanczewski

          „Babole w wykonaniu: tu zawarłem jakieś ogólne odczucia- czy chodziło mi o notes, czy o nieintuicyjne działanie niektórych kart, czy jeszcze coś innego nie pamiętam. Niemniej nieraz miałem jakieś westchnienie- mogło to być lepiej.”
          Zamiast pisania recenzji polecam iść w kabaret – dawno się tak nie uśmiałem.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Podróż w czasie – Doktor Knizia dla maluczkich

Skoki w czasoprzestrzeni to motyw, który chętnie jest wykorzystywany w popkulturze. Nie brakuje go także w grach planszowych. Zwykle jednak tytuły, które po niego sięgają to pozycje dla graczy co najmniej średniozaawansowanych. Niedawno zmieniło się to, dzięki wydawnictwu Nasza Księgarnia. Zaledwie kilka dni temu premierę miała gra Podróż w czasie, która skierowana jest do graczy już od 4 roku życia. Jej autorem jest Reiner Knizia, który muszę przyznać, że każdym swoim tytułem coraz bardziej zaskarbia sobie moją sympatię. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap