Home / Recenzje / Escape Room / Escape Tales: Dzieci Żmijowego Lasu

Escape Tales: Dzieci Żmijowego Lasu

To ja zacznę nieskromnie: Muzo! Męża wyśpiewaj, co nowy typ gry zobaczył, wszelako przed nim nie stchórzył, a wypróbować raczył, w rozgrywce swojej siła znalazł trudów, mimo że niemałe nie przyćmiły cudów puzderka pełnego tajemnic, małego escape roomu! Gdy dostałem propozycję recenzowania Escape Tales: Dzieci Żmijowego Lasu nie kryłem, że jest to pierwsza moja przygoda nie tylko z planszówkową, ale i realną wersją takiej zabawy. Stwierdziłem jednak, że czas poszerzyć swoje horyzonty! W co ja się władowałem…

Wykonanie

Elementy zostały wykonane solidnie a grafiki stoją na niezłym poziomie-pełne klimatu obrazy z innego świata, albo po prostu wciągające rysunki.

Problemem są rozmiary kart z zagadkami. Każda z nich zmieściłaby się na dłoni dorosłego, przy większości chcemy przyjrzeć się każdemu szczegółowi, zatem karta idzie w górę. I albo kilku ludzi stuka się czołami, albo czekamy w kolejce aż zagadka trafi do nas. Autentycznie rozbolały mnie oczy, gdy zagadka dotyczyła prawidłowości ułożenia kilku elementów, ja zaś oczy wyślepiałem, by w ogóle owe kolory, które za wzór odpowiadały zobaczyć. Po wielokroć chciałem by na tablet prócz rozwiązań zagadek dało się przenieść samo wyświetlanie kart.

Kolejnym mankamentem było dla mnie rozłożenie kart w talii. Przykładem może być nasza karta postaci- zamiast pod jedynką znajdziemy ją pod numerem 34. No ale ok, raz ją znajdziemy i mamy spokój. Ale kiedy zagadka wymaga kart powiedzmy 23, 60, 134 tracimy najpierw czas na znalezienie karty, a potem czeka nas piekło przy sortowaniu na koniec. Oczywiście przy mnogości rozwiązań i ścieżek jakie ta gra oferuje nie dało się wszystkiego upchnąć po kolei, ale zmieszczenie pojedynczej zagadki w jakichś 20 kartach nie powinno być problemem.

Niesmak budzi we mnie dla większości błahy element- skoro przetłumaczono właściwie wszystkie elementy gry, dlaczego mamy Story Book, a nie powiedzmy Księgę Opowieści?

Mechanika

Gra jest niesamowicie prosta w obsłudze. Czytamy paragraf, wyszukujemy stosowną kartę. Zaczyna się przeważnie od kart lokacji, po których poruszamy się z pomocą przydzielonych żetonów. Praktycznie zawsze jest ich za mało, więc w pewnym momencie musimy wykonać jedną z dwóch akcji odzyskiwania- a każda z nich generalnie ma negatywny wpływ na naszą postać. Byłoby to bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyby nie obecne w grze pola, które każą nas za podejście do nich (np. nie dając nam nic w zamian)- a nie mamy przeważnie możliwości domyślenia się, którego pola należy unikać, a które okaże się zawierające zagadkę odblokowujące przejście dalej.

Rozwiązania zagadek, majstrowanie przy ekwipunku, jak również prośby o podpowiedzi rozwiązujemy z pomocą aplikacji- prosta w obsłudze, jedyny zarzut jaki mam, to że wyszukanie rozwiązywanej zagadki stanowi kolejny test spostrzegawczości.

Fabuła

Mam poważny problem z opisem tej kategorii. Z jednej strony główny bohater podejmuje szereg nielogicznych decyzji, jego komentarze do zagadek często są bezużyteczne (a czasem zawierają informacje kluczowe dla zadania) i ogólnie nie budzi wrażenia tytana intelektu. Wstęp pisany jest językiem, który wzbudził śmiechy wszędzie tam gdzie był przedstawiany. Niektóre zagadki (cmentarz!) osadzone są w świecie totalnie nielogicznie. Kiedy zdobywamy jakichś towarzyszy gra nie tłumaczy nam w jaki sposób podążają za nami- a świat traktuje nas jako samotnego śmiałka. Jako że stanowią oni kolejne modyfikatory statystyk, można by przedstawić ich wpływ jako jakieś błogosławieństwo, tudzież zyskiwaną przez ich działania renomę.

Z drugiej strony całą opowieść wspominam jako złożoną, wielowątkową (nawet jeśli cokolwiek iluzorycznie), epicką przygodę. Nasze wybory, ekwipunek, który zabieramy na później ma wpływ zarówno na przebieg przygody, jak i jedno z kilkunastu (chyba) zakończeń- happy endingi, time loopy, utrata celu- może tu dojść do wszystkiego.

Finito. Podsumowanie Wojciecha

Jak wspomniałem na wstępie było to dla mnie pierwsze spotkanie z zabawą tego typu. Z miejsca stało się dla mnie jasne, że nie posiadam zdolności myślenia abstrakcyjnego w stopniu dostatecznym by być przydatnym w czasie gry. Z kilkudziesięciu zagadek rozwiązałem może z pięć.

Grę ogrywałem w dwóch grupach- pierwsza równie zielona jak ja przebiła się przez tytuł w jakieś 6,5 godziny, poddając się tylko przy jednej zagadce, gdzie wg. nas mieliśmy do czynienia z dwoma kolorami (nauczeni wcześniejszymi zagadkami konieczności rozróżniania szczegółów), podczas gdy wg. twórców był tam jeden. Ekipa owa zawierała jednego weterana escape roomów, który jednak w grze nie umiał się odnaleźć i usnął w połowie. Poza śpiącym KBB* recepcja pozytywna.

Po drugiej drużynie spodziewałem się więcej, gdyż zawierała ona doświadczonych graczy, mających za sobą wiele escaperoomów planszowych i zwykłych. Gra zmogła ich, stwierdzili, że kończymy na koniec pierwszego rozdziału (2,5 godziny). Zagadki zostały ocenione jako żmudne- wiedzieliśmy wszędzie co należy robić, niemniej w którymś momencie nam się nie chciało po raz kolejny obracać w głowie ułożenia kolejnych kawałków układanek wszelakich.

Mimo casusu CM** i KK** gra nie nadaje się dla początkujących (a przynajmniej dla piszącego te słowa)- zaprojektowana przez organizatorów mistrzostw świata w escape room, z myślą chyba o zawodnikach tychże. Bawiłem się nieźle patrząc na zmagania innych, niemniej ma to związek, że przywykłem dzięki prowadzonym przez się zajęciom do cieszenia się rozgrywkami innych. No i gdy oni się biedzili, ja spoilowałem sobie fragmenty z alternatywnych ścieżek. Zagadki, które kopiowałem na swoje sesje były dla dzieciaków ciężkim wyzwaniem (dobierałem proste, czytaj te, które byłem w stanie rozwiązać sam).

O ile jako gra tytuł mi nie podszedł (losowe tracenie surowców, zbyt mały rozmiar kart), to samo doświadczenie odebrałem pozytywnie (epicka fabuła z wieloma zakończeniami). Choć owa linia brzegowa kontynentu escape roomów okazała się wybrzeżem dość mało gościnnym, to spodziewam się, że ów nowy ląd może kryć ziemie żyzne i warte podboju.

*Kochany Brat Barbarzyńca

**Chaos Marek i Kumpel Kamil

Plusy

+klimatyczne grafiki

+wielowątkowa opowieść z różnymi zakończeniami

+aplikacja prosta w obsłudze

Minusy

-za mały rozmiar kart, często kryjący elementy rozwiązania w sposób mało elegancki, niewydający się być częścią zadania

-losowa strata zasobów

-braki w logice świata

-żmudne wyszukiwanie kart z talii, piekło podczas składania



Grę kupisz w sklepie

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Przewrotne żabki – taktyka i memory

Przewrotne żabki to bardzo prosta ale przyjemna gra. W swoim ruchu wybierasz jedną z trzech żabek trzymanych na ręce i kładziesz na wolne pole (lub na nieaktywną, czyli odwróconą żabkę) na planszy. W zależności od tego jakie pola wskazują strzałki na kafelku dokładanej właśnie żabki - odwracasz sąsiadujące (po skosie lub wertykalnie/horyzontalnie) żabki na drugą stronę.  Żabki występują w czterech kolorach. Celem jest posiadanie na planszy na koniec gry największej liczby odkrytych (czyli aktywnych, awersem ku górze) żabek w swoim kolorze. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że tożsamości w tej grze są ukryte - przeciwnicy nie wiedzą jaką żabką jesteś (i vice versa).

Share via
Copy link
Powered by Social Snap