Fractured Sky od IV Studio.
Najpierw była katastrofa. Gwiazda rozpadła się na drobne kawałki i runęła do morza, budząc spiącą w nim boską istotę. Ta zwróciła się do nas, byśmy pozbierali fragmenty gwiazdy. Temu, który zbierze ich najwięcej, spełnione zostanie jedno życzenie. Czy możemy odmówić tak kuszącej propozycji? *podpowiedź: nie możemy – bierzmy się więc za poszukiwania!
Zakryte, tajemnicze, potężne
Widzicie, co robię?
Oczywiście, że nie. Kryję się za zasłonką.
Ale oto proszę, wystawiam swój statek na Koślawych Klifach i już tu jestem. Widać, że coś od tych Klifów chcę. Czy to właśnie tu kryje się fragment gwiazdy (ang. Starfall)? A może przygotowuję się do realizacji jakiegoś celu, o którym – póki co! – tylko ja wiem? A może… może to po prostu zasłona dymna i jestem tu jedynie dla formalności, bez prawdziwej mocy bojowej, bo chcę tylko skorzystać z wybudowanych wcześniej, połączonych z Klifami Rynków, które dadzą mi więcej Złota, niezbędnego do dalszej rozbudowy?
Oczywiście, że nie wiecie.
A jednak – jest w tym ruchu plan, ukryta siła, niebezpieczny blef. To akcja, która domaga się reakcji, a przynajmniej: weryfikacji.
Na tym polega cała magia Fractured Sky. Na serii akcji i reakcji, przetaczających się przez mapę i motywujących graczy do działania. Napędzających do zdobywania ukrytych informacji, rozczytywania motywacji przeciwników, szachowania ich swoimi ruchami i sprawiania, by unoszące się wyspy uczynić swoim domem – choćby na jedną krótką rundę.
Piknik pod pękniętym niebem
Fractured Sky to strategiczne area majority dla 1 do 5 graczy, silnie oparte na dedukcji i ukrytych informacjach. Dużo w tej grze tajemnic, ale też nie brak tu mechanizmów, by uchylić ich rąbka. Dzielenie się wiedzą z przeciwnikami jest ściśle opcjonalne!
Naszym celem nadrzędnym jest zdobywanie wspomnianego wcześniej Starfall. Ten cenny zasób jest nagrodą za realizację ukrytych celów… ale czasem dosłownie spada nam pod nogi. W każdej z 5 rund Starfall otrzymamy za przewagę siłową na określonych obszarach. Oprócz tego, co rundę Starfall spadnie na jednym, znanym wszystkim obszarze.
Ukryte przed naszym wzrokiem są wszystkie cele (losowane przed rozpoczęciem gry), jak i terytoria ze Starfall. Te są już zmienne, a ich liczba zwiększa się od 1 w pierwszej do 5 w piątej rundzie. Wydając zasoby możemy jednak podglądać te ukryte karty, by precyzyjniej ukierunkować nasze działania.
A skoro o działaniach mowa… przedstawiam Wam nasze podniebne centra dowodzenia!
W sekrecie siła
Trzy statki, od 8 do 10 lokalizacji i tylko jedna zasada: nie bądźmy pazerni. Clue gry to rozmieszczanie tych trzech statków, skrywających magnetyczny żeton z ich siłą.
Możemy blefować, wystawiając dwa zera i jedną dziesiątkę. Możemy racjonalnie użyć mocy 2, 3 i 5. Naturalnie możemy też oszukiwać, ale zostanie to boleśnie ukarane. Gdy bowiem na koniec rundy statki ukażą swą prawdziwą siłę, a suma naszych trzech żetonów przekroczy 10 – nadwyżka zostanie odjęta od naszej mocy w każdym ze starć, w których bierzemy udział. Auć.
A mamy tu o co walczyć. Główną nagrodą jest zawsze Starfall, o ile pojawia się na polu, które rozpatrujemy. Jeśli go nie ma – zwycięzca otrzyma zasoby, które produkuje dany region. Kolejny najsilniejszy gracz – jeden z tych zasobów. Nazwijmy to nagrodą pocieszenia, dyplomem za udział.
Możemy się wspierać budynkami – Rynkiem gwarantującym dodatkowy zasób i Twierdzą dodającą 1 siły – ale musimy być w regionie obecni swoim statkiem, żeby w ogóle brać udział w klasyfikacji. Jeśli bardzo nam zależy na wygranej, możemy wzmocnić się Skimmerami – leciutkimi statkami, dającymi +1 do siły, ale w przeciwieństwie do budynków ulatniającymi się po jednej rundzie.
No i ostatnia zasada: nasza runda kończy się z wystawieniem trzeciego statku.
To, uważam, zabieg dyskretnie brawurowy, jeśli chodzi o design gry. Trudno przez to grać na zwłokę, czekając do ostatniego momentu, by się wystawić. Coś w rundzie trzeba zrobić, żeby nie spasować – a na wszystko inne musimy wydawać zasoby: Złoto, Drewno i wyglądające jak kamień Żelazo. Możemy więc czekać z pokazywaniem, na którym regionie nam zależy… ale będzie to kosztowne czekanie. Tym sposobem w grze wciąż obecna jest delikatna presja: zrób coś, zbuduj coś, wystaw statek. Pozostajemy w ciągłym ruchu, a przynajmniej pozostajemy w nim tak długo, na ile starczy nam środków…
Co wiemy my, co wiedzą inni
Fantastyczne rzeczy dzieją się w dedukcyjnej części Fractured Sky. Bo zaczynamy grę nie wiedząc prawie nic. Znamy jeden region, w którym na pewno znajdziemy Starfall. Resztę informacji trzeba kupić… lub odczytać z ruchów naszych przeciwników – tych na mapie i tych nad stołem. Za darmo dostaniemy tylko anty-informacje. Wystawiając jako pierwsi statek w regionie otrzymamy kartę mówiącą, gdzie Starfall się na pewno NIE pojawi. Kartę dobieraną z tej samej talii, z której rozmieszczaliśmy zakryte karty Starfall na początku rundy.
To anty-informacja, ale też jakaś informacja.
Przeciwnik podejrzy jedną z zakrytych kart? W nagrodę otrzymuje jeden zasób produkowany w podejrzanym właśnie regionie, co oznaczy swoją kostką. I znowu, jest to informacja niedoskonała – bo na mapie każdy zasób produkuje kilka miejsc. Ale to zawsze jakaś informacja.
Kawałek po kawałku możemy jednak złożyć z tego jakiś bardziej racjonalny domysł. Decydujące wydają się ruchy statków, ale i tu przecież możliwy jest blef, działania mydlące oczy lub po prostu zwykłe błędy przeciwnika. We Fractured Sky jest tak naprawdę bardzo dużo informacji – trzeba się jednak napocić, by złożyć je w całość. Nawet żetony siły niosą lekką sugestię – 1-ka i 10-tka są białe, w przeciwieństwie do reszty. Wróg ściemnia? Czy może właśnie przyleciał tu swoim okrętem flagowym?
Cała gra to zbieranie tych anty-informacji, pół-faktów, mikro-gestów i podsłuchiwanie nerwowych westchnień. Czytamy planszę, czytamy przeciwników i ciemne chmury zaczynają odpływać znad Zatoki Dobrych Strategii i Przemyślanych Decyzji.
A my zaczynamy coraz lepiej odnajdywać się w tym tajemniczym, pełnym niedopowiedzeń świecie.
Którędy na plażę?
Jest wiele do kochania we Fractured Sky. Począwszy od naprawdę luksusowego wydania, wygodnego insertu i absolutnie rewelacyjnych doznań z obsługi magnetycznych statków, po klarowną, czytelną oprawę graficzną, nietypowe komponenty i świetną instrukcję. To gra z segmentu premium i widać i czuć to na każdym kroku – nie bez powodu IV Studio słynie z jakości swoich produkcji.


Ukryte informacje i wplecione w grę mechanizmy ich odkrywania angażują, wciągają i utrzymują graczy w napięciu, inspirując do poszukiwań, do dbania o ekonomię zasobów, do kombinacji strategicznych i eksperymentowania z wykorzystaniem różnych sił swoich statków.
Wspomaganie się budynkami i Skimmerami pozwala na ciekawe manipulacje z użyciem statków o zerowej sile, a mądre rozłożenie swoich akcji w rundzie pozwala wywieść przeciwników w pole, by swoje statki rozstawić dopiero pod koniec, gdy łatwiej będzie ocenić sytuację na planszy. To fascynujące i motywujące do kreatywności mechaniki, do których chce się wracać w kolejnych partiach, by spróbować je bardziej ujarzmić. Mimo stałego rozkładu mapy każda partia to nowa historia, wymagająca odkrycia planszy na nowo i na nowo zbudowania naszej strategii.
Pomaga w tym na pewno talia Celów. Te nigdy nie są trywialne i czasem nagradzają nie tyle działanie, co od działania się wstrzymywanie. Najwięcej siły w danym regionie? A może najmniej statków w regionach, gdzie jest więcej, niż jeden gracz? A może najwięcej statków tam, gdzie produkuje się Złoto? Podejrzenie takiej karty w odpowiednim momencie to bezcenna informacja. Może się okazać, że powściągliwość będzie warta więcej, niż kosztowna walka o dominację. Przepyszne, doprawdy przepyszne są te nasze przepychanki i ich późniejsze reperkusje. M.in. dzięki Celom Fractured Sky jest grą szalenie regrywalną i dającą niezmienną satysfakcję z kolejnych potyczek.
Boczny wiatr nad wyspami
Gra ma dwie „cechy”, o których chciałbym wspomnieć, z kronikarskiego obowiązku.
Po pierwsze: przy całym swym pięknie i intensywnych kolorach, plansza jest średnio czytelna, gdy już zacznie się zapełniać. Kolory statków zlewają się z regionami, na pierwszy rzut oka ciężko czasem odróżnić duży statek od Skimmera czy Twierdzę od Rynku. W tym natłoku łatwo zapomnieć o swoim budynku. Średnio podobają mi się też zasłonki, które trzymają się w miejscu trochę na słowo honoru, jednocześnie rzucając silny cień na drugi rząd żetonów.
Większym problemem jest jednak… losowość. A konkretnie fakt, że w grze można czasem zupełnym przypadkiem wygrać na polach ze Starfallem, nawet nie mając żadnych dodatkowych informacji. Zdarzyły nam się partie, gdzie jeden z graczy zamiast płacić za podglądanie kart inwestował w budowę Fortec i Skimmerów, fartownie wygrywając potyczki, a nawet realizując niektóre cele.
Zwiększająca się liczba regionów ze Starfallem sprawia, że z rundy na rundę coraz łatwiej jest zgarnąć punkty mimochodem. To trochę podkopuje motywację, by wydawać zasoby, podglądać karty i ustawiać się strategicznie, skoro wystarczy zdać się na rachunek prawdopodobieństwa. Stoi to też w sprzeczności z duchem gry – w końcu mamy tu dedukować, szukać, kombinować. Ale skoro istnieje taka „boczna furtka”, to czemu by z niej nie skorzystać? Gdy raz komuś zdarzy się niechcący zrealizować cel, można jeszcze przymknąć oko. Ale gdy ta frustrująca sytuacja powtarza się kilka rund z rzędu… trudno nie stracić zapału do dalszych starań.
Jakie będzie Twoje życzenie?
Na pomniejsze wady – jak mało obecny w grze, nieco dziwny temat czy niepotrzebnie udziwniony system rozmieszczania kart celów (z ezoterycznymi symbolami oznaczającymi rundy, do których mogą zostać przypisane), ciężko się Fractured Sky nie zauroczyć.
To imponujące wizualnie i niezaprzeczalnie intrygujące mechanicznie dzieło. W odpowiedniej, nie szukającej dróg na skróty grupie jest to bez wątpienia gra-wydarzenie. Widowiskowa, sensorycznie ekscytująca, silnie angażująca zdolność łączenia faktów, analizy poszlak i wyczuwania przeciwników. Z natury lepiej działa w większej grupie, choć dwustronna plansza zmniejsza nieco mapę w mniejszych grupach. Niezależnie od liczebności, pozwala nam sprawdzić się w niecodziennych okolicznościach i naprężyć dedukcyjny mięsień.
Każda moja partia była pełna momentów zachwytu, zaskoczenia, inspiracji do działania i tych kochanych momentów bycia sprytnym. Teraz zostaje tylko jedno… wymyślić w końcu jak brzmi moje jedno życzenie!
Gra niedawno doczekała się nowej kampanii, na której możecie zdobyć nie jedno, a aż cztery nowe rozszerzenia!
Zalety:
+ fantastyczna produkcja i sensoryka magnetycznych komponentów
+ centralne mechanizmy wymagające sprytu, dedukcji i dobrego blefowania
+ wysoka regrywalność dzięki zmieniającym się celom i punktującym obszarom
+ dynamiczne, rzadko przekraczające godzinę partie
Wady:
– spory udział losowości prowadzi do frustrujących momentów, gdzie dedukcja nie jest potrzebna, by zdobywać punkty
– temat jest słabo wyczuwalny w trakcie gry
– czytelność planszy bywa problematyczna
Dziękujemy firmie IV Studio za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(7.5/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(8.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony























