D.E.I.: Divide et Impera od Ludus Magnus Studio.
Jestem gotów na wszelką krytykę. Ja, z moją miękką, wysoce selektywną alergią na mechanizm area control. I D.E.I., stojące kontrolą obszaru. Jak do tego doszło? Nie wiem. Może to Londyn. Może to śnieg. A może to silna rekomendacja znajomego. Coś jednak doprowadziło mnie do tej śnieżnobiałej, wielopoziomowej i silnie stołożernej pozycji. Pozwólcie, że opowiem o mojej wyprawie w mroźne rejony naszego hobby.
Dziel i rządź, ale raczej rządź
D.E.I.: Divide et Impera nie zaczyna się niepozornie. To duża, widowiskowa gra, która z miejsca zachęca do zadawania pytań. Czemu tu jest tak biało? Dlaczego plansza ma trzy poziomy? Czy te statki robią „bziuuuuuum” gdy szybują nad figurkami? I czy tam naprawdę jest odniesienie do plakatu The Thing Johna Carpentera?
Na tej wielopoziomowej mapie postapokaliptycznego, zlodowaciałego Londynu od 2 do 4 graczy stoczy walkę o wpływy, walkę o zasoby i walkę o pierwszeństwo w realizacji celów. Będzie tu sporo wprowadzania nowych oddziałów na mapę, przesuwania ich po planszy, kontrolowania dronów i kolekcjonowania dwóch zasobów: Technologii i Ogniw Zasilających. Źródłem tych manewrów będą karty – część z których dostaniemy na starcie, a o pozostałe przyjdzie nam zawalczyć w tym średnioprzyjaznym, białym pustkowiu.
Panic on the streets of London
Już na starcie widać, że dzieje się tu coś nietypowego. Setting gry jest przepysznie unikatowy. Współczesna metropolia, ale przysypana zdaje się wiecznym śniegiem. Cztery frakcje Ocalałych, walczące o dominację w tym surowym środowisku. Nad nimi unoszą się obojętnie drony, czasem tylko zstępujące z wyżyn, by przetransportować ludzi czy zebrać zasób z dachu. Na mapie miasta przysypane białym puchem namioty Ocalałych, mosty przeciągnięte między dachami. Wokół śmiertelna cisza i brak oznak jakiegokolwiek życia.
To początek niczym z najlepszych filmów czy książek postapo.
Historia w grze szybko jednak ustępuje miejsca mechanizmom – nie znajdziemy tu słowa fluffu na kartach, tylko bezosobowe i beznamiętne symbole oznaczające kolejne ruchy. Przemarsz, zbiory, ruch dronów, rekrutacja, budowa – oto wystukiwany ikonami rytm naszego dnia na tym pustkowiu. To elegancki, prosty mechanizm, który ułatwia skupienie na celu. Nie ma tu wymyślnych słów kluczowych, a 90% zasad znajdziemy na arkuszu pomocy, który zawsze mamy pod ręką. A skoro nie ma się nad czym rozwodzić, to można od razu przystąpić, że tak powiem, do chłosty.
Wielka draka w mroźnej dzielnicy
I tu wchodzi pierwsze, wielkie zaskoczenie D.E.I. – nie jest to wcale gra wielce bitna! Użyłbym raczej określenia: pozycyjno-zasobowa.
Bo choć plastikowe żołnierzyki na mapie mogą sugerować silny konflikt i walkę na wyniszczenie, jest to zaskakująco niewielka część tej gry. Owszem, czasem z braku laku usuniemy komuś członka drużyny – ale i tak dostanie za to bonusowy na otarcie łez. W większości sytuacji wystarczy nam, by pokonać przeciwnika liczebnością, czy to do realizacji celu lub by po prostu wejść na jego pole (do tego wymagana jest większość).
Podoba mi się fakt, że mechanicznie dość dobrze oddano tu temat. Naprawdę da się poczuć, że walczymy tu głównie o własne przetrwanie, podobnie jak inne frakcje, i że nasze przecięcia są jedynie efektem ubocznym tego, że spieszymy po te same zasoby, których z rundy na rundę jest coraz mniej. I te nasze spotkania, to stroszenie piórek i pokazywanie, która grupa jest liczniejsza, to dla mnie takie właśnie terytorialne utarczki między ocalałymi we wrogim, surowym świecie. Nie spodziewałem się, że akurat TA gra ujmie mnie takim zabiegiem dramatycznym, a proszę. Oto jesteśmy.
Ale w zasadzie… po co jesteśmy?
Punkty za przetrwanie
Wszystkie nasze ruchy prowadzić mają do realizacji czterech celów. Ale są one ukazane nam w dość specyficzny sposób: jako okno decyzyjne, raczej niż twardo zdefiniowana checklista.
Na koniec każdej rundy możemy bowiem zapunktować aktualną misję lub wybiec w przyszłość i już teraz zdobyć punkty za ostatnią z nich, albo nawet cofnąć się do wcześniej nierozliczonej misji. Różnica jest kolosalna: misje aktualne i przyszłe dają nam więcej punktów, a te „nadrabiane” jako zaległości – adekwatnie mniej.
To pozwala wszystkim przy stole grać w niemal zupełnie inną grę. Jeden nastawia się na dominację w pierwszej rundzie, podczas gdy drugi wtedy walczy o kontrolę niebieskich posterunków. Trzeci gracz może w tym czasie już robić przedbiegi do ostatniego punktowania, za zakupione karty umożliwiające kontrolę dronów.
To relatywnie prosty zabieg – rozłożenie punktacji w czasie. Ale wpływ na rozgrywkę jest co najmniej koszerny. Oto możemy zaplanować swoją grę i poprowadzić ją zupełnie innym szlakiem, niż nasi rywale. Mijamy się na ulicach i dachach Londynu już nie tylko podczas naszych peregrynacji, ale też mijamy się bardziej metaforycznie, realizując inne misje, skupiając się na innych obszarach.
Oczywiście, zdobywamy na koniec również punkty za zakupione karty, kontrolowane Posterunki czy zasoby. Ale clue gry to właśnie te zazębiające się misje, którymi trochę się wymieniamy, patrząc w tych samych kierunkach, ale w innym czasie. Obecni w tych samych miejscach, ale widzący je w odmiennych perspektywach. To ciekawy twist, który dodaje grze oddechu, zdejmuje z nas stres i presję czasu, pozwalając nam na większy margines błędu w planowaniu.
Strach przed obszarem
Gry typu area majority wywołują we mnie – zwykle – nienazwany stres. Stresuje mnie potencjalny atak, stresuje brak pomysłów własnych, stresuje nadmiar pomysłów przeciwników i stresuje poczucie, że zaraz przetoczy się po mnie kula śnieżna zbudowana przez aktualnego lidera.
D.E.I. te obawy w dużej mierze neguje, oferując mi na tyle dużą elastyczność, żeby mitygować moje własne błędy. Zapunktować teraz coś na szybko, a do poważnego, większego punktowania przygotować się np. za dwie rundy. Albo nagle zmienić plan, jeśli nadarzy się okazja. Te zwroty akcji, przeplatające się z naszymi długofalowymi planami, nadają Divide et Impera dużej sprężystości i trzymają nas w stanie ciągłej uważności. Co nie zawsze jest łatwe, bo gra ma tendencję, by trochę się rozwlekać i gubić tempo. Akcji i ruchów nie jest tu może przesadnie dużo, ale gra często powoduje paraliż decyzyjny – właśnie dlatego, że każdy nasz ruch jest tyle wart i może być tak decydujący!
Londyn należy do nas!
Jest kilka rzeczy, które w D.E.I.: Divide et Impera nie napawają entuzjazmem. Nie do końca zbalansowane frakcje, minimalne asymetrie początkowe, powolny i mozolny ruch po mapie, a do tego jeden z najbardziej pracochłonnych setupów w historii (ręczne klejenie wielopoziomowych kafli mapy) – by wymienić kilka.
Gra nie jest może odkrywcza mechanicznie, ale zawiera kilka smaczków (system wyboru akcji, odblokowywanie umiejętności czy punktowanie za misje), które – podane w odpowiednim sosie – zachęcają do powrotu na skute lodem dachy i ulice Londynu. Podobają mi się te figurki, jeszcze bardziej podobają drony i to, jak wszystkie kontrastują z ascetycznym, nieco sterylnym tłem.
D.E.I.: Divide et Impera naprawdę zgrabnie łączy zasobowe euro-sentymenty z ciekawym tematem, zmienną mapą i równie zmiennymi celami, których rozkład potrafi cudownie różnicować nasze partie.
To gra nieidealna, ale taka, o której jednak się myśli. Która gdzieś tam nęci, żeby wrócić do niej i jeszcze raz utorować sobie własną drogę pomiędzy jej murami. Nie jest łatwo tę grę przygotować, niełatwo jest jej uczyć i niezbyt prosto jest znaleźć chętnych na nią ludzi, ale jeśli już zbierze się odpowiednia grupa – pozostają po niej wrażenia, które dyskutuje się jeszcze kolejnego dnia.
By poprzeklinać swoje błędy.
By pochwalić udane manewry przeciwnika.
I spróbować się umówić na kolejną partyjkę.
Zalety:
+ nietypowa, wielopoziomowa mechanika area majority
+ ciekawy temat post-apokaliptycznego survivalu
+ sprytny mechanizm wyboru akcji i rozbudowywania talii kart (gdzie musimy poświęcić kartę by zdobyć nową)
+ elastyczny i dający dużo swobody system punktacji
+ efektownie minimalistyczna plansza i kontrastujące z nią figurki
Wady:
– asymetrie frakcji są początkowo naprawdę niewielkie
– zdolności jednych frakcji są zauważalnie ciekawsze/mocniejsze od innych
– uciążliwy setup i pre-setup (klejenie kafli mapy)
– długie, duże pudełko, które ciężko zmieścić na półce, a w którym i tak nie wszystko się komfortowo mieści
– czytelność obszarów i pól na mapie jest często dyskusyjna
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(7.5/10):









Złożoność gry
(7.5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony

























