Home / Rzut okiem / Gry strategiczne / Mystic Vale – oryginalny pomysł na deckbuilding

Mystic Vale – oryginalny pomysł na deckbuilding

Mystic Vale
Autor: John D. Clair
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 min
Wiek: 14+
Rok wydania: 2016 (edycja polska: 2021)
Wydawca PL: Portal Games
Mechanika: deckbuilding, push your luck
Ranking BGG: 7.3/10

Przygotowany stół – zaczynamy. Po lewej półprzezroczyste karty rozwinięć, po prawej karty dolin. Jedne i drugie będziemy zdobywać – karty rozwinięć ulepszą naszą talię, karty dolin położymy przed sobą i będą działać podczas każdej naszej tury.

Nowe spojrzenie na deckbuilding

Gra nie jest nowa, w wersji angielskiej bowiem pojawiła się już 5 lat temu. Nadal jednak pozostaje dość oryginalnym produktem – a to z powodu sposobu rozwijania talii. Deck building w tym przypadku nie polega na nabywaniu nowych kart, lecz na ulepszaniu tych, które już mamy. Zaczynamy i kończymy grę zaledwie z 20 kartami. Karty te muszą być zakoszulkowane – koszulki są integralną częścią talii, gdyż rozwój kart będzie polegał na wkładaniu doń półprzezroczystych kart ulepszeń przez co nasza karta będzie zyskiwać dodatkowe symbole i nowe właściwości. Koszulki oczywiście są w pudełku i to z nadwyżką na wypadek gdyby coś kiedyś się rozerwało i trzeba było wymienić.

Początkowy deck. Te karty będziemy rozwijać. Tylko trzy karty z symbolami many i aż dziewięć symboli zepsucia. Tak, to nie pomyłka, pozostałe osiem kart to zupełnie puste karty

Karty rozwinięć zawsze występują w trzech kopiach – po jednym na każdym miejscu (góra, środek i dół)

Rozwinięcia podzielone są na trzy poziomy: I / II / III – im wyższy poziom tym silniejsze rozszerzenie ale też zwykle droższe. Trzeba mocno wytężyć wzrok, ale jeśli to zrobicie to dojrzycie kropkę / dwie kropki / trzy kropki pod kosztem rozwinięcia a także nieco inny szlaczek wokół ilustracji.

Push your luck

Mystic Vale prezentuje ciekawy pomysł na przygotowanie tury. Na niektórych kartach są symbole zepsucia. Nie mamy stałej liczby kart która nam trafi na rękę (na stół), lecz odkrywamy je po kolei i sami decydujemy kiedy skończyć. Sztuka w tym, by nie pojawiły się 4 symbole zepsucia na odkrytych kartach, bo wtedy następuje koniec naszej tury i musimy obejść się smakiem. Na otarcie łez możemy odwrócić na niebieską stronę żeton many, który da nam dodatkowy symbol many do wykorzystania na przyszłość.

Uwaga, na wierzchniej karcie pojawił się trzeci czerwony symbol. Jeśli ją zagram, będę musiała odsłonić kolejną kartę i jeśli będzie na niej czwarty symbol zepsucia, to będzie to koniec mojej tury…

Ale oczywiście nie musi się pojawić…. no wlaśnie, udało się. Bardzo brakowało mi tej czwartej many, więc postanowiłam zaryzykować. Czwarty symbol zepsucia nie pojawił się, więc przechodzę do fazy zbiorów (będę za chwilę kupować karty) a potem ulepszę jakąś kartę tym co nabyłam.

Ale jeśli byłabym bardziej zachłanna i odkrywała dalej, to w końcu skończylabym na zepsuciu. Czwarty symbol odkryty – koniec tury

A potem było już normalnie…

Cała reszta jest w zasadzie typowa dla deckbuildingu. Mamy symbole many, za którą kupujemy ulepszenia. Mamy symbole duchów, za które możemy kupić karty dolin. Jedne i drugie będą dawać nam nowe umiejętności (więcej symboli many, duchów, możliwość manipulowania kartami etc.) oraz punkty zwycięstwa. Mamy też parę innych symboli urozmaicających rozgrywkę jak np. zielone drzewka, które anulują zepsucie czy też efekty, które działają tuż po zagraniu (np. pozwalając odrzucić inną dowolną kartę w naszym obszarze gry), w fazie zbiorów (czyli wtedy gdy już zatrzymamy się w wykładaniu kart – zbiory to nic innego jak podsumowanie ile mamy w kartach poszczególnych symboli oraz przeznaczenie ich na zakup ulepszeń i kart dolin), bądź po prostu posiadające efekt stały.

O, właśnie, nabyłam kartę rozwinięcia i ulepszyłam jedną z kart z mojego obszaru gry

Pasjans

W Mystic Vale kompletnie nie ma interakcji. Gra jest dynamiczna oraz niesamowicie płynna – podczas gdy ja przygotowuję sobie nowy stół gry (ciągnę kolejne karty) ty możesz już rozgrywać swoją turę. Niestety sprawia to, że gra staje się po prostu wyścigiem do zwycięstwa z ewentualną walką o zasoby, czyli karty ulepszeń i dolin. Mnie jednak walka ta nie dotknęła jakoś bardzo mocno – jak nie ta, to inna karta. Owszem, czasem robiło mi się smutno, że ktoś podebrał mi upatrzone rozwinięcie, niemniej nie zaburzało to jakoś specjalnie mojej strategii. Nie są to karty, bez których trudno się obyć. Strata upatrzonej karty nie sprawi, że moja strategia legnie w gruzach. W gruncie rzeczy jest to ciułanie kolejnych symboli, by nasza talia stawała się coraz silniejsza i silniejsza.

Karty doliny

Tak jak podoba mi się rozwijanie talii, tak zupełnie nie czuję mięty do kart dolin. Kosztują sporo (przynajmniej niektóre ;)), symboli duchów jest kilka różnych, dość trudno je zdobyć (rozwinięcia sporo kosztują), trudno było mi tak rozwijać karty, aby w wydajny sposób korzystać z nich i nabywać doliny. Efekty dolin głowy też nie urywają – o wiele bardziej bawiło mnie ulepszanie kart, tym bardziej, że na tym ulepszaniu można zarobić wiele punktów zwycięstwa. Inwestowanie w karty dolin zdecydowanie nie jest moją strategią. Choć pociągające w nich jest to, że przynajmniej działają w każdej turze, a nie tylko wtedy kiedy je wyciągniemy z talii. Nie wykluczam zatem, że odkryję w przyszłości jak je ugryźć (zdecydowanie zbyt mało jeszcze partii za mną, by powiedzieć, że zjadłam zęby na Mystic Vale), aby dawały mi więcej radości i w istotny sposób przybliżały do zwycięstwa. Tak czy inaczej – karty doliny „wchodzą do gry” dopiero pod koniec rozgrywki, kiedy was je na nie stać. Zdarza się, że przy nastawieniu na ciułanie punktów podczas fazy zbiorów do tego momentu po prostu nie dotrzecie. To widać zwłaszcza w rozgrywce na dwóch graczy, kiedy tych punktów w puli jest mniej i wystarczy, że jedna osoba obierze taką strategię (brak PZ w puli wyzwala zakończenie gry).

Doliny

Skalowalność

Jak pisałam gra jest bardzo płynna. Zazwyczaj bywa tak, że przy znikomej interakcji im więcej graczy tym dłużej, pojawiają się przestoje, generalnie skoro każdy sobie rzepkę skrobie, to lepiej ją skrobać w mniejszym gronie. Otóż Mystic Vale jest jedną z nielicznych gier, w których ze względu na ową płynność zdecydowanie lepiej grać w cztery niż dwie osoby. Przy przeciętnie przymulających graczach (a w tej grze naprawdę nie ma w czym przymulać!) zanim przygotuję sobie następną turę i rzucę okiem na stół z rozwinięciami – już nadchodzi moja kolej. Przy dwóch graczach zdarzało się, że – kiedy nie czekaliśmy na przeciwnika aż skończy przygotowania – gubiliśmy się w turach. Trochę jak w 7 cudach, gdy ktoś przymula i rośnie mu kolejka draftowanych kart.

Oczywiście skalowalność na tym nie cierpi – wystarczy, że troszeczkę przystopujecie i będziecie na siebie czekać.

Big Box

W pudełku dostajemy od drazu trzy rozszerzenia, ale o nich opowie wam już Ciuniek.  I to już niebawem.

Trzy dodatki

Podsumowanie

+ ciekawy sposób rozbudowy talii (ulepszanie kart a nie nabywanie nowych)
+ ciekawy sposób przygotowania tury (push your luck)
+ dobrze działający deckbuilding
+ brak przestojów
+ od razu otrzymujemy trzy dodatki

– wydaje mi się, że karty dolin nie są zbyt opłacalne, w każdym razie ja się w nich nie odnalazłam
– słabo odróżniające się od siebie poziomy rozwinięć (I / II / III poziom oznaczony jest malutkimi kropeczkami plus odrobinę innym szlaczkiem – trzeba się mocno wpatrywać, przynajmniej na początku)
– nie ma zbyt wielu opcji tworzenia kombosów (co nie znaczy, że nie ma w ogóle – np. ciekawe karty można stworzyć przy pomocy symboli hełmów, ale nie jest to takie proste jak zwykła mana, drzewka czy duchy).
– kiepsko zaplanowana wypraska (no chyba, że nie uwzględnimy dodatków – ale to przecież Big Box), w pudełku niby się wszystko mieści, ale jednak nie tak jak powinno.

Ogólnie rzecz biorąc Mystic Vale podoba mi się ze względu na oryginalne rozwiązania, niekoniecznie zaś na możliwości taktyczne. Nie wykluczam jednak, że z dodatkami gra będzie ciekawsza (jeszcze nie grałam). Jeśli szukacie gry familijnej lub gry, w którą będziecie grać z coraz to innymi graczami – to jej zdecydowaną zaletą będzie prostota zasad i łatwość rozgrywki przy jednoczesnym braku schematyczności.



Grę kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Ubongo 3D Junior. Logiczno-zręcznościowa gra z kultowej serii Grzegorza Rejchtmana

Ostatnio coraz częściej mi po drodze do pozycji, które nie tylko bawią, ale również uczą. I choć jestem zdania, że każdą planszówkę można wykorzystać w edukacji, to jednak są takie, które nieco bardziej, i takie które nieco mniej. Ubongo to seria gier, które nie tylko są świetną rozrywką ale wspaniale wspomagają rozwój przestrzennego myślenia – rozpoznawanie i dopasowywanie kształtów zarówno na płaszczyźnie jak i w trójwymiarze. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap