Home / Recenzje / Gry strategiczne / Navegador – Wiek Odkryć z perspektywy rondla – ze starej półki cz. 44

Navegador – Wiek Odkryć z perspektywy rondla – ze starej półki cz. 44 Recenzja

Ostatni Mathandel pod względem liczby „ustrzelonych” przeze mnie pozycji okazał się nienajlepszy. Niemniej jednak z jednym ze zdobytych tytułów wiązałem tak duże nadzieje, że w zasadzie już dzień po otrzymaniu paczki zabrałem się do jego ogrywania. Bym nim właśnie tytułowy Navegador wydany w 2010 r. nakładem wydawnictwa PD-Verlag.

Nadzieje jakie pokładałem w Navegadorze wiązały się przede wszystkim z nazwiskiem jego twórcy – Mac’a Gerdts’a, autora mojej ukochanej Concordii. Gra nie doczekała się polskiej wersji językowej, ale dzięki niezależności językowej i zamieszczonej na BGG naszej rodzimej wersji instrukcji z Navegadorem mogą obcować nawet osoby zupełnie nie znające języka angielskiego lub niemieckiego (moja wersja jest wersją dwujęzykowa).

Navegador jest emanacją bardzo lubianej przez tego autora mechaniki rondla. Na planszy przedstawiającej mapę świata z regionami  określonymi granicami obszarów wodnych, znajduje się koło podzielone na 8 pól zawierających 7 możliwych do wykonania w grze akcji (jedna akcja pojawia się podwójnie). Akcje występujące w grze możemy podzielić na akcje ruchu statkami, budowy budowli (faktorii, stoczni, kościołów), rekrutacji (statków lub robotników), kolonizowania, sprzedaży dóbr i zdobywania mnożników punktów zwycięstwa.

W tej grze występują 3 waluty. Pierwsza, ta najbardziej dosłowna to cruzeiros – za ich pomocą kupujemy kolonie, budujemy budynki, produkujemy statki czy zatrudniamy ludzi.  Druga to ludzie, od których zależy liczba możliwych do wyprodukowania budynków, zasiedlonych kolonii lub zdobytych przywilejów (mnożników PZ). Trzecią są statki, których liczba wpływa na możliwość odkrywania nowych terytoriów czy dostępność części akcji (zaraz to dokładniej wyjaśnię). Co ciekawe, niektóre akcje nie wymagają poświęcenia statków lub ludzi, a jedynie posiadania ich odpowiedniej liczby, inne wiążą się jednak z ich utratą (pieniądze tracimy zawsze).

Mechanicznie wygląda to tak, że w swoim ruchu gracz porusza swój znacznik po rondlu akcji, a następnie wykonuje tę akcję, na której jego pionek się znalazł. W tym zakresie jest jednak pewne ograniczenie, ponieważ jedynie trzy pierwsze akcje znajdujące się na prawo od naszego pionka są darmowe, natomiast ruch na każde kolejne pole zmusza nas do odrzucenia jednego statku z planszy do zasobów ogólnych. Podobnie z odrzuceniem statku (statków) wiąże się wpłynięcie na niezbadane dotychczas pole morza, jednak jako rekompensatę otrzymujemy tutaj pieniądze z odkrytej kolonii i znacznik nieznanych wód (nazwa własna), przynoszący punkty na koniec gry.

Niezwykle istotną rolę odgrywa w grze zasobność portfela, ponieważ większość akcji wymaga od nas wydania sporej ilości gotówki. Jak wspomniałem za cruzeiros kupujemy tutaj kolonie, budynki i statki oraz rekrutujemy ludzi, przy czym każda z tych czynności wiąże się też z koniecznością spełnienia dodatkowych wymagań. Przykładowo, żeby podbić (kupić) kolonię, poza gotówką musimy mieć statek na przyległym do niej polu morza oraz dwóch wolnych robotników. Nic nie stoi więc na przeszkodzie temu, żeby w jednym ruchu kupić więcej niż jedną kolonię, ale na każdą z tych, które kupimy musimy mieć jeden osobny statek na graniczącym z nią polu morza oraz dwóch wolnych robotników.

Podobnie sprawy przedstawiają się z budową budynków (faktorii, stoczni, kościołów). Poza wyłożonymi pieniędzmi musimy posiadać odpowiednio dużą populację pracowników, ponieważ na każdy wybudowany budynek musi przypadać oddzielna siła robocza. Przypomina to rozwiązanie z surowcami znane chociażby z 7 Cudów Świata, bo tam mając dany surowiec przy wykładaniu karty wymagającej jego posiadania nie tracimy go, ale też nie możemy użyć go jako dwóch sztuki tego surowca w przypadku gdyby karta tego wymagała.

Jeszcze inaczej wygląda kwestia budowy statków i rekrutacji robotników. Tutaj w zasadzie ograniczeń nie mamy żadnych (poza skalą populacji na planszy i liczba naszych statków w rezerwach), za to liczba posiadanych przez nas stoczni i kościołów znacząco wpływa na ceny jakie musimy zapłacić za rekrutację lub budowę. I tak każdy zbudowany kościół lub stocznia pozwala nam odpowiednio: zrekrutować robotnika lub wybudować statek za 50 cruzeiros, natomiast każdy robotnik (statek) ponad limit liczby kościołów (stoczni), w zależności od etapu gry może kosztować od 100 do 300 cruzeiros.

Tak duże koszty funkcjonowania naszej kompanii kupieckiej zmuszają nas do zapewnienia sobie dużego  przypływu gotówki, stąd w grze występują 3 akcje pozwalające na zdobycie przez graczy odpowiednich funduszy. Główną akcją temu służącą jest akcja Marketu, która jako jedyna na rondlu występuje dwa razy. Dzięki tej akcji możemy sprzedać dobra z naszych kolonii lub przetworzyć je w naszych faktoriach. Zarówno jedna jak i druga czynność wiąże się z otrzymaniem przez gracza cruzeiros, niemniej obie w różny sposób wpływają na wartość towarów na rynku. Sprzedaż towarów z kolonii wiąże się z utratą wartości danego towaru, przez co kolejne jego sprzedaże przyniosą mniejszy zarobek. Jednocześnie jednak rośnie wartość przetworzenia tego towaru, co z kolei powoduje, że faktorie go produkujące uzyskają za to więcej funduszy. Z jednej strony ten pomysł mocno przypomina mechanizm rynku znany z Klanów Kaledonii, z drugiej wydaje mi się rozwiązaniem zdecydowanie mniej intuicyjnym.

Ostatnią możliwą do wykonania akcją jest zakup Przywilejów, który da nam mnożniki punktów zwycięstwa. Działa to w sumie jak w Concodrii … tylko trochę inaczej. W Concordii każda dodatkowa karta dawała nam jakąś akcję, a zakup kart był nieodzownym elementem budowy silniczka napędzającego nasze działania. Dodatkowo poszczególne rodzaje kart dawały na koniec gry mnożniki punktów zwycięstwa za osiągnięcia w różnych dziedzinach. W Navegadorze również mamy osiągnięcia i mnożniki punktów zwycięstwa, niemniej jednak, o ile zdobywanie tych pierwszych jest poniekąd również elementem budowy, silniczka o tyle te drugie wymagają właśnie wykonania specjalnie przeznaczonej dla tego celu akcji, która wiąże się ze zmniejszeniem naszej populacji. Elementami, które mogą nam przynieść punkty zwycięstwa mogą być tutaj zebrane dyski nieznanych wód, zdobyte kolonie, wybudowane faktorie, stocznie i kościoły oraz (już niezależnie od mnożników) pozostała gotówka i wielkość populacji. I w zasadzie każdy z tych elementów, poza pierwszym, wiąże się jakoś z mechaniką rozgrywki i jest nam potrzebny jako element rozwoju naszego imperium. Kolonie i faktorie służą zdobywaniu pieniędzy, stocznie i kościoły budowie statków i rekrutacji ludzi, a robotnicy i pieniądze stanowią wymagania / koszt większości wykonywanych akcji. I ten element jest wspólny dla Navegadora i Concordii. Różni się natomiast sposób zdobywanie mnożnika punktów. A Navegadorze nie dzieje się to bowiem „przy okazji”, a musimy na to poświęcić specjalną akcję. Akcję która w dodatku jest dosyć kosztowna, szczególnie w początku gry, bo związana jest ze zmniejszeniem liczebności naszej populacji. W konsekwencji, o ile pole z tą akcją początkowo nie jest praktycznie w ogóle używane, o tyle w końcowym etapie rozgrywki staje się ono najbardziej pożądanym.

Warunek końca gry inicjowany jest przez graczy i aktualizuje się w momencie, kiedy z planszy głównej zniknie ostatni możliwy do zakupu budynek lub któryś z graczy dotrze statkiem do Nagasaki.

A skoro już na akcji Przywileju i warunku końca partii zakończyliśmy to podsumowanie zacznę od największego – moim zdaniem – minusu gry. Rozgrywka pod koniec partii staje się po prostu nudna. Kiedy już ktoś dotrze statkami w pobliże Nagasaki (warunku końca gry w postaci zakupu wszystkich budynków nie udało nam się jeszcze zrealizować), zaczyna się polowanie na pole z akcją Prestiżu i kalkulacja, w jakim momencie opłacalne jest zakończenie partii. I może jeszcze gdyby tych mnożników punktów prestiżu było mniej to walka o nie byłaby bardziej emocjonująca, a pole tej akcji byłoby używane w przez cała partię, a nie tylko pod sam koniec rozgrywki. I to wcale nie jest tak, że taki rozwiązanie mi się nie podoba. Wręcz, przeciwnie, uważam je za pomysł bardzo fajny (rozwinięty w Concordii do genialnego), ale niestety niedopracowany, który w pewnym stopniu niweluje naprawdę dobre wrażenia płynące z reszty rozgrywki.

No bo sama rozgrywka jest naprawdę dobra. Gra szybko nabiera tempa i prezentuje wysoki poziom znany fanom hitu Egmontu. Pomysłów, które chcemy zrealizować jest bardzo dużo, a  powiązania i zależności  pomiędzy poszczególnymi akcjami zmuszają nas do szerokiego i wielopłaszczyznowego planowania. Dobrze mieć kolonie tam gdzie inni mają faktorie (i vice versa), bo będą podbijać nam ceny towarów, dobrze jest przeć statkami naprzód, bo zdobywa się znaczniki nieznanych wód oraz pieniądze za odkryte kolonie. Z drugiej strony wiąże się to jednak z utratą statków, a nowe startują każdorazowo z Lizbony („początek” mapy) więc dotarcie nimi do krańców znanego świata wymaga trochę czasu. Ale za to w akcji żeglugi możemy poruszyć się każdym statkiem więc jak zrobimy ich więcej to popłyniemy na podbój nowych terytoriów od razu całą flotyllą. Tylko że budowa statków jest droga … chyba że ma się stocznie, więc trzeba korzystać z akcji ich budowy. Ale żeby budować je najbardziej efektywnie (czyli 2 na 1 akcję), musimy mieć wysoko znacznik populacji, a żeby rekrutować taniej siłę roboczą potrzebne są kościoły… I tak dalej, i tak dalej. I powiem Wam że to kminienie – co zrobić i w jakiej kolejności, skąd  wziąć fundusze, jakie budynki postawić, kiedy rekrutować robotników, a kiedy budować nowe statki – jest naprawdę świetne. I przez większość czasu bawiłem się przy tym równie dobrze co przy Concordii, z jednej strony czując podobieństwa obu tytułów, z drugiej strony widząc różnice na tyle wyraźne, żeby nie odnieść wrażeni, że w to już grałem w klimatach starożytnego Rzymu.

I gdyby nie ta statyczna i nudna końcówka, to byłaby mocna ósemka, może nawet i osiem z plusem (8.5/10). Na tę chwilę daję jednak „tylko” 7.5/10 licząc, że to co mi w grze przeszkadza minie wraz ze zmianą strategii rozgrywki, inną liczbą graczy przy stole (grałem wyłącznie w trzy osoby), a jak to nie pomoże, to na skutek wprowadzenia drobnych home rules’ów w zakresie dopasowania liczby dostępnych mnożników PZ’ów do liczby graczy.

Ps. Powinieniem napisać coś o jakości wykonania, ale zobaczcie sami:

Dodam tylko że graficzny projekt planszy – mapy świata podoba mi się bardzo.

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (5/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Przewrotne żabki – taktyka i memory

Przewrotne żabki to bardzo prosta ale przyjemna gra. W swoim ruchu wybierasz jedną z trzech żabek trzymanych na ręce i kładziesz na wolne pole (lub na nieaktywną, czyli odwróconą żabkę) na planszy. W zależności od tego jakie pola wskazują strzałki na kafelku dokładanej właśnie żabki - odwracasz sąsiadujące (po skosie lub wertykalnie/horyzontalnie) żabki na drugą stronę.  Żabki występują w czterech kolorach. Celem jest posiadanie na planszy na koniec gry największej liczby odkrytych (czyli aktywnych, awersem ku górze) żabek w swoim kolorze. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że tożsamości w tej grze są ukryte - przeciwnicy nie wiedzą jaką żabką jesteś (i vice versa).

Share via
Copy link
Powered by Social Snap