Home / Recenzje / Gry dla graczy / Concordia – Egmont Geek rusza z przytupem

Concordia – Egmont Geek rusza z przytupem

concordia_boxEgmont zawsze słynął z gier dla dzieci i nieskomplikowanych gier familijnych. Nawet jego bardziej skomplikowane tytuły (jak je reklamowano) były w gruncie rzeczy po prostu trochę trudniejszymi grami rodzinnymi (Potwory w Tokio, Zombie 15, Hollywood). Najbardziej zaawansowanym tytułem w portfolio tego wydawnictwa zdawał się jeszcze do niedawna, być wyśmienity Tikal. W końcu jednak wydawca postanowił też wyciągnąć rękę do bardziej doświadczonych i wymagających graczy i zapowiedział otwarcie nowej linii wydawniczej pod nazwą Egmont Geek. Jej premierowym tytułem została właśnie opisywana  dzisiaj Concordia.

Concordia do gra autorstwa Maca Gerdtsa, przeznaczona dla od 2 do 5 graczy w wielu od 13 lat wzwyż. Pudełkowy czas rozgrywki to około 90 minut (jak to się ma do rzeczywistego czasu partii, przeczytacie w dalszej części recenzji).

Jak zdobyć wpływy w Imperium Romanum?

Informację o sposobie przygotowania rozgrywki oraz skrót zasad tym razem pozwolę sobie przekazać Wam w formie wypunktowań. Wydaje mi się, że przy tej grze, taka forma będzie znacznie bardziej czytelna i zrozumiała dla odbiorcy.

Przygotowanie rozgrywki w Concordię polega na:

  • wybraniu strony planszy, na której będziemy grali (mamy mapę Europy zalecaną dla większej ilości graczy i mapę samej Italii do gry w 2-4 osoby),
  • rozstawieniu w miastach żetonów dóbr, które będą tam produkowane,
  • dobraniu bonusów dla poszczególnych prowincji (którymi też są dobra),
  • wystawieniu w Rzymie po dwóch startowych kolonistów (jednego lądowego i jednego morskiego),
  • zaopatrzeniu graczy w surowce początkowe i sestercje,
  • wyborze gracza rozpoczynającego i przedzieleniu ostatniemu graczowi karty Prefekt Magnus – ten gracz otrzyma dwa surowce z bonusu w fazie produkcji (czyli po zagraniu karty Prefekta), a następnie przekaże kartę w prawo.

Tura gracza polega na zagraniu karty, wykonaniu jej efektu i przekazaniu ruchu następnemu graczowi. I tyle. Reszta jest już napisana na zagrywanych kartach. Tych mamy na początek siedem, jednak w trakcie naszej rozgrywki możemy dokupywać nowe tym samym powiększając naszą rękę i nasze możliwości. Żeby naświetlić Wam sens rozgrywki nie obejdzie się bez opisania każdej z postaci występujących na kartach.

Tak więc w startowym decku mamy:

  • Trybuna – jego wyłożenie daje możliwość zgarnięcia wszystkich dotychczas zagranych kart z powrotem na rękę. Dodatkowo za każdą wracającą nam kartę powyżej trzech pierwszych pobieramy też 1 sestercje. Zagranie Trybuna pozwala nam również, po uiszczeniu kosztu, wystawić 1 kolonistę w Rzymie,
  • Architektata karta pozwala nam poruszać naszych kolonistów (im więcej ich mamy tym dalej możemy podróżować). Ruch wykonujemy po szlakach (lądowych lub morskich) znajdujących się pomiędzy miastami. Po jego zakończeniu, w miastach, do których docierają drogi, na których znajdują się nasi ludzie możemy wybudować domy. Koszt budowy domu to zawsze odpowiednia kombinacja surowców i sestercji (przy czym jeżeli w danym mieście są już posiadłości innych graczy wówczas koszt w sestercjach proporcjonalnie rośnie),
  • dwóch Prefektów – ich zagranie powoduje uruchomienie produkcji w prowincji. Gracz zagrywający tego dygnitarza zabiera bonus przypisany do wybranej przez siebie prowincji, następnie następuje produkcja dóbr we wszystkich domkach wybudowanych w tej prowincji (niezależnie do kogo one należą). Alternatywną funkcją Prefekta jest zebranie monet ze wszystkich krainy, w których od czasu ostatniego użycia tej zdolności następowała produkcja,
  • Senatora – ten jegomość pozwala nam zatrudnić do dwóch postaci wystawianych na torze kart. Warunkiem jest opłacenie kosztu samej karty jak i kosztu dodatkowego,
  • Kupca – on pozwala nam wziąć 3 sestercje i dokonać zakupu / sprzedaży do dwóch rodzajów dóbr (cena dobra jest stała, niezależnie od tego czy je kupujemy czy sprzedajemy),
  • Dyplomatę – zagranie tej karty pozwala skopiować działanie wierzchniej kart na stosie innego gracza.

Dodatkowo, do kart z którymi startujemy, możemy dokupić nie tylko kolejne kopie tych samych postaci, ale także i nowe osobistości, mianowicie:

  • Konsula – on, podobnie jak Senator, pozwala dokooptować kolejnych dostojników do naszej talii, z tą różnicą, że co prawda w tej akcji możemy dobrać tylko jedną postać z toru, ale za to całkowicie pomijamy koszt dodatkowy widniejący pod kartą,
  • Kolonizatora ten jegomość ma dwie funkcje – po pierwsze pozwala dobrać sestercje (w liczbie pięciu plus po jednej za każdego posiadanego na planszy kolonistę), po drugie pozwala wystawiać na planszę kolejnych kolonistów (oczywiście po opłaceniu ich kosztu) i to niekoniecznie w stolicy, ale w każdym mieście w którym mamy nasz domek,
  • pięciu różnych Specjalistów (Cegielnik, Farmer, Kowal, Winiarz, Tkacz) – każdy z nich pozwala na produkcje określonego rodzaju dobra we wszystkich miastach, w których posiadamy swój domek (niezależnie od prowincji)

Na karcie każdej postaci, poza opisem jej zdolności, znajduje się informacja, któremu bogu ona służy. Jest to o tyle ważne, że łaska każdego bóstwa, przełoży się na punkty zwycięstwa, a im więcej jego wyznawców mamy, tym większe dary od niego dostaniemy. I tak:

  • Vesta daje punkt za każde 10 sestercji, które posiadamy na koniec gry w zasobach,
  • Jupiter daje punkt za każdy Twój dom, za wyjątkiem tych, które postawione są w miastach produkujących cegłę,
  • Saturn daje punkt za każdą prowincję w której masz choćby jeden dom,
  • Mars daje 2 punkty za każdego kolonistę którego posiadasz na planszy,
  • Merkury daje 2 punkty za każdy rodzaj dobra które produkujesz, a
  • Minerwa daje od 3 do 5 punktów za poszczególne rodzaje dóbr, w zależności od karty którą posiadasz (np. na karcie Kowala daje 3 punkty za każdy domek w mieście z kowadłem, a na karcie Winiarza – 4 punkty za każdy domek w mieście z winem)

Wszystkie punkty podliczane są oczywiście dopiero na koniec partii (nie ma żadnych punktowań w trakcie gry). Ta kończy się natomiast, kiedy któryś z graczy wybuduje swój ostatni domek lub zakupi ostatnią kartę z toru osobistości (ten gracz otrzyma też kartę Concordii wartą 7 PZ-ów).

Śladami Krassusa

Concordia jest grą euro… Bez wątpienia. Brzydką i pozbawioną klimatu… Przynajmniej tak słyszałem / czytałem i w takim żyłem przekonaniu dopóki jej nie zobaczyłem i w nią nie zagrałem.

Strona wizualna z pewnością nie jest tak śliczna jak większość ameritrashy czy choćby w Filarach Ziemi albo Epoce Kamienia, ale jej piękno tkwi w elegancji. Elegancka i czytelna plansza oraz planszetki graczy, które ułatwiają porządkowanie rozgrywki, eleganckie i solidne drewienka – surowce o indywidualnym kształcie i kolorze i zestawy graczy, czyli domki i koloniści, eleganckie i … pomocne pomoce graczy. Nawet Rzymianka narysowana na okładce gry jest elegancka. Tylko karty, pozbawione jakichkolwiek grafik zdają się być dość ubogie, ale chociaż w zamian tekst jest duży i czytelny.

A i klimat da się uchwycić, jak się chce. Oczywiście w granicach eurogry. Otóż jesteśmy głowami bogatych rzymskich rodzin, które zapragnęły powiększyć swoje bogactwo i granice swoich wpływów na obszar całego Imperium. W tym celu zatrudniamy ludzi (kolonistów), którzy podróżują po Europie i zakładają nasze przyczółki w różnych miastach, co pozwala nam korzystać z dóbr jakie ono daje. Mimo potężnych włości rozsianych po całej Europie (Italii) bylibyśmy jednak nikim bez znajomości wśród rzymskich elit, dlatego też wręczamy łapówki coraz to nowym dostojnikom, aby zyskać ich przychylność i korzystać z możliwości jakie dają ich funkcje, aby na koniec okazać się najpotężniejszą z rzymskich rodzin… Ja ewidentnie czuję tu klimat znany mi z seriali Rzym czy Spartakus (w tej części, w której ukazywał obyczaje i intrygi rzymskiej śmietanki towarzyskiej).

Przejdźmy jednak do najważniejszego – samej mechaniki i wrażeń z rozgrywki.

Czy warto odwiedzić starożytny Rzym?

Reguł Concordii jest niewiele, nie są one też trudne ani do zapamiętania ani do zrozumienia. Problem może pojawić się natomiast na etapie ich wykorzystania. Dotyczy on szczególnie świeżych planszókowiczów, bo ilość zrzuconych na nich już od samego początku decyzji jest mocno przytłaczająca. Lepiej jest u osób, które w gry planszowe już trochę pograły. One szybko powinny załapać mechanikę, zauważyć pewne zależności pomiędzy kartami i ułożyć plan działania na najbliższe ruchy. Wcale nie oznacza to jednak, że gra dla nich będzie nudna, zbyt łatwa czy mało satysfakcjonująca. Wręcz przeciwnie, ścieżek rozwoju jest naprawdę dużo i żadna nie wydaje się być tą jedyną właściwą, która miałaby zapewnić zwycięstwo. To prawda, zawsze potrzeba jest budować domki, bo to zapewni niezbędne surowce. To prawda, musimy kupować karty, bo bez nich nie będzie mnożników PeZetów. Tylko że to wie każdy, problemem naszym jest to, w jaki sposób dojść do tego najefektywniej. Czy się lepiej budować w różnych dzielnicach, żeby mieć większe możliwości produkcji, czy lepiej w jednej, żeby produkować więcej na raz? Czy lepiej uciekać od innych graczy, żeby oni nie dostawali bonusów, kiedy my zagrywamy Prefekta czy lepiej się do nich przykleić, aby korzystać na ich produkcji? Czy 7 sestercji leżących na żetonach z prowincjami to już wystarczająco dużo, żeby skorzystać z akcji pobrania monet, czy jeszcze uda się przeczekać jedno okrążenie i zgarnąć więcej? Czy to już najwyższy czas, żeby wysłać Trybuna po karty ze stołu czy jeszcze starać się wykorzystać te, które zostały na ręce? Konia z rzędem temu, kto udowodni, że jedno z tych wyjść jest lepsze niż drugie. W Concordii jest naprawdę cała masa dylematów, które musimy w głowie rozstrzygnąć, a żaden z tych wyborów nie będzie prosty czy oczywisty.

Ta masa decyzji przekłada się na jedną z niewielu wad gry – spory downtime i czas rozgrywki. Na szczęście Concordia nie jest grą na tyle taktyczną, żeby ten downtime występował co rundę. Zazwyczaj jest tak, że ułożymy sobie strategię na 3-4 najbliższe ruchy (co może zająć chwilę), a później już ją sprawnie realizujemy. Oczywiście może zdarzyć się też sytuacja, kiedy inny gracz wykupi nam upatrzone karty lub wybuduje domki w określonych miastach, a nam zabraknie sestercji na dobudowanie się, przez co nasz plan weźmie w łeb i będziemy musieli poświęcić chwilę na ułożenie nowego. Na szczęście jednak zazwyczaj podczas ruchu innego gracza my też mamy całkiem sporo roboty, bo musimy myśleć nad własnymi posunięciami.

Partie są długie. Nawet we 3 graczy pierwsze rozgrywki zajęły nam grubo ponad 2 godziny. Czas ten proporcjonalnie rośnie, kiedy gramy w większym gronie, bowiem wtedy rośnie też ilość kart do kupienia. Na szczęście już w trzeciej partii rozgrywanej w 3 osoby udało nam się zejść z czasem do około 1,5 godziny. Poza tym co innego długi czas rozgrywki, a co innego sytuacji kiedy rozgrywka się dłuży. W żadnym wypadku, kiedy zasiadaliśmy do stołu ta druga sytuacji nie miała bowiem miejsca. Przeciwnie, partie mijały szybko, a niekiedy wręcz zdawały się zbyt krótkie w stosunku do planów, jakie mieli gracze.

Kilka słów o skalowności. Większa liczba graczy wpływa nie tylko na długość rozgrywki i większą ilość kart do kupienia, ale także na gęstsze zaludnienie na planszy. O ile bowiem w grze 3-osobowej, każdy, o ile będzie chciał, znajdzie miejsce dla siebie, o tyle przy 5 osobach dobudowywanie się do innych graczy już na początku rozgrywki, staje się często absolutnie niezbędne (inna sprawa, że nieraz może się ono bardzo opłacić). Żeby to zbalansować autor oddał do dyspozycji graczy dwie różne plansze – Italię zalecaną głównie dla 2 i 3 osób oraz Europę dla rozgrywek w 4 osoby i w pełnym składzie (co nie przeszkodziło mi też grać na mapie Europy w 3 osoby). Generalnie więc gra skaluje się dobrze pod warunkiem, że weźmiemy poprawkę na zmienny czas partii.

Losowość w Concordii występuje przede wszystkim na etapie rozdziału dóbr do miast podczas przygotowania do partii, a w trakcie gry w zasadzie wyłącznie podczas dodawania kart na tor osobistości.

Interakcja natomiast to głównie walka o pierwszeństwo w budowie posiadłości w mieście (bo te pierwsze są tańsze) czy podkupywanie kart osobistości. Bezpośredniej negatywnej interakcji, np. w postaci niszczenia domków czy zabijania kolonistów tu nie doświadczanie, ale to i dobrze, bo to pozwala skupić się na własnych, wcale niełatwych do zrealizowania planach.

W mojej opinii Concordia jest grą wybitną. Elegancką, ciekawą, prostą w zasadach acz nie banalną, zmuszającą do myślenia, planowania i podejmowania niełatwych wyborów. I mimo rozwiązań znanych już z kilku innych tytułów (zagrywanie akcji przypomina mechanizm rondla z Antike II, sposób punktowania nasuwa skojarzenia Epoka Kamienia, a dystrybucja kart i ich powrót na rękę Historię) jest też grą oryginalną, sprawnie łączącą wszystkie wymienione oraz nowo wprowadzone elementy w spójną, bardzo dobrze działającą całość. W mojej opinii Concordia jest kierowana przede wszystkim do zaawansowanych graczy, którzy niemal od razu będą w stanie zauważyć wachlarz możliwości, jakie zapewnia tak niewielka ilość akcji. Oczywiście nowi, bardziej ambitni planszówkowicze, także sobie z grą poradzą, nie radzę jednak wyciągać jej jako gatewaya, przy osobach nieprzekonanych jeszcze do gier planszowych – mnogość wyborów i niewidoczne na pierwszy rzut oka zależności pomiędzy kartami, mogą ich szybko zrazić.

Mi, mojej żonie i wszystkim planszówkowym znajomym Concordia podobała się bardzo, dlatego ja ten tytuł serdecznie polecam.

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.


4 komentarze

  1. Czy wiadomo może czy Egmont planuje również wydanie dodatku Salsa?

  2. Wydaje mi się, że źle graliście. Witać top np. na zdjęciu z mapą Italii. Potwierdzenie znajduje się tez w recenzji. Napisałeś w przygotowaniu do gry: „wylosowaniu bonusów dla poszczególnych prowincji „.

    Bonusów prowincji NIE LOSUJE SIĘ, a WYBIERA – bonusem zostaje najdroższy surowiec znajdujący na płytkach miast w danej prowincji.

    To dość popularny błąd. Nie powielajcie go proszę w recenzjach :))

  3. Ginet

    *paczos

    Racja, biję się w pierś.
    Myślę, że ta zmiana nie wpłynie na moją pozytywną ocenę całości, ale w weekend zagram na prawidłowych zasadach i dopiszę notkę do recenzji.
    Dzięki za zwrócenie uwagi.

    *Toudi

    Niestety ja nic nie wiem o planach wydania polskiej wersji Salsy, ale też trzymam kciuki za to :)

  4. W zasadzie zgadzam się w całości z powyższą recenzją. Concordia uwiodła mnie swą elegancją od pierwszej rozgrywki, ALE ta okładka jest koszmarna! :-O To jak zły sen nauczyciela plastyki w liceum. Zarówno kompozycja „scenki rodzajowej” jak i samo wykonanie jest masakryczne. Ta okładka w zasadzie jest jedynym minusem jaki mi przychodzi do głowy. Pasuje tu jak wół do karety.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*