Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Flick’em Up – dzika pstrykanka

Flick’em Up – dzika pstrykanka

boxGdzieś na pograniczu naszego hobby, tam, gdzie spotkać można szalone imprezówki, gry czasu rzeczywistego czy wszelkie odmiany gier quizowych, trafiamy też od czasu do czasu na pozycje zręcznościowe. Czy słusznym jest zaliczanie ich do szerokiego spektrum gier planszowych, czy też nie, nie jest tematem na dziś, szczególnie gdy konsensus w tej kwestii będzie raczej trudno osiągnąć i wobec braku jednoznacznej definicji dyskusja rozbiłaby się prawdopodobnie o indywidualne poglądy poszczególnych osób. Tak czy inaczej istnieje taka grupa gier, nie będących zabawkami dla dzieci, którą zaliczamy (choćby przez skategoryzowanie w sklepach z planszówkami) do naszego spektrum zainteresowań. W niej również możemy zidentyfikować pewne podkategorie, takie jak na przykład gry polegające na konstruowaniu czegoś, co ma się nie rozpaść (Jenga, Plusk!). Jedną z takich tradycyjnych podkategorii są gry „pstrykane”.

Gry „pstrykane” mają swoich wielce szacownych przodków, jak Carrom czy Crokinole. Wszyscy kojarzymy też bardziej lokalnych antenatów, czyli wszelkie odmiany podwórkowej gry w kapsle. Wśród bardziej aktualnych tytułów swego czasu sporą popularnością cieszyły się chociażby inspirowane wspomnianymi kapslami wyścigi, czyli PitchCar.

Tym razem na warsztat trafia jednak nieco mniej klasycznej podejście do tematu. Flick’em Up przetłumaczyłbym luźno jako Pstrykaninę albo Pstrykankę (tak jak Shoot’em Up byłoby Strzelaniną/Strzelanką). Przenosi nas prosto na Dziki Zachód, i to Dziki Zachód wyjęty bezpośrednio z klasyków kina westernowego. W pierwszym scenariuszu (podstawowa gra zawiera ich dziesięć) banda złoczyńców wpada do spokojnego miasteczka, gdzie trafiają na szeryfa i jego pomocników i spotykają się na głównej ulicy miasta pomiędzy saloonem a grabarzem. A to dopiero przedsmak… w kolejnych opowieściach będziemy mieli i napad na bank, i likwidowanie niewygodnych świadków, i odbijanie porwanej dziewczyny. Mało tego – będzie można odstrzelić skazańca ze stryczka jak w tej słynnej scenie  z „Dobrego, złego i brzydkiego”.

Pięciu wspaniałych broni banku

Pięciu wspaniałych broni banku

Jeśli sam temat nie wystarczy, by poczuć w tej grze klimat, z pewnością przyczyni się do tego wykonanie. Planszą może być dla nas dowolna płaska powierzchnia (z jednym zastrzeżeniem, o czym za moment), na której rozstawiamy prawdziwą makietę westernowego miasteczka. Duże kartonowe budynki na specjalnych podstawkach, plastikowe kaktusy, beczki, skrzynie i ogrodzenia, a nad tym wszystkim górujący ratusz z zegarem odliczającym rundy gry (aż do samego południa, naturalnie). Do tego rewolwerowcy w gustownych zdejmowanych kapeluszach. Zadbano nawet o to, by na odwrocie kafli postaci, którym nie poszczęści się w starciu znalazły się narysowane stylowe nagrobki. Cały plastik ma swoje miejsce w pudełku w specjalnej wyprasce zaopatrzonej nawet w przykrywkę.

Zresztą – starczy spojrzeć na zdjęcia, by przekonać się samemu, że jest na czym oko zawiesić.

Jak pewnie wiele osób kojarzy, polska edycja Flick’em Up różni się istotnie wykonaniem od edycji pierwszej, z którą wcześniej również miałem kontakt. W tamtej zamiast plastiku mieliśmy zastosowane drewno, co oczywiście miało pewien dodatkowy pozytywny wpływ na odczucia z gry, więc koneserzy mogą być zainteresowani zdobyciem tamtej edycji. Jednak jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki moim zdaniem wpływ tej zmiany nie jest znaczący, a korzyść z ponaddwukrotnie niższej ceny – zauważalna. Szkoda mi jedynie oryginalnej ilustracji na pudełku.

Strategiczna pozycja za kaktusem pozwoliła bandycie oczyścić pole

Strategiczna pozycja za kaktusem pozwoliła bandycie oczyścić pole

Miałem wspomnieć jeszcze o podłożu. Jak można się domyślić, w grze pstrykanej ma ono kluczowe znaczenie dla naszych możliwości precyzyjnego działania. Testowałem grę na bardzo gładkim stole, na płycie wiórowej oraz na materiale. Dość zaskakująco okazało się, że najbardziej gładka powierzchnia niekoniecznie jest najlepsza. O ile jeszcze strzelanie działa na niej dobrze, o tyle poruszanie, gdzie często chcemy, by krążek zatrzymał się dokładnie w jakimś miejscu (a nie dopiero na ścianie budynku/kaktusie), jest bardzo trudne i dość przypadkowe. Polecam jednak stół gwarantujący odrobinę więcej tarcia.

(Cały czas piszę o pstrykaniu, ale tak naprawdę czynnością, jaką wykonujemy w czasie gry, nie jest klasyczne pstryknięcie, ale trącenie elementu jednym palcem, co ma na szczęście znacznie mniejszy potencjał niszczący.)

Starzy koledzy: Patryk, Janek, Franek, Tomek i... Wilhelm

Starzy koledzy: Patryk, Janek, Franek, Tomek i… Wilhelm

Czas na parę słów o tym, jak i po co strzelamy. Najpierw zgodnie z zaleceniami konkretnego scenariusza rozstawiamy krajobraz na stole. Jest w tym spora doza dowolności, jako że mapki w instrukcji nie prezentują żadnej skali, zatem odległość pomiędzy obiektami jest w gestii graczy. Z mojego doświadczenia wynika, że rozstawianie elementów tak ciasno, jak sugerują to obrazki prowadzi do zbyt brutalnych wymian ognia na odległości bezpośredniej. Lepiej dać sobie nieco więcej oddechu i pozwolić wykazać się umiejętnościami snajperskimi. Scenariusz określa nam również warunki zwycięstwa, od tak banalnych jak wystrzelanie przeciwnika, po zebranie odpowiedniej liczby worków złota w odpowiedniej lokacji czy odstawienie zakładnika w bezpieczne miejsce.

Bracia Dalton złowieszczo spoglądają w kierunku obrońców miasteczka

Bracia Dalton złowieszczo spoglądają w kierunku obrońców miasteczka

I zaczyna się strzelanina. Zawsze mamy dwie strony konfliktu, zatem gracze (według autorów: od dwóch do dziesięciu) dzielą się na dwie drużyny. Rewolwerowcy przeciwnych drużyn poruszają się na przemian, w obrębie drużyny po prostu zmieniamy się po kolei, tak by każdy pstryknął chociaż raz w ciągu rundy. Oczywiście im mniej graczy, tym więcej pstryknięć przypada na jednego, czyli ma więcej gry w grze. Z drugiej strony przy partii dwuosobowej nie ma kogo zrugać, że nie umie strzelać…

Dany rewolwerowiec w swojej kolejce może wykonać dwie akcje, mając do wyboru trzy opcje. Pierwszą z nich jest ruch: pstrykamy specjalnym krążkiem z miejsca, w którym stoi nasza postać. Następnie przenosimy ją w miejsce, gdzie dotarł krążek (o ile nie zawadził po drodze na przykład o kaktus…). Druga akcja to naturalnie strzał. Pstrykamy mniejszym krążkiem z okolic lewej lub prawej ręki rewolwerowca. Jeśli trafimy kogoś i jego figurka przewróci się – otrzymuje on ranę. Trzecia rana jest śmiertelna. Na szczęście (albo i nie, patrz dalej) przewrócona figurka jest nietykalna, zatem nie ma tu dobijania leżących.

Trzecią możliwą akcją jest działanie specjalne, przeważnie wiążące się z podnoszeniem lub upuszczaniem jakichś przedmiotów, ale często po prostu zdefiniowane w ramach konkretnego scenariusza. Może to być tak zatruwanie wody, jak i stawianie kogoś na szubienicy.

Złoczyńcy przy swojej ulubionej miejscówce w mieście

Złoczyńcy przy swojej ulubionej miejscówce w mieście

Samo strzelanie jest dość łatwe i jeśli nie gramy na jakichś ekstremalnych dystansach, dość szybko można się go nauczyć i siać postrach skutecznością. Odrobinę nieintuicyjne są skutki trafienia. Chodzi o to, że poza utratą punktu życia i chwilową nietykalnością (do momentu powstania na nogi) skutków trafienia nie ma. To znaczy, że postrzelona i przewrócona figurka może natychmiast wstać i oddać swojemu gnębicielowi. O ile rozumiem motywy za chwilową nieśmiertelnością leżących (choć mało klimatyczne, ale przeciwdziała ich grupowej eliminacji), o tyle brak efektu choćby chwilowego unieruchomienia postrzelonej figurki pociąga za sobą pewne konsekwencje, które moim zdaniem ujmują nieco bogactwu scenariuszy.

Co mam na myśli? W prostych scenariuszach polegających na wystrzelaniu przeciwnika albo eliminacji szefa nie ma żadnego problemu. Jednak po to istnieją scenariusze bardziej fantazyjne, żeby grało się w nie nieco inaczej. Zamiast bezpośredniej eliminacji wrażej siły żywej chciałoby się nieco bardziej finezyjnego podejścia, jakiegoś przekradania się za zasłonami czy szalonych rajdów wśród chwilowo unieszkodliwionych przeciwników. Jednak odnoszę wrażenie (być może wynika ono z mojego niewystarczającego jeszcze doświadczenia w grze), że przeważnie zwycięstwo łatwiej osiągnąć przez prostą redukcję liczebności wroga – a potem ewentualnie realizację celu. I tu właśnie pojawia się problem powstających rannych – nie da się zagrać w ten sposób, żeby najpierw oczyścić sobie szybko pole, a potem pośpiesznie realizować cele korzystając z chwilowo wyłączonego z gry przeciwnika. Tu przeciwnika da się wyłączyć z gry tylko definitywnie – a wtedy po co realizować cele?

Za tymi skrzynkami nikt mnie nie widzi, nikt mnie nie dorwie

Za tymi skrzynkami nikt mnie nie widzi, nikt mnie nie dorwie

Istotą gry jest jednak strzelanie, a strzelanie we Flick’em Up  jest bardzo przyjemne i udane. Mamy przecież i ostrzeliwanie się z budynków, i pojedynki, i krycie za skrzyniami czy kaktusami tak, żeby tylko rewolwer wystawał. Starcia są szybkie i dynamiczne, chyba że stanie się tak, jak w jednej z naszych partii, gdzie wystąpił przerost ambicji nad rozsądkiem i pojedynkowaliśmy się przez całą długość niemałego stołu. Winchester realnie pomaga w celowaniu, a dynamit można wrzucić do budynku, żeby wykurzyć z niego zabarykadowanych przeciwników. Innymi słowy mnóstwo westernowego dobra skondensowanego w świetnej oprawie.

Bo oprawa wymaga ponownego wspomnienia. Przy moim pierwszym kontakcie z grą spędziłem niemało czasu po prostu biegając wokół stołu z aparatem i pstrykając kolejne zdjęcia z różnych kątów widzenia. Na blacie naprawdę powstaje fantastyczna makieta, która przyciąga wzrok i buduje niesamowity klimat. Klimat, od którego trudno będzie uciec nawet najbardziej zatwardziałym sucharzystom (o ile nie uciekną na samą wieść o tym, że to gra zręcznościowa). Do kompletu potrzebny tylko Ennio Morricone w tle.

Jak na strzelaninę przystało, gra wzbudza także niemałe emocje. Szczególnie, kiedy trzeba oddać ten jeden strzał, od którego zależy wszystko. Albo kiedy ktoś ambitnie usiłuje dokonać prawie niemożliwego wyczynu snajperskiego i jakimś cudem mu się udaje. Albo kiedy ktoś nie trafia z pięciu centymetrów, bo mu się palec omsknął…

Pobojowisko z lotu sępa

Pobojowisko z lotu sępa

Zdecydowanie polecałbym rozgrywki raczej w gronie mniejszym, niż maksymalne (chyba że dużo bardziej zależy nam na atmosferze i towarzystwie niż na samej grze). Na dwie osoby (najintensywniejsze pstrykanie) albo na cztery (nadal sporo pstrykania, a można jeszcze wspólnie planować albo wściekać się na indolencję drugiego) działało to najlepiej.

Mimo opisywanego dość obszernie niedosytu spowodowanego scenariuszami nie tak bogatymi, jak z opisu by wynikało, Flick’em Up zrobiło na mnie świetne wrażenie. Wesoła, prosta, emocjonująca zabawa dla tych, którzy wyżej cenią klimat i rozrywkę, niż aptekarsko precyzyjne reguły i bezwzględne dążenie do optymalnego zwycięstwa. Grę bez problemu da się też rozszerzyć o scenariusze własnego pomysłu, a już na horyzoncie widać dodatki z wierzchowcami czy Indianami. Mam nadzieję, że Lacerta również nimi się zainteresuje.

 

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*