Home / Katalog gier / Gry rodzinne / Kokopelli – Feld Trzeci A.D. 2021

Kokopelli – Feld Trzeci A.D. 2021 Recenzja

Trzecia w 2021 r. gra Stefana Felda pojawiła się na polskim rynku bez większego szumu. A na pewno nie takiego jaki towarzyszył Zamkom Toskanii czy Bonfire. Mimo to wydanie polskiej wersji gry z pewnością nie umknęło uwadze miłośników twórczości tego autora. Oczywiście i ja postanowiłem zapoznać się bliżej z tym tytułem, a dzięki wydawnictwu Piatnik mogłem to nawet uczynić na tydzień przed jej premierą.

Feld kwadratowy, karciany i  … międzynarodowy, czyli słowo o wykonaniu

„Feld Trzeci”  inaczej niż większość dotychczasowych jego tytułów przyszedł do mnie nie w charakterystycznym dla serii Alea prostokątnym pudełku, a w pudle typowym dla gier od Queen Games, czyli kwadratowym, nieco wyższym niż standardowe (osoby które mają w kolekcji np. Fresco, Luxor czy Królestwo w budowie wiedzą o czym mówię). Patrząc przez pryzmat zawartości, trochę to pudło nazbyt wysokie, bo wszystkie elementy spokojnie powinny się zmieścić w pudle o wysokości tego z Alhambry (jeżeli już się trzymamy Queen Games). Także wypraska do gry jest – jakby to powiedzieć – mało intuicyjna i chwile mi zajęło prawidłowe dopasowanie w niej wszystkich elementów). A co znajdziemy my w środku? Sporo kart, trochę tektury (monety, kafle ceremonii) i nad wyraz dużą liczbę instrukcji oraz pomocy gracza. Ale nie jest to wcale spowodowane tym, że grać może wiele osób naraz (gra jest do 4 graczy), a tym że jest to wydanie wielkojęzykowe (polsko-węgiersko-czesko-słowackie). W sumie nic w tym dziwnego, bo przecież Piatnik już nieraz wydawał gry przeznaczone jednocześnie do kilku krajów na rynek środkowoeuropejski. Tylko że do tej pory zawsze były to gry niezależne językowo więc wystarczało dołożenie do nich kilku instrukcji w odpowiednich językach. Tymczasem w Kokopelli zależność językowa występuje na kartach. Nieduża i z czasem niwelowana przez zapamiętanie ikonografii, ale jednak zawsze jest. I te karty, które są przedmiotem rzeczonej uwagi przedrukowane są w języku angielskim. Jasne, ja wiem, że dla większości osób które to czyta to nie problem, wiem że do gry są dołączone karty pomocy tłumaczące wszystkie symbole, a w rogach kart jest też ikonografia, ale mówienie o polskiej wersji gry, której elementy nie zostały spolszczone jest chyba nieporozumieniem. Ba, jest wprowadzeniem w błąd odbiorcy, który kupując polska wersję gry miał prawo być przekonanym, że nie musi do rozgrywki znać języka obcego, nawet tak popularnego jak angielski. I tłumaczeniem w tym wypadku nie może być dołączenie polskojęzycznych instrukcji czy kart pomocy, bo idąc takim tokiem myślenia również np. Relic Runners, a nawet El Grande można by zakwalifikować jako polskie wydania gier (bodajże Rebel dokładał do nich polskie instrukcje / karty pomocy tłumaczące wszystkie karty). Ale dosyć narzekań bo samo Kokopelli to naprawdę fajna gra. Tylko trochę taka mało feldowa.

Feld płodny i ceremonialny, czyli dwa słowa o zasadach

Tym razem Stefan Feld uraczył nas rodzinną grą karcianą, której partyjka zamknie się nawet w 30-40 minut. Charakterystyczny dla autora brak klimatu i oderwanie tematyki od mechaniki zostały tu w pełni zachowane. Niemniej jednak fabularnie będziemy tutaj odprawiać ceremonie na cześć 10 (z 16 dostępnych w pudełku bóstw). Każde bóstwo, do którego będziemy się modlić będzie zapewniało nam określone, charakterystyczne wyłącznie dla niego, profity, a po zakończeniu ceremonii obdarzy graczy punktami zwycięstwa.

Ceremonie rozpoczynamy poprzez położenie pierwszej kart w naszym tableau a zakańczamy poprzez dołożenie czwartej (chyba że mamy aktywną ceremonię Dobosz (nie Tomka) – wtedy do zakończenia innych ceremonii wystarczą nam trzy karty). Miejsc na ceremonie w swojej wiosce mamy cztery (no chyba że mamy aktywną ceremonię Słońca – wówczas zyskujemy piąte miejsce) więc żeby rozpocząć nową ceremonię w momencie zajęcia czterech slotów musimy zakończyć którąś z aktywnych.

Co ciekawe o ile rozpoczynać ceremonię w naszej wiosce możemy tylko my (no chyba że ktoś ma aktywną ceremonie Ognia, która na to pozwala u innych graczy), o tyle przedłużać lub zamykać ceremonie (dokładać kartę) możemy też u przeciwników, ale tylko na dwóch skrajnych, sąsiadujących z nasza wioską polach (chyba że mamy ceremonię Kobiety-Pająka pozwalającą dokładać się na każdym polu przeciwnika). Po co to robimy? Po pierwsze, żeby przez zamknięcie ceremonii skasować komuś fajny efekt, a po drugie dlatego, że kluczowe punkty (4 lub 3), za zamknięcie ceremonii otrzyma ten kto dołożył ostatnią kartę (właściciel ceremonii dostaje wówczas tylko 1 PZ).

Podsumowując, już czysto mechanicznie. Na początku gry mamy do dyspozycji 36 kart (po 3 karty każdej z 10 występujących w grze ceremonii i 6 kart Kokopelli, stanowiących jokery). Dopieramy 5 losowych i z nimi zaczynamy rozgrywkę. W trakcie tury możemy wykonać dwie z pięciu możliwych akcji (możemy wykonać 2 razy tę sama akcję) – dobrać kartę, rozpocząć ceremonię u siebie zagrywając pierwszą kartę danego rodzaju, kontynuować lub zamknąć ceremonie u siebie lub u sąsiada (w pierwszym wypadku dokładając druga lub trzecią kartę, w drugim wypadku dokładając czwartą kartę do ceremonii), zlikwidować niezakończona ceremonię odrzucając wszystkie należące do niej karty na stos kart odrzuconych lub wymienić karty, odkładając te z ręki na spód naszej talii i dobierając tyle samo nowych.

Punkty zdobywamy głównie za zamknięcie ceremonii (pierwsza zamknięta danego rodzaju da nam 4 punkt, druga 3, każda kolejna 1). Jeżeli zamkniemy ceremonie u przeciwnika to my zgarniamy punkty, a on dostaje 1 PZ. Gramy tak do momentu kiedy podwójnie zamkniętych zostanie 9 lub 10 ceremonii (przez co rozumiem zgarnięcie z nich znacznika z czterema, a następnie z trzema punktami zwycięstwa) lub dobranie przez któregoś z graczy ostatniej karty z jego decku.

Ile Felda jest w Feldzie? – czyli trzy słowa podsumowania

Myślę, że kolejny akta Stefana Felda na portfele rodzinnych graczy można zaliczyć do udanych. Przynajmniej jeżeli chodzi o stronę gameplay’owej, bo od strony „prezentacyjnej” gra nie jest specjalnie urodziwa (że nie wspomnę już o tej wpadce z „polską” wersją językową.

Mechanicznie za to gra nie jest ani specjalnie zbytnio skomplikowana, ani nie wymaga dużego zaangażowania intelektualnego. Co nie znaczy jednak, że nie można przy tej grze trochę pogłówkować i pokombinować. Bardzo fajny jest patent z ceremoniami, z których praktycznie każda wprowadza jakieś odstępstwo od podstawowych zasad gry. A tu możemy dobrać dodatkową kartę w akcji doboru, a to zyskujemy miejsce na dodatkową ceremonię, zdobędziemy dodatkowy punkty za zamknięcie naszej ceremonii, a to wzmocniami wartość karty jokera. Te zdolności są naprawdę mocno zróżnicowane a jednocześnie w miarę dobrze zbalansowane, przez co nieraz mamy spore dylematy które z nich chcemy zostawić aktywne a które zakończyć.

Kolejną, poza doborem odpowiedniego na dana chwilę zestawu ceremonii, ważną decyzją to jak długo daną ceremonię pozostawimy aktywną. Jeżeli będziemy zbyt długo zwlekać z jej zamknięciem, może okazać się, że straci ona na wartości punktowej, lub – co gorsza – zamknie nam ją któryś z naszych przeciwników. Trochę przypomina mi to rozwiązanie znane z Elizium, gdzie również musieliśmy zadecydować jak długo korzystamy z cechy karty, a kiedy przenosimy ją do elizjum, żeby dołączyć do zestawu, który przyniesie punkty zwycięstwa.

Fajna w grze jest też interakcja. Niby taka mało wredna, ale potrafi zaleźć za skórę, kiedy zamykamy przeciwnikowi mocną ceremonię, zdobywając do tego za nią punkty zwycięstwa. Losowość, jak w każdej karciance, występuje, ale nie jest ona przytłaczająca. Niestety co do skalowalności gry się nie wypowiem, bo chociaż grałem kilka razy, to zawsze w składzie 3-osobowym. Niemniej jednak przy grze na dwóch graczy, trochę zmieniają się zasady, bo mamy dostępne od razu pięć pól na ceremonie (zamiast czterech), w tym tylko jedno pole jest prywatne, a pozostałe są dostępne dla drugiego gracza (może on na nie zagrywać swoje karty). Co ciekawe, mocno zróżnicowany był czas moich rozgrywek, co o ile najczęściej udawało nam się uwinąć w 35-45 minut, to zdazyła mi się też partia na prawie półtorej godziny.

Podsumowując, trzecia w tym roku gra Stefana Felda – podobnie jak dwie pierwsze – mnie nie zawiodła. Co prawda rozgrywka jest dużo lżejsza niż np. w Bonfire, ale również przy niej można trochę pogłówkować i dobrze się bawić (głównie z gronie rodzinnym). Spory minus wykonania, zwłaszcza za niespolszczone karty, ale poza tym trudno mi znaleźć powody do narzekania. Gra zostanie w mojej kolekcji, ale z przeznaczeniem do gry z bardziej niedzielnymi osobami. Zamków Burgundii, Wyroczni Delfickiej czy Bonfire z pewnością jednak nie wypchnie.

A ile jest Felda w tym Feldzie? Raczej niewiele. Nie ma tu sałatki punktowej czy aż tylu wyborów co w innych jego tytułach. Gdybym dostał tę grę do zagrania nie widząc spod czyich palców wyszła, z pewnością nie skojarzyłbym jej z tym autorem.

Ogólna ocena (7,5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (6 / 3 (uwzględniając fakt anglojęzycznych kart w "polskiej" wersji językowej)/10):

Dziękujemy firmie Piatnik za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Disney Villainous – zostań Złoczyńcą, co się zowie

Disney Villainous to nowa gra wydawnictwa Ravensburger, w której wcielamy się w Złoczyńców, takich jak Diabolina, Urszula czy też Dżafar. Każdy z nich dysponuje własną, unikatową talią kart. Znajdziemy w niej m.in. sojuszników i przedmioty, które będziemy mogli wykorzystać, żeby pomóc naszej postaci osiągnąć swój niecny plan. Na naszej drodze staną doskonale nam znani z bajek bohaterowie. Sprawdź, czy jesteś wystarczająco zły, by wygrać wyścig Czarnych Charakterów!

Share via
Copy link
Powered by Social Snap