Home | Wiadomości | 18-lecie GF | ZGRYW 4.0 – 18 lat Games Fanatic

ZGRYW 4.0 – 18 lat Games Fanatic

Choć brzmi to jak wymysł post-covidowego świata, ogrom pracy redakcyjnej odbywa się najzupełniej zdalnie. InPost, WordPress, Facebook i czasem odrobina e-maila to arsenał współczesnego recenzenta. W portalu takim jak Games Fanatic trudno byłoby zresztą, żeby wszyscy redaktorzy mieszkali w jednym mieście, na jednym osiedlu, robili zakupy w tym samym Kulfonie i jadali wspólną owsiankę z jednej łyżki. Los zgotował nam niełatwy predykament – synchronizację fal nadchodzących z całej Polski.

Raz od wielkiego dzwonu, gdy Księżyc jest niebieski, Jowisz żółknie, a na niebie nad Chodzieżą spotykają się Gwiazda Północna i stacja ISS, więcej niż dwoje redaktorów ma wolny czas w tym samym czasie. Milkną wtedy wszelkie owce, chrząszcz nie brzmi w trzcinie, a syreny zaniechują swych kuszących śpiewów – wtedy właśnie odbywa się ZGRYW. A ZGRYW to swoista orgia, a może nawet or-gra. To dzień, czasem dwa, kiedy wszystkie sprawy przestają mieć znaczenie (poza opieką nad psem red. nacza, naturalnie), a jedynym celem życia staje się gra. Jedna gra, druga gra, pomiędzy nimi trzecia – nieco mniejsza, potem koniecznie jakaś duża gra, coś prostego na przerywnik, a na koniec oczywiście dwie duże gry, najlepiej na więcej, niż 5 osób. Cud, że ktokolwiek pamięta o przerwie na obiad czy pizzę.

Miejsce redaktorskiego spotkania jest nieistotne – zmieścimy się wszędzie, a jeśli się nie zmieścimy, to zagramy w coś mniejszego, żeby się zmieścić. Na dwa stoły, może na trzy – będzie grane i nie zaznamy spokoju, dopóki nie przegramy. A co przegrywamy? Półkę wstydu, rzeczy do recenzji, zapomniane hity, szybkie imprezówki, na które nigdy nie ma odpowiedniego momentu, dziwactwa, które akurat ktoś z nas zdobył na wyprzedaży, albo dziwactwa, które kupiliśmy za ciężkie pieniądze, a teraz nie mamy z kim grać. Powód nie jest ważny. Ważne jest to, że jesteśmy razem, skupieni na wspólnym, na wskroś dla nas przyjemnym celu. Jesteśmy tam, bo kochamy gry i w redakcyjnym gronie możemy pozwolić sobie na to, by ta planszowa pasja przekroczyła nieco rozsądek i umiar i trwała do późnych, ziewających i półprzytomnych godzin nocnych. W jaki sposób tym razem folgowaliśmy sobie w naszych zainteresowaniach? Oto przegląd tytułów ogrywanych na ZGRYWie 4.0 – wraz z komentarzami grających redaktorów.

Gods Love Dinosaurs

Dinozaury to mój ulubiony temat, nie mogłam przepuścić takiej okazji. Choć tak po prawdzie to ta gra wcale nie jest  o dinozaurach. Jest o zwierzątkach. Rozmnażamy małe zwierzątka (szczury, żabki), aby duże rapieżniki mogły się pożywić. Aby te z kolei mogły stać się pożywieniem dla tytułowych dinozaurów: T-reksów.  Bo tylko za dinozaury i ich jaja otrzymujemy punkty zwycięstwa. A jak nie wykarmisz t-reksów czy tygrysów, to zginą. I punktów też nie będzie. Niby proste, ale trzeba wstrzelić się w dobry moment jeśli chodzi o aktywowanie zwierząt (rozmnażanie i zjadanie), bo nie robi się tego ot tak, kiedy przyjdzie ochota, tylko wtedy, gdy ktoś zabierze ostatnią kartę z kolumny danego zwierzaka. Z jednej strony każdy sobie rzepkę skrobie co najwyżej podbierając sobie karty, z drugiej zależymy od siebie bardzo mocno właśnie przez to, usuwając ostatnią płytkę aktywujemy dane zwierzę dla wszystkich graczy. Gra ciekawa, dobrze działająca, ładnie wydana. Halo wydawcy, niech ktoś to wyda u nas, bo naprawdę warto! Bardzo warto!

Chyba nie tylko bogowie kochają dinozaury. Najwyraźniej gracze również, bo przy tym tytule nasz redakcja okazała się niezwykle zgodna, choć jak widać tylko dwie osoby zdecydowały się wyrazić swoje uczucie (może reszta się wstydzi tak publicznego wyrażania miłości :P). Wracając jednak do tematu – gierka okazała się naprawdę dobra i przebiła chyba oczekiwania wszystkich, którzy zasiadali przy niej do stołu. Podobnie jak Asia, dziwię się trochę, że tak dobry tytuł umknął uwadze scoutów w Polsce, szczególnie z tych wydawnictw, które specjalizują się w grach rodzinnych. Może warto to nadrobić, bo wydaje się, że dinozaury są wciąż na propsie, a mechanicznie gra nie tylko będzie, ale wręcz będzie miała szansę powalczyć o jakieś wyróżnienia w kategorii tytułów rodzinnych.

Arkana magii

Co turę decydujemy – czy zagrywamy karty do naszego tableau, czy je odpalamy. Oczywiście nie odpalamy wszystkich, tylko te, które są przeznaczone na daną turę. Lubimy odpalać, bo dostajemy wtedy surowce, ale jak nie będziemy zagrywać, to odpalanie niewiele nam da, bo mając mało kart w tableau profity będą mizerne. Zatem pozostaje złoty środek i budowanie kombosów, które w tej grze rzeczywiście da się robić całkiem przyjemnie. Mimo to, niespecjalnie mnie urzekła. Ot, fajnie się grało, ale bez szału.

W Arkana Magii grałem już trzykrotnie.  Gra to średniaczek… Niby znana i raczej lubiana mechanika draftu a’la 7CŚ, niby fajne wykonanie z pokerowymi żetonami i przemiłym w dotyku woreczkiem do ich losowania, niby jakiś twist mechaniczny generujący trudną decyzję – na zasadzie zjeść jabłko czy ulepszyć jabłko? Ale całość jakaś taka pozbawiona polotu. Poza tym mimo draftu (sprzyjającemu zazwyczaj przyśpieszaniu rozgrywki) gra potrafi się zaciąć i przydłużyć, a dobry pomysł ze wspomnianym twistem niweczy brak możliwości zaplanowania ruchów (przynajmniej w większych składach, a ja tylko w takich grałem). Do tego wspomniane sztony pokerowe w grze pełnią wyłącznie rolę dekoracyjno – znacznikową i leżącą przez 95% gry na stole. Podsumowując, można zagrać, ale z tej kategorii wiele lepsze są 7CŚ czy – również ogrywane na ZGRYWie – Sushi Go Party.

Subastral

Bardzo ciekawy sposób dobierania kart. Wykładając kartę na stół, do wybranej kolumny – dzielę ten stół na dwie części, prawą i lewą. Mogę teraz zabrać dowolną inną kolumnę – jeśli z lewej, dołączam jej karty do swojego tableau, jeśli z prawej strony – biorę je na rękę. Ważna uwaga: kart z ręki nigdy nie zagrywam do tableau – one służą jedynie do dokładania na stół w celu wzięcia innych kart. Oczywiście można liczyc na to, że weźmie się je potem z tego stołu – ale najczęściej przeciwnicy do tego nie dopuszczą.  Ciekawy też jest sposób umieszczania kart w tableau i liczenia punktów. Im wcześniej dany typ karty zagramy, tym mniej cenne te karty będą na koniec gry.

Subastral to ciekawa pozycja, ale losowość doboru kart na rękę jest naprawdę bolesna. Dlatego, że wartość karty obliguje mnie do zagrania w konkretne miejsce. Więc często bywało, że nie mogłam zrealizować jakiejś swojej strategii tylko z tego powodu, że nie miałam odpowiednich kart na ręce. Z drugiej zaś strony, kolega siedzący obok notorycznie dociągał najlepsze karty (a były to – zależnie od sytuacji, jedynki i szóstki – nie wnikając w szczegóły, najłatwiej się nimi operowało i dawały najwięcej możliwości) i „czyścił” stół. Frustrujące. Niemniej sam pomysł ciekawy i jeśli będziecie mieli okazję zagrać – koniecznie spróbujcie.

Niezwykłe ogrody (FoxGames)

Porządny filler. Bez szału. Tworzymy ogród z kart nagród (pierwszy rząd i pierwsza kolumna) oraz kart ogrodów („środek, czyli pozostałe rzędy i kolumny – razem 9 kart). Układając karty ogrodu musimy dopilnować, by pasowały wzorem lub kolorem kwiatu do kart sąsiadujących. Karty nagród dadzą nam punkty zwycięstwa na koniec gry – za rzędy i kolumny przy których stoją. Proste. Trzeba się trochę nakombinować, aby dopasować karty ogrodów do kart nagród (albo odwrotnie) – by te ostatnie dały nam jak najwięcej punktów. Rozstrzał jest spory – od punktów (o zgrozo!) ujemnych do nawet kilkunastu za dany rząd/kolumnę. Przyjemne to, ale nie porywające.

Troyes Dice

Oryginalne Troyes darzę miłością wulgarną, ale tragiczną. Kocham elegancję mechaniki, boję się własnego niezrozumienia strategii, podziwiam przepiękną oprawę graficzną, ubolewam nad tym, że ciągle w nią przegrywam. Jest jednak w tej grze element magii, ten dodatkowy błysk, który mają jedynie niektóre gry – to po prostu pozycja na wskroś dobrze przygotowana i choć można jej nie lubić, to chyba nie da się odmówić jej kunsztu projektanckiego. Troyes Dice śledziłem zazdrosnym okiem, bojąc się dokonać zakupu, więc możliwość ogrania podczas ZGRYWu była dla mnie jak dar z niebios. I… jakkolwiek trochę chorowałem na tę pozycję, to się odchorowałem. Owszem, dzieją się tu rzeczy związane z Troyes, kreska niby ta sama, ale magii jakoś brak. Jest tu parę interesujących mechanik i gra działa, temu nikt nie zaprzecza. Nie ma jednak tego czegoś, czym przyciągała mnie oryginalna pozycja, duża siostra. I być może to niesprawiedliwe oceniać nową grę w kontekście starej, ale w przypadku Troyes już dwie pozycje próbowały kapitalizować na tym, co osiągnęła pierwsza gra (pamiętamy jeszcze Tournay?) – żadnej się to nie udało. Troyes Dice działa jako roll-and-write, ale to z kolei gatunek, który z mojej półki zniknął bezpowrotnie – i nie wróci dzięki tej grze.

Łap za słówka (Haste Worte?)

Gra znanego (i uznanego) duetu Kiesling & Kramer. To bardzo ważne, bo Egmont wydał w ostatnich kilku latach jeszcze dwie gry o tym tytule – kościaną i karcianą – ale innego autora. Ale to gra Kieslinga i Kramera jest dla nich pierwowzorem. I to śmiem twierdzić bardzo dobrym, którego nie zdołały przebić. Wymyślanie słówek – banalne. Ale już to, że po wszystkim licytujemy, kto ile słówek zdoła przeczytać – bezkonkurencyjne. Czytamy nasze słowa w kolejności od najniższej do najwyżej „kwoty” licytacji. A czytając – powodujemy wykreślanie tych słów z kartek tych graczy, którzy jeszcze nie czytali (nie swoich własnych). Może się więc okazać, że zapiszesz dużo słów, dużo zalicytujesz, ale jak kolejka do ciebie przyjdzie, to już nie będziesz miał czego czytać. Żeby jednak zyskać punkty musisz przeczytać tyle, ile zadeklarowałeś. Proste i urocze. Genialne! A po więcej informacji zapraszam do recenzji, bo to nie jedyny twist tej gry.

Niepozorne pudełko, niepozorna zawartość, a jednocześnie kwintesencja gry imprezowej. Szybka rozgrywka, proste zasady, im więcej osób przy stole tym większe ryzyko i więcej śmiechu. Moje doświadczenie z tego typu grami zwykle wygląda tak, że gra działa w konkretnej sytuacji i w konkretnym gronie, a przy innych zmiennych okazuje się, że już tak dobrze nie bangla. W tym wypadku sytuacja ma się trochę inaczej, bo wydaje mi się, że tak gra będzie działać i na imprezie i w rodzinnym gronie. Doskonałe wyzwanie dla tych, którzy lubią gry słowne i mają w sobie żyłkę hazardzisty. Jak się okazuje nawet najbardziej elokwentny gracz, pod presją czasu, może czuć się jak troglodyta z ubogim zasobem słownictwa. Nawet jeśli trafisz na słówka ze swojej ukochanej dziedziny, przesypujące się ziarenka piasku magicznie powodują pustkę w głowie. Świetnie się bawiłam i chętnie zagram przy innych okazjach.

Gier słownych jest na rynku bez liku, a powstaje ich wciąż więcej. Znaleźć wśród nich perłę – to rzadkość. A taką perłę znaleźliśmy w postaci Łap Za Słówka. Gra robi dwie rzeczy cudownie dobrze: przeplata rywalizację z elementem hazardu (push-your-luck) opartego o własne zdolności językowe i wiedzę ciekawostkową, a także oferuje naprawdę przemyślane, zabawne i odkrywcze kategorie, w których przyjdzie nam się poruszać. Do tego na ostatnim odcinku utrudnia graczom zabawę swoistymi klątwami, które przepysznie hamują nawet najbardziej wyrywnych graczy, jednocześnie oferując całemu stołowi kupę śmiechu, gdy lider musi wymyślać miasta kończące się na -ów i -owo, używając… tylko słów dłuższych niż 7 liter. Ogrom dobrej zabawy, który nabyłem krótko po ZGRYWie – nie mogę wystarczająco mocno tego zarekomendować. Jeśli lubisz Activity czy stare gry w stylu Państwa/Miasta – to jest creme de la creme pogranicza tych dwóch gatunków.

 

Dobry Rok

Miałam duże oczekiwania. Rzeczywistość jednak spłatała mi porządnego figla. Z jednej strony – wszystko dobrze działa, trudno mi się czegoś uczepić. Z drugiej – gra się strasznie wlokła. Przestoje. Oczekiwanie na swoją kolej. Niewielka interakcja. No i – choć o gustach się nie dyskutuje – to jakoś nie urzekła mnie szatą graficzną. Wszystko piękne, ale jak złożyć do kupy, jakieś trochę za bardzo pstrokate, czułam się wręcz przygnieciona kolorami i grafiką. Mimo wszystko – gra zła nie jest, więc jeśli nie przeszkadzają ci przestoje – próbuj śmiało.

Mielenie surowców w cieszącej oko oprawie graficznej, z puchatymi zwierzątkami w roli głównej. Jak dla mnie gra na zasadzie ładnie wyglądam, mechanicznie działam, a jednocześnie zupełnie nie wciągam. No i jakoś tak się wlekła…

Parę lat temu Everdell mnie oszukał. Miał być przepięknie ilustrowaną wydmuszką, a okazał się absolutnie pełnoprawną grą, którą bardzo sobie cenię. I  dlatego trochę winię go za zawód, jakim okazały się Creature Comforts, czyli po naszemu Dobry rok. Dobry rok również jest uroczy, tak wizualnie, jak i tematycznie. Ma również całkiem interesujący główny mechanizm („obstawianie” pól, których akcje chcemy wykonać, zanim znamy całą pulę kości, którymi będziemy za te akcje „płacić”) – niektórzy na niego narzekają, że nie pozwala sensownie planować, ale mi całkiem się spodobał w tak lekkiej grze. A co poza nim? Jest tu coś co wygląda jak worker placement, ale nim nie jest, bo nie blokujemy sobie pól. Jest tu coś, co wygląda jak dice drafting, ale nim nie jest, bo każdy używa tej samej puli kości i niczego z niej nie zabiera. Jest wreszcie mnóstwo zupełnie nieciekawych kart stanowiących kontrakty w najbardziej prymitywnej formie: zapłać arbitralne dobra, weź punkty. Tylko niewiele z nich ma działanie, które istotniej wpływa na rozgrywkę. Interakcji w Dobrym roku jest mniej, niż w standardowym pasjansowatym euro – czasem ktoś podbierze kartę, która i tak nic interesującego nie robi, i raz na ruski rok ktoś obróci jedną z kostek o jedno oczko i tym samym wpłynie na kolejnych graczy w tej samej rundzie. Większość recenzentów narzekała w Dobrym roku na czas oczekiwania na ruchy przeciwników. A ja tu dodam – żebym jeszcze miał na co czekać, to bym nie narzekał. Ale mnie zupełnie nie obchodzi, co oni robią, a patrzeć muszę. Euro bez interakcji i ciekawych efektów do odpalania to za dużo nawet dla tak zagorzałego sucharzysty jak ja.

Bardzo chciałem zakochać się w Dobrym Roku tak, jak niektórzy zakochali się w Everdell. I choć gra jest nieodparcie śliczna i mechanicznie wszystko tu działa, jak można się tego spodziewać po solidnie przygotowanym tytule, to coś po prostu tu nie siedzi. Niska interakcja z graczami to dla niektórych wada, dla innych zaleta – ja z miłą chęcią przywitałbym tu chociaż kilka możliwości, by przeszkodzić innym bardziej, niż podbierając im dobre karty. Mechanizm wybierania akcji zanim otrzymamy kości jest świeży i ciekawy, a jednak nie sprawia, że do stołu chce się wrócić, bo srogi downtime zabija tu jakikolwiek entuzjazm. O dziwo, Dobry Rok bardziej podobał mi się w wersji solo, gdy ogrywałem go podczas uczenia się zasad. Wtedy gra faktycznie trwa tyle, ile mówi pudełko (~45 minut), wtedy nie ma bezpłodnego oczekiwania na ruchy przeciwników i wtedy tak boleśnie nie czuć, że choć gra ma piękną i grzejącą serce oprawę graficzną, to jednak brakuje jej właśnie tego – serca. A na gry bez serca szkoda mi czasu, skoro półka wstydu nadal straszy…

Zgadzam się z przedmówcami w kwestii ładnego wyglądu i długiego czasu rozgrywki. Ale wrażenia z partii mam zgoła odmienne. Dla mnie to był drugi najlepszy tytuł poznany na ZGRYWie, który w niecały tydzień po pierwszej partii trafił do mojej kolekcji. Zagrałem dotychczas już 4 razy i w rozgrywce dwuosobowej zeszliśmy z czasem do około godziny (a jeszcze jest wariant skrócony w którym rozgrywamy 6 zamiast 8 rund). Mi generalnie pomysł na przydzielanie robotników w ciemno + późniejsza zabawa z kostkami, w celu ich efektywnego wykorzystania bardzo przypadł do gustu, dzięki czemu tak przy pierwszej jaki i czwartej partii bawię się znakomicie. Oczywiście nie jest tak, że nie dostrzegam pewnych problemów, jak na przykład losowość doboru kart i rzutów kostkami rodziny, wspomniany czas gry czy potencjalne problemy z regrywalnością, tym niemniej grę z czystym sercem polecam jako tytuł średniozaawansowany (drugiego kroku).

Fort

Fort nadszedł nagle i choć urzeka stroną wizualną – agresywnie wręcz wyrazistą, co nie dla wszystkich może być zaletą – to zdecydowanie mrozi (podłapałem młodzieżowe słówko!) przebiegiem rozgrywki. Fort ma stopę w drzwiach, jeśli chodzi o zrobienie czegoś nowego w zaśniedziałej nieco mechanice budowania talii, jednak nie ma drugiej stopy, na której mógłby odważnie przez te drzwi przejść. Pomysł z ryzykiem utraty kart z talii, towarzyszącym wszystkim rundom, jest nowatorski i intrygujący. Szybko jednak spada z trzepaka, gdy okazuje się, że budowanie talii sprowadza się tu do mitygowania z jednej strony niepewnego stanu posiadania, a z drugiej równie niepewnego rynku kart, który jednocześnie składa się z kart zupełnie przypadkowych, jak i tych celowo odrzuconych przez rywali. Czy rywale pozbędą się dobrych kart z ręki, żeby nam pomóc? Raczej wątpliwe. Zostaje nam więc grzebanie w tym podwórkowym koszu na odpadki i liczenie, że ktoś rozegra swoją rękę na tyle pechowo, że skapnie nam coś dobrego. Niestety, z całego tego mielenia kart niewiele wynika. Rundy są podobne do siebie, combosy zdarzają się rzadko i nie dają radości, a cała rozgrywka jest dwukrotnie za długa w stosunku do tego, co oferuje. A skrócić jej nie ma jak. Najlepiej po prostu zrezygnować.

Wielki Mur

Wielki Mur pozwolił mi odkryć nową rzecz o moim podejściu do hobby – podziwiam wielkie gry i imponują mi one przeokrutnie, ale nie mam zupełnie potrzeby, by w nie grać. Zabawa w łuczników i samurajów balansujących na Wielkim Murze zajęła nam ogromną większość dnia i choć miała momenty podniecające, to mój wewnętrzny kalkulator świecił na czerwono i podpowiadał, że w tym samym czasie moglibyśmy zagrać w trzy inne, nie mniej fajne pozycje. Tak też zrobili inni redaktorzy i spoglądałem na nich z zazdrością, gdy przepuszczali przez dziennikarską wyżymaczkę najnowszą edycję Azula, podczas gdy ja spędzałem popołudnie zerkając do instrukcji, myląc zasady i próbując grać dokładnie na przekór tego, co robili moi współgracze. Efekt jest taki, że przegrałem marginalną różnicą punktów, po tym jak punkty przeciwników zostały skoszone na koniec gry w ramach kary za Sztandary Hańby (co przypomina mi trochę mechanizm ubóstwa z Londynu Wallace’a). Wielki Mur jest dziełem imponującym, ma momenty wielkości wynikającej nie tylko z nazwy i z pewnością spodoba się tym, którzy na niego ostrzą zęby i katany. Ja jednak wolałbym zostać w domu z Hansą Teutonicą, Orleanem czy nawet przydługawym Great Western Trail. Na Mur niech się wspinają wyczynowcy.

Mój absolutny numer 1 ZGRYWu. Kapitalna, pod bardzo wieloma względami rozgrywka okraszona niezwykłym – i to nie tylko jak na grę euro – klimatem. Trzyosobowa partia dostarczyła mi wrażeń jakie już od jakiegoś czasu są mi obce przy poznawaniu nowych tytułów i przypomniało mi okres poznawania pierwszych nowoczesnych planszówek. Na razie to tylko pierwsze wrażenia i jak już rozegram odpowiednią liczbę partii będzie recenzja. Na tę wiem jednak jedno – jakbym zagrał tę partię nie na swoim egzemplarzu tylko u kolegi, to gra nie trafiłaby na żadną wishlistę. Po prostu poszedłbym do sklepu i ją kupił.

Azul: Ogród królowej

Mój ulubiony Azul. Już czwarty z kolei. Najcięższy z dotychczasowych. Mogłabym zaryzykować stwierdzenie, że to taki podrasowana trójka (Letni pawilon) z domieszką Calico. Z jednej strony łatwiej decydować (w stosunku do Azula trzeciego) jakie struktury otaczać, bo zawsze dostajemy tylko (albo aż) jokery. W poprzednim Azulu dostając bonus trzeba było wybrać płytkę, która z kolei mogła nam posłużyć do kolejnego zamknięcia i w ten sposób robiły się małe kombosiki, więc trzeba było dobrze wybierać. Tutaj nie. Joker, to joker. Z drugiej jednak strony, pomysł aby za dołożenie kafla płacić wzorem lub kolorem (na podobnej zasadzie co w trójce) powoduje czasem paraliż decyzyjny, bo prawie każdy kafelek chciałoby się wykorzystać, a niestety położymy na planszę mniej niż odrzucimy jako zapłatę. Odrzucanie boli, bo odrzucamy kolory i wzory, które na pewno by nam się przydały. Boli, boli i jeszcze raz boli – ale to naprawdę cudowny ból (i nie, nie jestem masochistką) – mózg się ćwiczy a dusza raduje.

Mem całego ZGRYWU. Tyle razy usłyszałam jak bardzo nie chcę grać w tę wersję Azula, że już sama nie widziałam, czy pozostali redaktorzy się nabijają, czy ostrzegają z dobroci serca. W sumie dalej nie wiem, bo mi się całkiem podobało. Co prawda przegrałam z kretesem. Nałapanie karnych punktów nigdy nie jest dobrym pomysłem, zwłaszcza pod koniec, bo można skończyć tak jak ja – z ujemnym wynikiem ;) Trzeba przyznać, że ta wersja wydaje się być najbardziej mózgożerna i decyzyjna, przez co gracze mogą trochę lagować.

Skoro mamy już trzy Azule (plus przyległości), to co ciekawego można zrobić w czwartym? Ano można kazać graczom zamiast operować jedną cechą kafelków (kolorem), głowić się nad dwiema cechami równocześnie (czyli jeszcze nad wzorem). Tym samym sprawiając, że mózgożerność podnosi się do kwadratu. Podobało mi się.

Co prawda nie grałem na ZGRYWie, ale się wypowiem. A w zasadzie wyleję swoje żale. Seria Azul jest dla mnie jak piękna, naturalna dziewczyna, która chcąc być coraz piękniejszą poddaje się kolejnym operacjom plastycznym, które tylko ją szpecą. Azul 1 był rewelacyjną, prostą grą abstrakcyjno-logiczną, w którą można było nauczyć grać każdego, a partię rozgrywało się lekko w około 40 minut. Azul 2 wprowadził pewne zmiany, nieco już komplikujące rozgrywkę, ale dalej znośne na tyle, że mogłem ją pokazać mniej doświadczonym graczom. Azul 3 zrobił już wyraźny krok w kierunku gier cięższych, zmuszających do większego skupienia, choć dalej pozostając jednak grą mocno losową (co wśród abstraktów wydaje mi się mało pożądane). Azul 4 to już dla mnie totalne odwrócenie idei znanej z jedynki. Całe piękno prostoty i lekkości uleciało w niepamięć. Rozgrywka czteroosobowa zajęła nam grubo ponad dwie godziny, a tłumaczenie chyba z 25 minut. Dziewczyna nieco mniej ograna, która zasiadła z nami do stołu przez większość gry nie wiedziała co może zrobić i w jakim celu wykonuje ruchy (co jej punktuje i na jakich zasadach). Do tego gigantyczny downtime nakręcany przez taktyczną rozgrywkę, w której nie da rady zaplanować kolejnych ruchów. Z pewnością nie jest to już gateway, ani nawet też gra rodzinna. Trudno mi powiedzieć czy jest dobrym abstraktem, bo nie jestem fanem tego gatunku. Niemniej jednak, nawet wśród wszystkich gier abstrakcyjnych jakie grałem (a kojarzę ich około 30), najnowszego Azula oceniam dosyć nisko.

Sushi Go Party

Jak zwykłe Sushi Go, tylko losujemy (albo wybieramy) z wiele większego zestawu kart. Gra lekka, przyjemna, draft plus set collections. Wszystko opisane na kartach – co z czym i za ile punktuje. Trudne nie jest. Fajne jest! I w tej wersji jest o tyle zabawne, że za każdym razem możemy grać innym zestawem. Ta niewielka karcianka wskoczyła na moją listę „must have”. Oczywiście koniecznie w wersji „Party”.

Wielki hit i faworyt wielu tak początkujących, jak i zaawansowanych graczy, na szybki filler dla wielu osób. Zupełnie mnie nie rusza. Każą w to grywać od czasu do czasu, to gram, żeby nie psuć zabawy. Nie boli. Ale z własnej woli bym nie grał ;)

Ponownie, jedna z tych gier, które oglądam z ciekawością w sklepie (o ile jeszcze bywam w stacjonarnych sklepach), ale której chciałem spróbować przed zagraniem. No i spróbowałem. I jednak mimo całej miłości do sushi to oczekuję od imprezówek jakiegoś drugiego dna, którego tu po prostu nie znalazłem. Tak samo odbiłem się od Zupki Chińskiej – brakowało czegoś, do czego chciałbym wrócić. Prosty draft jest przyjemną mechaniką, ale połączony z prostym set collection jest już nieco za chudy w uszach. W ramach ciekawostki mogę dodać, że mimo prostoty zasad, to cała nasza – zdaje się, siedmioosobowa – ekipa redaktorska miała nie lada problem z interpretacją zasad funkcjonowania karty łyżeczki. Jak widać, nawet Sushi Go Party może zagiąć grono redaktorskie. Dla mnie od teraz tylko polskie suszi: suszi chleb, suszi kiełbasa…

Golem

Ciężkie euro. Dużo kombinowania. Krótka kołderka. A jeśli suche euro może być klimatyczne to właśnie taki jest Golem – czuć żydowki klimat wąskich praskich uliczek. Tłumaczenie zasad – długie i żmudne. Setup spory. Zasady – na pewno za pół roku pamiętać nic nie będę. Ale po pierwszej partii mam ochotę na drugą. Świetna pozycja dla osób, które w grę chcą grać często. Mniej świetna dla tych, którzy gry zmieniają jak rękawiczki.

Granie po odpowiedniej dawce snu i porannej kawie ma ten plus, że człowiek jakoś łatwiej przyswaja nawet skomplikowane i obszerne zasady. Na wieczorny, zmęczony umysł Golem mógłby być pozycją zbyt ciężką. Nawet nie ze względu na mnogość zasad, ale możliwych posunięć, kombinacji i kalkulacji w jednym ruchu. Okazuje się, że opanowanie sztuki tworzenia golemów wcale łatwe nie jest. Musimy wiedzieć jak stwora zbudować, jak zmusić do wykonania pracy i jeszcze dopilnować żeby nam się za mocno nie zbiesił, i uciekł w siną dal, zmuszając naszych asystentów do gorączkowej pogoni.

Przy pierwszej grze byłam bardzo mocno skupiona na swoich ruchach i niespecjalnie interesowało mnie co dzieje się u przeciwników (poza momentami gdy ktoś podbierał mi upatrzoną kulkę… wrrrr…). Nie wiem na ile jest to specyfika tej gry, a na ile fakt, że grałam po raz pierwszy. Starałam się zbalansować różne sposoby pozyskiwania punktów, mam wrażenie że skupienie się na jednym jest wysoce niekorzystne. Golem naprawdę mi się spodobał, zarówno pod względem komponentów, zastosowanych mechanik i samego gameplayu.

Gra w zielone

Skojarzenia, dedukcja i współpraca. 30 minut zabawy dla 3-6 graczy. Ta kooperacyjna rozgrywka przebiega w dwóch etapach. Najpierw każdy gracz losowo umieszcza na swojej planszy w kształcie koniczyny cztery karty z hasłami. Na brzegach koniczyny tworzą się w ten sposób pary słów. Dla każdej z tych par należy teraz wymyślić pasujące hasło. Zapiszemy te słowa na naszej koniczynie za pomocą suchościeralnego mazaka a następnie zdejmiemy karty i wtasujemy w nie jedną dodatkową, „przeszkadzajkę”. W drugim etapie na podstawie tychże haseł pozostali gracze próbują odgadnąć jaki był pierwotny układ kart w koniczynie (a „przeszkadzajka” w tym im nie pomaga ;)). Oczywiście im więcej kart uda się ułożyć prawidłowo, tym więcej punktów zdobędziemy. Gra wygląda bardzo niepozornie, ale generuje przy tym wiele pozytywnych emocji, naprawdę nie spodziewałam się, że będziemy tak zażarcie dyskutować które słowo do którego pasuje bardziej. Do tego jeszcze trzeba włączyć logiczne myślenie. Cud, miód, malina. A przy okazji – oryginalny tytuł brzmi „So clover” co już na etapie otwierania pudełka obiecuje dobrą zabawę w skojarzenia („so clover / so clever” – „więc koniczyna / tak sprytny”).

Kolejna gra słowna, kolejne miłe zaskoczenie. Zdanie “co autor miał na myśli” nabiera nowego znaczenia, a połączenie jednym słowem grzyba i lawy wydaje się wyczynem karkołomnym ( jak teraz pomyślę można było rzucić hasłem Mario, ciekawe czy ktoś by odgadł :)).  Choć Gra w zielone jest grą kooperacyjną, to mimo wszystko bywa wredna… dla nas samych. Układamy skojarzenia, jesteśmy z siebie bardzo dumni, bo wszystko do siebie pasuje i jest takie banalne do odgadnięcia. Gdy przychodzi co do czego, okazuje się, że co najmniej połowa ze słów z kwadratów pasuje do naszych haseł, a druga połowa pasuje do dodatkowego, zmyłkowego kwadratu. Co więcej każdy człowiek ma inne ciągi skojarzeniowe i niesamowite jest gdy musimy po cichu obserwować coraz to bardziej “dzikie” teorie współgraczy. Niby prosty koncept, a super zabawa.

Kilka chwil z życia fotoreportera ;)

 

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*