Gęsta, nieprzenikniona mgła wspięła się aż do koron drzew, pochłaniając ścieżki, które jeszcze niedawno prowadziły bezpiecznie przez las. Znane miejsca zniknęły pod szarą zasłoną, a każdy krok niesie ze sobą ryzyko zagubienia. Wśród tej mlecznej pustki tli się jednak iskra nadziei — Ostatnia Latarnia. Jeśli uda się do niej dotrzeć i ponownie rozświetlić jej blask, być może zdoła wskazać drogę do ocalenia. Kilku śmiałków wyrusza na tę niebezpieczną przygodę, ale czy wykonają zadanie, gdy mgła tłumi każdy dźwięk i uniemożliwia jakąkolwiek komunikację?
Ścieżka pisana światłem
Last Lantern to dosyć lekka gra kooperacyjna, w której korzystając z różnokształtnych kafelków, staramy się ułożyć własną trasę prowadzącą do Ostatniej Latarni. Cały myk polega jednak na tym, że nasze ścieżki częściowo nachodzą na obszary sąsiadujących z nami graczy. W efekcie niemal każda decyzja wpływa nie tylko na naszą sytuację, ale również na możliwości pozostałych uczestników wyprawy.
Ponieważ wszyscy chcemy dotrzeć do celu mniej więcej w tym samym momencie, nie wystarczy po prostu pędzić przed siebie. Równie ważne jest pilnowanie kształtu budowanej trasy i rozsądne wypełnianie powstających luk. To właśnie one w dużej mierze mają wpływ na nasze być albo nie być w tej grze.
Wszystko za sprawą punktów kontrolnych rozmieszczonych na planszy. Za każdym razem, gdy któryś z graczy przekroczy taki próg, wszystkie pozostawione za nim puste pola na jego ścieżce muszą zostać natychmiast uzupełnione świetlikami losowanymi z worka. Co więcej, przy dotarciu do mety zasada ta obejmuje już wszystkich uczestników wyprawy.
Brzmi niewinnie, dopóki nie przypomnimy sobie, że nie wszystkie świetliki świecą równie jasno. Większość z nich pomaga bezpiecznie wypełniać luki, ale w worku czają się również wygaszone świetliki. Każdy taki znacznik trafiający na planszę przybliża drużynę do porażki. Dzięki temu budowanie ścieżki nie sprowadza się wyłącznie do wyścigu w stronę celu. Czasem bardziej opłaca się poświęcić turę na uporządkowanie własnej trasy niż jak najszybsze przekroczenie kolejnego punktu kontrolnego. W ten sposób Last Lantern całkiem sprytnie zamienia zwykłe układanie kafelków w balansowanie między postępem a ostrożnością.
Troska o własną ścieżkę to jednak dopiero początek problemów, bo zdobywanie kolejnych kafelków wymaga od graczy czegoś znacznie trudniejszego niż samo planowanie trasy — porozumienia bez słów.
Między ciszą ciszą
W każdej rundzie przed graczami pojawia się kilka zestawów składających się z fragmentu ścieżki oraz zwierzęcego pomocnika. Wszyscy jednocześnie wybierają jeden z nich, próbując przewidzieć decyzje pozostałych uczestników wyprawy. Przewidzieć, bo właśnie w tym momencie nie wolno się komunikować. Nie możemy zapytać, zasugerować ani upewnić się, że ktoś zauważył ten sam problem co my… Owszem, wcześniej jest chwila na omówienie planu i ustalenie ogólnego kierunku działania, ale gdy na stole pojawiają się kafelki, pozostają już tylko domysły, intuicja i nadzieja, że pozostali gracze wyciągną podobne wnioski.
Z czasem uczymy się poruszać w tym chaosie nieco pewniej. Zaczynamy dostrzegać — albo ktoś zdąży nam to wcześniej zasugerować, oczywiście w dozwolonym momencie gry — że jeden z graczy zbiera konkretny rodzaj pomocników, podczas gdy inny rozpaczliwie poszukuje określonego kształtu kafelka. Staramy się więc uwzględniać potrzeby pozostałych i odpowiednio na nie reagować.
Nie każda decyzja kończy się jednak sukcesem. Jeśli kilku graczy sięgnie po ten sam zestaw, część dostępnych kafelków pozostanie niewykorzystana i trafi na specjalną ścieżkę zagubienia. To bardzo niebezpieczne miejsce. Im bardziej się zapełnia, tym bliżej drużyna znajduje się porażki. Co gorsza, wraz z kolejnymi błędami do worka trafiają wygaszone świetliki, które później mogą pojawić się na planszy i przyspieszyć przegraną całej grupy.
Na szczęście nie jesteśmy w tej walce całkowicie osamotnieni. Gdy uda się zgromadzić trzech różnych pomocników, możemy skorzystać z jednej ze specjalnych zdolności. Pozwalają one między innymi usunąć kafelek ze ścieżki zagubienia, zastąpić losowo część świetlików w worku ich jaśniejszymi odpowiednikami lub dołożyć specjalny kafelek o bardziej przyjaznym kształcie, który ułatwia zamykanie problematycznych luk. W kryzysowych momentach takie wsparcie potrafi uratować nie tylko pojedynczą ścieżkę, ale i całą wyprawę.
Im dalej w las…
Choć Last Lantern jest grą stosunkowo prostą do nauczenia, nie oznacza to wcale, że prowadzi graczy za rękę do zwycięstwa. Dużo zależy oczywiście od podejmowanych przez nas decyzji. Odpowiednie planowanie trasy i rozsądne korzystanie ze zdolności pomocników potrafią znacząco zwiększyć szanse na sukces. Jednocześnie losowanie kafelków, świetlików czy dostępnych zestawów sprawia, że nawet najlepszy plan czasem wymaga szybkiej korekty.
To właśnie dzięki temu gra zachowuje przyjemne napięcie. Nie jest przesadnie skomplikowana ani szczególnie wymagająca pod względem zasad, ale też nie daje poczucia, że zwycięstwo należy nam się z automatu. Każda partia wymaga odrobiny współpracy, odrobiny przewidywania i odrobiny szczęścia.
Jeśli jednak po kilku rozgrywkach uznamy, że droga do Ostatniej Latarni stała się zbyt dobrze znana, twórcy przygotowali całkiem przyjemne rozwiązanie. Gra zawiera zestaw modułów zwiększających poziom trudności, które można wprowadzać pojedynczo lub łączyć ze sobą w różnych konfiguracjach. Bardzo spodobało mi się to podejście, ponieważ dodatkowe wyzwania nie służą wyłącznie utrudnianiu rozgrywki. Często wprowadzają również nowe elementy i drobne modyfikacje zasad, które sprawiają, że na znane mechaniki trzeba spojrzeć z nieco innej perspektywy. To prosty, ale skuteczny sposób na przedłużenie życia gry i dostosowanie wyzwania do doświadczenia grupy.
Przegląd ekwipunku
Od samego początku widać, że Last Lantern bardzo zależy na budowaniu atmosfery. Komponenty są estetyczne, kolorowe i świetnie wpisują się w baśniowy klimat. Szczególnie uwagę przyciąga sama latarnia służąca do wybierania zestawów. Czy musiała być aż tak duża? Niekoniecznie. Trudno jednak odmówić jej uroku. To jeden z tych elementów, które nie są grze niezbędne, ale sprawiają, że całość zyskuje odrobinę charakteru i przyjemny, manualny wymiar.
Nie wszystkie rozwiązania wypadają jednak równie dobrze. Największe zastrzeżenia mam do worka na kafelki. Jest zwyczajnie zbyt mały, przez co ich porządne wymieszanie bywa bardzo trudne. Przy większej liczbie elementów bardziej przypomina próbę upchnięcia wszystkiego na siłę niż wygodne losowanie. Zdarza się również, że niektóre kafelki trzeba nieco mocniej wcisnąć by dopasowały się do tego co już ułożyliśmy. To drobiazgi, ale takie, który daje o sobie znać praktycznie podczas każdej partii.
Przez mgłę i z powrotem
Last Lantern okazał się dla mnie bardzo udanym przedstawicielem lekkich gier rodzinnych. Zasady tłumaczy się szybko, a nowi gracze zwykle już po chwili wiedzą, co chcą osiągnąć. Jednocześnie gra nie wpada w pułapkę nadmiernej prostoty. Decyzji nie ma tu może gigantycznie dużo, ale wystarczająco, byśmy mieli poczucie faktycznego wpływu na przebieg partii.
Muszę przyznać, że przed pierwszą rozgrywką miałam pewne obawy. Gry wykorzystujące ograniczoną komunikację w kooperacji zazwyczaj nie należą do moich ulubionych. Często mam wrażenie, że zamiast wspólnie rozwiązywać problem, jesteśmy zmuszeni do zgadywania, co inni mieli na myśli. Na szczęście Last Lantern znajduje całkiem rozsądny kompromis. Zanim pojawią się nowe kafelki, mamy chwilę na rozmowę, omówienie sytuacji i ustalenie ogólnego planu działania. Dopiero później komunikacja zostaje wstrzymana, a każdy musi samodzielnie podjąć decyzję. Dzięki temu przez większość czasu czułam, że faktycznie współpracujemy. Gra pozostaje kooperacją, a nie konkursem czytania w myślach, a to dla mnie bardzo ważna różnica. Owszem, zdarzały się momenty niepewności i błędnych interpretacji, ale właśnie one często prowadziły do najciekawszych sytuacji przy stole.
Dużym atutem gry jest również jej oryginalność. Nie przypominam sobie, żebym wcześniej miała okazję zagrać w podobny tytuł. Poszczególne elementy same w sobie nie są może rewolucyjne, ale ich połączenie tworzy coś świeżego i charakterystycznego.
Ostatecznie Last Lantern pozostawił po sobie bardzo pozytywne wrażenie, niezależnie od liczby graczy zasiadających do stołu. Wraz ze zmianą składu zmieniają się co prawda akcenty rozgrywki — niektóre cele stają się łatwiejsze do osiągnięcia, a inne zagrożenia dają o sobie znać znacznie mocniej — jednak gra pozostaje równie angażująca. Jeśli szukacie tytułu, przy którym można wspólnie pogłówkować, popełnić kilka zabawnych błędów i cieszyć się satysfakcją z dobrze przeprowadzonej wyprawy, zdecydowanie warto dać Last Lantern szansę.
Gra dla 2-4 graczy, wiek 8+
Czas gry: 30 minut
Wydawca: Wonderful World Board Games
Ogólna ocena
(7,5/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(7,5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony










