Ice and Idols od Inside Up Games.
Poszukiwania mojej gry o Indianie Jonesie mogę uznać za zakończone. Po Escape: Curse of the Temple, Zaginionej Wyspie Arnak, Wyprawie do El Dorado i Zaginionych Miastach, oto znalazłem. Ice and Idols nie próbuje nikogo przekonywać, że opowiada o przygodach znanego archeologa, ale przypadkiem robi to lepiej, niż jakikolwiek inny tytuł. Chwytajcie za baty, naciągajcie fedory i szykujcie sakwy – idziemy polować na prawdziwe artefakty!
Podróże bez mapy
Ice and Idols stawia od 2 do 4 graczy przed z pozoru prostym zadaniem: zbierania artefaktów i dostarczania ich do ołtarzy. Podróżując po losowo przygotowanej mapie, składającej się ze ścian i korytarzy, gracze wykorzystają swoje znaleziska by zyskać ich moc (usprawniając swoje postaci, np. dodatkowym punktem akcji czy drugą ręką do noszenia bożków) lub dostarczyć je „do muzeum, gdzie ich miejsce”, w zamian za punkty (naukowe punkty, rzecz jasna).
Zadanie faktycznie może się wydawać proste. Przezroczyste, lodowe podłogi, jasno ukazują bowiem gdzie leżą artefakty i ołtarze. Sprawę komplikują dwa czynniki. Po pierwsze: korytarze są chaotyczne, nieprzemyślane i rzadko prowadzą prosto do celu. Po drugie: podłogi i ściany świątyni pozostają w ciągłym ruchu. Dzieje się tak za sprawą Wydarzeń i zdolności postaci. Podłoga będzie więc przesuwać się rzędami i kolumnami, a także obracać w tę czy drugą stronę, nieustannie zmieniając, komplikując i blokując widoczne ścieżki. Czy w takich warunkach da się cokolwiek zaplanować? Czy w taką złośliwą grę da się w ogóle grać?!
Jak się okazuje, tak.
I to jeszcze jak!
W krainie archeologicznych olśnień
Do wszystkich mechanizmów gry – jak pick up and deliver czy set collection – dodałbym jeszcze jeden: pattern recognition. Bo w tej grze wygrywa nie dalekowzroczne planowanie, ale umiejętność dostrzegania ścieżek tam, gdzie inni ich nie widzą.
Swoje punkty akcji możemy bowiem wykorzystać nie tylko na ruch i manipulacje artefaktami. Możemy też obracać planszę i kafle wokół osi, zamieniać sąsiednie kafelki miejscami czy przesuwać całe ich rzędy. Za sprawą tych zdolności – oraz faktu, że świątynia się „zawija” i wychodząc z prawej strony, wrócimy z lewej (a’la Pac-Man) – możemy z łatwością znajdować skróty oraz przeprowadzać wywrotowe kombinacje alpejskie, szybko pokonując nawet duże odległości.
Ice and Idols jest statyczne jedynie w pierwszych turach. Gdy już odblokujemy skille i zaczniemy „dostarczać” artefakty, świątynia ożyje i zyska jakby własny umysł. Wiele akcji powoduje tu dobieranie kart Wydarzeń, które – zupełnie bez konsultacji z graczami – wprowadzają zmiany w lokalnej topografii, często wprost usuwając całe fragmenty planszy i zostawiając w niej ziejące dziury. I gdy ta karuzela ruszy… nic jej nie zatrzyma!
Przez tę zmienną sytuację, naturalną pozycją przy grze w Ice and Idols jest wyciąganie się nad stołem, z kolanami na siedzisku krzesła. W ten sposób lepiej widać, co knują oponenci… i gdzie w zasadzie znajdujemy się W TEJ TURZE. I gdzie właściwie teraz opłaca nam się iść, skoro pierwotne plany mogły już wziąć w łeb.
Tomb Raiders 360
Ta nieustanna bieganina byłaby jednak trywialna, gdyby nie to, że mapa to nie jedyna ruchoma część tej świątyni. Tu ruchome są nawet punkty!
Ilekroć zdobędziemy artefakt bożka, możemy złożyć go na ołtarzu punktacji, umieszczając swoją kosteczkę w kolejnym miejscu kolumny. Czasem wiąże się z tym mały bonus, jak np. dodatkowe punkty na koniec, dobranie karty Wydarzenia lub… zmiana punktacji końcowej. Widzicie te małe cegiełki pod każdą kolumną? To wartość każdej kostki w danej kolumnie. Byłoby niefajnie, gdyby ktoś miał je… podmienić, prawda? A jednak, wielokrotnie w trakcie gry otrzymamy możliwość przesunięcia wszystkich tabliczek z punktami w lewo lub prawo. Dopóki kolumna nie zostanie zapełniona – wszystko może się zmienić!
Drugą warstwą w wyścigu punktowym są ukryte cele. I tu gra daje nam coś znów, pozornie prostego jak układanie wzorków, co ruchoma natura gry znacznie utrudni. Bo teraz wyobraźmy sobie, że nie biegamy po świątyni gdzie tylko chcemy. Staramy się składać na ołtarzach takie bożki, by z kostek ułożyć swój sekretny wzór. Możemy go niby obrócić w każdą stronę, ale skoro miejsce na planszetce jest ograniczone, a każdy ciągnie tu w swoją stronę… sytuacja szybko się dynamizuje. I ta punktowa mini-gierka cudownie wpisuje się w żywotną naturę gry.
Jedynym minusem gry jest jej „asymetria”. Cztery postaci, cztery zdolności – w teorii brzmi to super. W praktyce – te zdolności są dość podstawowe i mało „wywrotowe”. Jest ich też mało. Mam wrażenie, że tu można było poszaleć bardziej niż zamiana swojego aktualnego kafelka na sąsiedni czy przeskok nad sąsiadującym kaflem. Postaci wpisują się w mechanikę gry, ale jakoś tak zbyt… bezpiecznie. Ich moce mogłyby przecież, oprócz ruchu po świątyni, dotyczyć np. planszy z punktami, talii wydarzeń czy dodatkowych komponentów, którymi jeszcze bardziej mogłyby namieszać. Tutaj owszem, każda kręci inną korbką, ale ta różnica jest kosmetyczna.
Świątynie nie tylko dla wierzących
Ice and Idols można zapewne – przedwcześnie i niesłusznie – uznać za grę opartą o gadżet. W przeciwieństwie do np. Everdellowego drzewa, tutaj obrotowa plansza czy lodowe ścianki nie są jedynie ozdobnikami, odwracającymi uwagę od mało inspirujących mechanizmów. Tu stanowi centralny element przezabawnego chaosu, zmuszając wszystkich przy stole do odkrywania mapy świątynii wciąż na nowe sposoby. Obrót w jedną czy drugą stronę, przesunięcie tej czy innej kolumny bądź rzędu, a w końcu – usuwanie i podmienianie miejscami kafelków. To czyste wariactwo, ale i niewyczerpana studnia równie czystej, planszowej frajdy. Zabawy w starym stylu, można powiedzieć. Czwórka ludzi pochylających się nad stołem i zachodzących w głowę, czy to, co właśnie zrobił inny gracz, bardziej im przeszkadza, czy pomaga.
Mimo zmienności i ciągłej rotacji świątyni, gra pozwala na odrobinę planowania. A zniweczone plany można uratować, korzystając z żetonu adrenaliny, który w tej rundzie zapewni nam dodatkowy punkt akcji… by w kolejnej pozbawić nas dwóch! Powinno wystarczy na szybki sprint do celu, zanim kolejna część świątyni się zawali, prawda?
Najlepiej jest jednak przygotować się na to, że wraz ze wzrostem liczby graczy, Ice and Idols staje się coraz mniej przewidywalne i planowalne. I nastawić się po prostu na bieg z przeszkodami, raczej niż metodyczną inwazję. Nie jest to gra dla control-freaków ani tych, którym źle dociągnięta karta Wydarzenia może zniszczyć wieczór.
Kolejny bożek do kolekcji
W Ice and Idols znalazłem swój artefakt. Pomiędzy zdobnymi kaflami, lodowymi ścianami i dwuwarstwowymi planszetkami kryje się frajda w wydaniu, które we współczesnych planszówkach często ustępuje miejsca przekomplikowaniu zasad i luksusowości wydania. Ice and Idols oferuje nam godzinę w szalonym świecie, gdzie ziemia rusza się pod naszymi nogami, a ściany znikają nam sprzed oczu, ilekroć odwrócimy wzrok. Brakowało mi takiej gry w kolekcji – ta stała się więc dla mnie niemałym skarbem.
Mimo małych problemów produkcyjno-logistycznych – podstawka obrotowa wybrzusza nieco kafle, z których budujemy świątynię, a pudełko nie domyka się przy rekomendowanym upakowaniu komponentów (kafelki przechowujemy w całości, rozłożone do kolejnej gry) – jest to pozycja, której ciężko mi nie polecić. Ice and Idols ma w sobie zadziorność nowoczesnych gier i niewinność gier z mojej młodości. To rzadka kombinacja. Taka, którą należy doceniać, cieszyć się nią i polecać dalej.
Jej miejsce zdecydowanie nie jest w muzeum!
Plusy:
+ niesamowicie chaotyczna, radosna i przezabawna mechanika ruchomych podłóg i ścian
+ szybki setup i duża zmienność ustawień początkowych
+ dwuwarstwowe planszetki, efektowne elementy świątyni
+ modularna, czteroelementowa i dwustronna plansza
+ szybki tryb dla niecierpliwych (zaczynamy z wszystkimi bożkami na planszetce i ich mocami)
Minusy:
– gra ledwie mieści się w pudełku
– może frustrować zmiennością lub powodować paraliż decyzyjny
– przydałyby się alternatywne, bardziej wymyślne zdolności postaci
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(8.5/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony




















