Home / Recenzje / Gry dla graczy / Mykerinos

Mykerinos

W lipcu 1798 roku Napoleon Bonaparte wraz ze swoimi żołnierzami przekroczył Nil, a następnie skierował się na północ od Kairu. Przeciwko niemu sunęła 12 tysięczna armia mameluków pod dowództwem Bej Ibrahima Paszy. Francuzi byli w niekorzystnej sytuacji. Kilkudniowa wędrówka w spiekocie przez pustynię wyczerpała żołnierzy. Chcąc to wykorzystać Ibrahim Pasza rzucił do ataku wszystkie swoje siły. Przed wojskami francuskimi na horyzoncie rysowały się piramidy. Widząc nadchodzący atak Napoleon rozkazał sformować czworobok i wykrzyknął słynne słowa: „Żołnierze! Z wierzchołka tych piramid spogląda na Was czterdzieści wieków historii”. Szarża 12 000 mameluków nie dała rady rozbić obrońców. Batalia zakończyła się wielkim sukcesem dla Francuzów i przeszła do historii jako Bitwa pod Piramidami.

Wydarzenie to było jednocześnie punktem startowym dla przyszłych wypraw naukowych do Egiptu. Mianowicie zdobycie wpływów w tym rejonie (i przez Francje i później przez Imperium Brytyjskie) wywołało gwałtowny napływ wybitnych naukowców z Europy i USA. Wreszcie mogli oddać się oni pasji odkrywania starożytnych tajemnic, przeprowadzania wykopalisk i poszukiwania bezcennych zabytków. W ciągu XIX wieku egiptologia stała się bardzo prestiżowym i cenionym zajęciem dla badaczy. Dzięki takim osobom jak Vivant Denon, Jean-Francois Champollion czy Flinders Petrie nauka zrobiła gigantyczny krok przy odkrywaniu historii starożytnego Egiptu. Muzea natomiast wzbogaciły się w niezwykłą ilość eksponatów i rozpowszechniły modę na interesowanie się krajem faraonów.

Aby móc samemu przenieść się do tych nadzwyczajnych czasów wystarczy sięgnąć po grę planszową Mykerinos. Wcielamy się w niej w ekspedycję naukową, której zadaniem będzie przeprowadzanie wykopalisk na terenie Egiptu. Przy okazji nie obejdzie się bez konkurowania z innym graczami o zdobycie jak najcenniejszych terenów i pozyskanie jak najbardziej wpływowych mecenasów do pomocy. Dodatkowo zdobyte eksponaty będziemy chcieli zaprezentować w muzeum, w jak najokazalszych salach.

Ekspolarcja Mykerinosa rozpoczęta.

Autorem gry jest Nicolas Oury – debiutant na międzynarodowym rynku gier planszowych. Mykerinos został wydany przez Ystari Games. Ta niewielka francuska firma ma bardzo krótką historię, a jednocześnie już niesamowite osiągnięcia. Parę lat temu wparowała na rynek tradycyjnie opanowany przez firmy niemieckie oraz amerykańskie i zrobiła zamieszania co niemiara. Ich pierwsza produkcja Ys (rok 2004) spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem i została niezwykle dobrze przyjęta. Prawdziwym uderzeniem był jednak rok 2005 i wypuszczenie Caylusa. Gra odniosła gigantyczny sukces i powędrowała na najwyższe miejsca w najróżniejszych zestawieniach planszówek. Została też doceniona przez jurorów Spiel de Jahres i uhonorowana Złożoną Grą Roku 2006. Najnowsza produkcja to właśnie Mykerinos, który podtrzymuje tradycje swoich poprzedników i zdobywa dużą popularność wśród fanów. Czy faktycznie jest za co ją chwalić i podziwiać? Zaraz się okaże.

Wygląd

Mykerinos znajduje się w niewielkiej wielkości pudełku, nieco mniejszym niż to od Carcassonne. W środku znajdziemy małą plansze o wymiarach zeszytu A5, na której umieszczono schemat muzeum, tor punktacji oraz informacje o zdolnościach mecenasów. Jej wadą jest słaba stabilność. Przez co łatwo ją samoistnie obrócić i utrudnia to umieszczanie pracowników w poszczególnych salach. Kolejnymi elementami pudełka są dwustronne, mocno usztywnione karty parceli/mecenasów oraz sto malutkich, kolorowych i drewnianych kostek umieszczonych w woreczku strunowym. Zawartość gry zamykają najróżniejsze znaczniki dla graczy i muzeum. Dołączona do Mykerinosa instrukcja prezentuje się dobrze i stworzona jest na takim samym wzorcu jak ta od Caylusa. Zasady przedstawione są w niej jasno, przejrzyście, wzbogacone na marginesach o liczne rysunki i przykłady. Co bardzo ułatwia pierwszy kontakt z tytułem.  

Całość wizualnie nie rzuca na kolana. O ile styl utrzymany w powtarzających się motywach piasku, pustyni i hieroglifów jest dobrym pomysłem, o tyle wykonanie graficzne portretów mecenasów prezentuje się dość amatorsko. Ystari Games mogłoby pokusić się o znalezienie lepszego grafika, bo ciężko jej konkurować w tej materii z wieloma innymi tytułami, które są na rynku. Szczególnie, że pierwsze wrażenie bardzo mocno wpływa na to czy potencjalny klient zainteresuje się produktem czy nie. Zresztą podobna historia jest z Caylusem.

Oprawa graficzna nie powala.

Z drugiej strony trzeba oddać twórcom sprawiedliwość, że może grafika nie urzeka, ale pod względem merytorycznym wykonana jest celująco. Wszystkie zasady funkcjonowania np. kart mecenasów opisane są przez intuicyjne symbole. Łatwe do zrozumienia i zapamiętania. Zresztą znów powtarza się sytuacja z Caylusem, który ma jedną z najlepiej opisanych plansz pod względem funkcjonalności. Co zapobiega częstemu wertowaniu instrukcji.

Plansza z muzeum i punktacją.

Generalnie Mykerinos prezentuje styl minimalistyczny. Niczego nie ma za dużo, wszystko jest w potrzebnej i wystarczającej liczbie. Gdyby na jednym biegunie umieścić niektóre kombajny Fantasy Flight Games, gdzie bez wielu elementów można by się obyć, to na drugim krańcu znajdowałby się skromny Mykerinos. I tak jak pisałem – choć na pierwszy rzut oka nie urzeka graficznie to podczas rozgrywki wszystkie elementy dobrze spełniają swoje funkcje.

Mechanika

Przechodzimy do punktu w którym Mykerinos jest najmocniejszy – do mechaniki. Reguły są dość proste i tłumaczy się je w ciągu pietnastu minut. Każdy bez większych problemów szybko je opanuje. Irytujących niuansów nie zauważyłem. Bez dwóch zdań gra ma znacznie niższy poziom złożoności niż wcześniejsza produkcja Ystari Games – Caylus.

Cała rozgrywka podzielona jest na cztery etapy zwane w grze sezonami. Podczas ich przebiegu będziemy eksplorować ziemie Egiptu, rozszerzając teren naszych badań. Równocześnie nie zapominając o wysyłaniu pomocników do muzeum, aby prezentowali nasze znaleziska. Po czwartym sezonie liczona jest punktacja na podstawie zdobytych mecenasów i obsadzonych sal muzeum. Gracz, który zdobył najwyższy prestiż wybrany zostaje najlepszym egiptologiem i wygrywa grę.

Każdy sezon zaczyna się od zbudowana przyszłego terenu naszych badań. Odbywa się to przez pobranie odpowiedniej ilości kart parceli i ustawienie ich w kilku rzędach na stole. Powstała konstrukcja zwana jest regionem i dzieli się na tzw. strefy. A te to nic innego jak para sąsiadujących ze sobą kart.

Region - miejsce naszych badań, podzielone na cztery strefy.

Na początku etapu każdy z graczy otrzymuje pewną liczbę kostek w danym kolorze. Są to nasi współpracownicy, których rękami będziemy walczyć o zdobycie jak najlepszych terenów i sal w muzeum. Każda parcela w regionie podzielona jest na 6 części. Są to miejsca do których możemy wysłać naszych pomocników. Warto dodać, że pola na których występuje piramida są niedostępne.
W ciągu swojej tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:

rozpocząć wykopaliska. Czyli położyć swojego pracownika na wolnym polu.
rozszerzyć wykopaliska. Wystawić dwóch współpracowników. Pierwszy postawiony klocek musi sąsiadować z wcześniej już wystawionym. Drugi z właśnie położonym.
spasować i tym samym zakończyć rozgrywkę w danym sezonie.
wykorzystać zdolność posiadanego mecenasa. Jest pięciu różnych patronów i każdy z nich ma inną specjalizacje. Najczęściej rozszerzają oni dostępne akcje lub łamią dotychczasowe reguły. Na przykład jeden umożliwia stawianie współpracowników na piramidach, a inny rozszerzać wykopaliska nie o dwóch ludzi, a o trzech.

Rozpoczęcie drugiego sezonu.

Gdy wszyscy gracze spasują odbywa się tzw. faza pomiarów. W każdej strefie sprawdzane jest kto miał najwięcej współpracowników. Remisy są rozstrzygane przez sekwencje pasowania. Zgodnie z kolejnością wygranych w danych strefach gracz ma do wyboru albo zagarnąć dla siebie parcele albo wysłać człowieka do muzeum. Karta parceli daje nam do dyspozycji określonego mecenasa lub/i punkty prestiżu. Wysłanie do muzeum to inwestycja na przyszłość. Na koniec gry będą obliczane punkty na podstawie zajętych sal.

I w gruncie rzeczy to wszystkie zasady.

Wrażenia

Mykerinos to nic innego jak zręcznie ukryta pod płaszczykiem klimatu badań w Egipcie, dość abstrakcyjna gra. Najważniejszym elementem mechaniki jest zdobywanie przewagi w drewnianych kostkach. Czy to jest muzeum, czy teren badań zależy nam na jak najbardziej optymalnym wykorzystaniu współpracowników. Oczywiście nie jest to takie proste. Tereny badań są gęsto obsiane piramidami. Trzeba dobrze zaplanować rozmieszczanie wykopalisk, aby nie zostać zablokowanym przez przeciwnika i móc walczyć o zwycięstwo w danej strefie.

Kluczem do zwycięstwa jest też umiejętność doboru mecenasów. Zręcznie dobrani patroni pomogą w kolejnych sezonach poszerzyć możliwość naszych zagrań taktycznych. Choćby kilka przykładów. Pułkownik Tangerine dzięki zdolności przyśpieszenia rozbudowy wykopalisk (używamy trzech kostek zamiast dwóch) pozwala w szybkim tempie zdobyć przewagę w danej strefie i ją zdominować. Ciężko z takim graczem już konkurować w tym rejonie. Pani Blackmore pozwala na zakładanie wykopalisk od razu z dwóch współpracowników a nie jednego. Umożliwia to przeprowadzenie silnego desantu na danym obszarze. Lord Lemon dzięki stawianiu pracowników na piramidach pozwala przełamać niekorzystny remis. I tak dalej, i tak dalej. Możliwości jest sporo, co bardzo uatrakcyjnia rozgrywkę.

Nasze zasoby współpracowników dzielą się na dwie pule: prywatną i główną.

Z jednej strony różnorodność mecenasów dostarcza elastyczności, gracz może łatwiej przystosować się do zmian na planszy, z drugiej zbieranie patronów tego samego typu to wyższy wynik na koniec gry. W połączeniu z dobrze obsadzonymi salami w muzeum, możemy zyskać naprawdę sporo punktów prestiżu. Oczywiście najlepiej oba sposoby połączyć. I być różnorodnym i posiadać wiele egzemplarzy danego mecenasa.

Pomimo, że gra wymaga intensywnej pracy szarych komórek, planowania i śledzenia ruchów przeciwnika, nie jest mecząca. Poszczególne tury przebiegają względnie szybko i nie ma potrzebnych przestojów. Całość rozgrywki powinna się zamknąć pomiędzy 30 a 60 minutami.  Główkowanie nie jest wyczerpujące dla umysłu i po rozegraniu jednej partii można z przyjemnością przystąpić do następnej.

Zdobywanie przewagi w strefach przez rozszerzanie wykopalisk.

Mykerinos przeznaczony jest od dwóch do czterech osób. Sama rozgrywka dla czterech i trzech graczy wygląda dosyć podobnie, różnica natomiast występuje przy pojedynku dwuosobowym. Dochodzi mianowicie trzeci gracz – neutralny, używany przez obu uczestników. Po przeczytaniu zasad wydawało mi się to zrobione na siłe. Na szczęście po rozegraniu paru partii okazało się inaczej. Neutralnego gracza nie symulujemy  (co byłoby właśnie sztuczne dla rozgrywki), ale wykorzystujemy do blokowania przeciwnika w danych strefach lub ochraniania się we własnych. Sprawdza to się dobrze i zapewniam, że gra w dwójkę też jest grywalna. Zresztą przy każdej liczbie uczestników gra się dobrze, choć bez wątpienia najbardziej przypadły mi do gustu rozgrywki w gronie czterech osób.

Podsumowanie

Ystari Games podtrzymuje trend wypuszczania solidnych pozycji. Po Caylusie kolejny produkt, który zasługuje na pochwałę.  Do przewag tytułu należy przede wszystkim eleganckie połączenie lekkości gry i klimatu z abstrakcyjną mechaniką opartą o intensywne zaangażowanie szarych komórek. Dzięki czemu gra nie męczy i łatwo przekonać uczestników do kolejnej rozgrywki.

Frajdę sprawia walka o zdobywanie przewag w poszczególnych strefach i zastanawianie się, na których mecenasach warto się skupić. Dużo emocji jest podczas wysyłania pracowników do muzeum. Tak, aby zająć jak najlepszą salę przed innymi. W ciągu nie tak długiej styczności z grą, udało mi się ją pokazać przynajmniej siedmiu osobom. O różnych zainteresowaniach i upodobaniach planszówkowych. I każdemu gra przypadła do gustu. Co chyba jest wystarczającą rekomendacją.

Mykerinos pojawił się na naszym rynku dzięki firmie Graal (Sklep Hobbit), która jest dystrybutorem gier Ystari Games na Polskę.
 
 
Zalety:

proste zasady.
duża różnorodność zagrań taktycznych.
świetnie połączony element główkowania z lekkością rozgrywki.
klimat. Niezwykle dobrze współgra abstrakcyjna mechanika z przedstawianym tematem. Ułatwia to wczucie się w grę i szybkie ogarnięcie rozgrywki. 

Wady:

słabe wykonanie graficzne.
niestabilna plansza muzeum, łatwo ją obrócić i poprzestawiać kostki w salach.
mecenasi nie są dobrze zbilansowani. Niektórzy zawsze są przydatni, inni dopiero przy specyficznych sytuacjach.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

3 komentarze

  1. Robert Konrad Buciak

    Klejna świetna recenzja Pancho. Po jej przeczytaniu nie trzeba już czytać instrukcji. Wydaje mi się, że tłumaczenie zasad trwa krócej niż kwadrans. Przy wprawie można zejść do pięciu minut. Jedna wada nie została wymieniona. Zgodnie z instrukcją gracze wykonują swoje ruchy w kolejności siedzenia przy stole. Przysparzało to momentami chaosu, więc zmieniliśmy tą regułę na odwrotną kolejność pasowania, co dało zamierzone efekty.

  2. Gra bardzo dobra i godna polecenia. Taka spokojna, solidna pozycja, bez fajerwerków (zwłaszcza wizualnych), ale dobra mechanika i ciekawa, emocjonująca rozgrywka. Mapa zmienia się co rundę, topologia mapy wymusza dostosowanie swoich zagrań taktycznych aby osiągnąć cel. Poszczególne obszary mapy mają zróżnicowaną wartość w zależności od tego, jaki kryje się pod nimi sponsor albo ile punktów przynoszą bezpośrednio. Możliwe są różne strategie i trudno wskazać tę bezwzględnie najlepszą. Wprawdzie niektórzy sponsorzy są bardziej przydatni od innych, ale to bynajmniej nie jest wada – tak po prostu jest i trzeba walczyć o tych lepszych. Z drugiej strony jeśli łatwo zgromadzimy wielu sponsorów „nieprzydatnych” i do tego dobre miejsce w muzeum w skrzydle tych sponsorów (też łatwo bo nikomu nie będzie na nim zależeć) to przyniosą nam wiele punktów. A inni niech się zabijają o tych najatrakcyjniejszych między sobą. Ciekawa gra.

  3. Michał Bażyński

    moje przemyslenia po jednej grze:
    – dla mnie jest to gra w pelni abstrakcyjna, cala otoczke egipska czulem jeszcze duzo mniej niz w Ra.
    – powiedzialbym ze ta gra to solidny wyrob dobrego rzemieslnika, ale nie blysk geniuszu artysty. nie bardzo mam sie do czego przyczepic, jest nad czym poglowkowac, jest ciekawa mechanika, widze rozne strategie, ale brak czegos co by mnie sklonilo do wyciagniecia tej gry a nie chocby haziendy/goa/taj mahala jak bede mial ochote na dosc lekka gre w optymalizowanie dostepnych wyborow. wydaje mi sie troszke zbyt ‚małowątkowa’ – w grach w ktorych chodzi glownie o to kto bedzie lepiej glowkowal wole miec wiecej opcji do wyboru, ale to oczywiscie zdecydowanie kwestia gustu.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>