Home / Recenzje / Gry dla graczy / Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Mogłabym Wam opowiedzieć historię o tym, jak dzielny kucharz ramię w ramię z zapalczywym żołnierzem, zadziorną ciesielką (?) oraz Martyną Wojciechowską starali się przetrwać na przeklętej bezludnej (choć już nie tak bardzo bezludnej) wyspie, na którą rzucił ich przewrotny los. Czasem natkną się na Piętaszka, czasem przybłąka się jakiś pies. Nie zawsze też będą walczyć o życie w komplecie. Zawsze jednak spotyka ich wiele przygód, tych miłych i tych mniej, a życie rozbitka okaże się nie tylko jednym pasmem nieszczęść, gdyż bywa też wesoło. Mogłabym więc opowiedzieć Wam jedną z historii, która ich spotkała, ale po co miałabym to robić, jeśli każdy z Was może opowiedzieć własną?

Z góry przepraszam za zdjęcia z anglojęzycznej edycji, ale nie mam niestety jak zrobić wyraźnych zdjęć swojego egzemplarza.

Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie to najnowsze dziecko ekipy z Portalu. Dziecko, które bardzo owocnie zaprezentowało się na tegorocznych targach w Essen i dosyć mocno zaakcentowało swoją obecność na rodzimym rynku, szczególnie, że gry kooperacyjne stanowią zdecydowaną mniejszość. Dotąd walczyliśmy albo z chorobami, albo z potworami, albo kosmitami, bandytami, wampirami, duchami, bądź robotami. Tym razem walczymy z losem, a konkretnie ze scenariuszami, których w pudełku znajdziemy na razie 6. Tylko 6? Bynajmniej! Te sześć celów starczy Wam na długo, gwarantuję.

Gra wymaga trochę miejsca na stole.

Gra nie oferuje nam bosego spacerku po ciepłym plażowym piasku, tylko tytłanie się po kolana w błocie (na wyspie często pada) w poszukiwaniu zgubionych narzędzi i czegokolwiek do jedzenia, co nie ucieka za szybko.. Bo fizjologia przede wszystkim. Zapomnijcie o bohaterach z pachnących drukiem stronic, porzućcie marzenia o chwalebnych czynach – na Przeklętej Wyspie będziecie chorować, smarkać, prychać, zostawiać przyjaciół o głodzie i chłodzie, rzucać się z widelcem na dzikiego zwierza i co wieczór łkać w poduszkę z zarobaczonego mchu. A przede wszystkim będziecie starali się po prostu PRZEŻYĆ. Jeśli tego dokonacie – satysfakcja gwarantowana. Jeśli dodatkowo uda Wam się spełnić cel scenariusza – możecie mówić o sobie „jestem wielki!”. I przejść do następnego.

Kto powinien zainteresować się grą i czy spełnią się jego oczekiwania?

W pierwszym scenariuszu, gracze muszą w przeciągu 12 rund zbudować naszkicowany stos drewna. Każdy scenariusz przynosi nam pomysły na nowe przedmioty oraz wyjaśnienie znaczenia żetonów specjalnych (ciekawy manewr – w każdej historii żetony działają inaczej, co oszczędza tekturę i set-up)

Po pierwsze miłośnicy kooperacji. To nie ja. Po drugie, miłośnicy opowiadania historii i gadania nad planszą. To też nie ja. Po trzecie, miłośnicy kulania i ścierania się z losem. To już na pewno nie ja. A jednak Robinsona będę Wam polecać wszystkimi czterema ocalałymi z katastrofy kończynami. Ignacemu udało się przekonać mnie do trzech czynników, których w grach dotychczas raczej nie trawiłam. A z całą pewnością nie w takim natężeniu. W Pandemica i Scotland Yard bawiłam się na zasadzie „ja sama po stronie dobra”. I było całkiem całkiem. Tymczasem, skądinąd, bardzo fajny tryb solo w Robinsonie przegrywa jednak z kilkuosobową nasiadówką! Dawno się tak nie uśmiałam, nie wczułam w rolę i nie nakombinowałam jak na Przeklętej Wyspie. Oczywiście jest to gra, do której trzeba zasiąść z odpowiednim towarzystwem. Tak chwalony wachlarz wyborów, który czeka na śmiałków na każdym kroku nie zamknie ust liderom spod szyldu „ja i tak wiem najlepiej”. Dla nich i w milionie wyborów objawi się to jedno właściwe posunięcie, więc taki Robinson to będzie dla nich po prostu pryszcz. Im pozostawiamy samotną przygodę.

A na czym polega fajność tej przygody?

Przede wszystkim na nieprzewidywalności. W grze występuje całe mrowie kart. Są przygody towarzyszące określonym rodzajom akcji, są skarby, pułapki i potwory będące konsekwencją naszych działań i w każdej rundzie, a jakże, są wydarzenia oraz zagrożenia. Kart jest na tyle dużo, żeby przez dłuższy czas spotykać coraz to nowe i spoglądać nieznanemu prosto w twarz.

 

Karty wydarzeń pojawiające się co rundę zamieniają się w zagrożenia, którym wypada wyjść naprzeciw. Nie zawsze jednak dysponujemy odpowiednimi narzędziami lub po prostu ludzie nam się rozchodzą po wyspie do innych zajęć.

Po drugie, w grze występują kości. Gdy wybierzemy się na odkrywanie nowych zakątków wyspy, zbieranie surowców, albo zdecydujemy coś zbudować (schronienie, broń, dach, palisadę bądź przedmioty, na których pomysły legną się w głowie rozbitków) możemy wybrać pewniejsze działanie wymagające większej liczby pionków lub mniej pewne, pożerające mniej zasobów ludzkich, ale za to nakazujące rzut kośćmi. Kości powiedzą nam, czy akcja się udała, czy przy okazji uszkodziliśmy sobie jakąś część ciała i jaka ewentualnie (zazwyczaj wredna) przygoda nas w międzyczasie spotkała.

Zielony pytajnik na zielonej talii kart przygód, obok zielone kości – podczas najbliższej akcji eksploracji wyspy będzie się działo!

Po trzecie, niby taka pusta i niezagospodarowana, a jednak wyspa oferuje nam naprawdę co najmniej kilka ważkich wyborów co rundę. To właśnie planowanie, co jako grupa zrobimy, gdzie kogo wyślemy, jakiego ekwipunku użyjemy – zajmuje najwięcej czasu. Planowanie jest sercem i duchem gry. Gracze przeprowadzają je wspólnie, w grze nie ma podziału na tury. Ale w tej komunie jest miejsce i na indywidualizm. Każda postać dysponuje wyjątkowymi umiejętnościami, do użycia których musi posiadać odpowiedni poziom determinacji wyrażonej w żetonach. Nikt, komu widmo śmierci zaglądnęło głęboko w ślepia, bez odpowiedniej motywacji nie będzie w stanie wykrzesać z siebie iskry pomyślunku i energii do działania. Kucharz upichci pokrzepiającą zupkę, jeśli będzie chciało mu się ruszyć cztery litery; odkrywca przemierzy kilka obszarów wyspy za jednym wypadem, jeśli uwierzy w swoje siły, żołnierz pokona krokodyla gumką recepturką, tylko wtedy, gdy się odpowiednio nakręci – do przeżycia niewątpliwie determinacja jest niezbędna. Jeden sukces rodzi następny, a nawet po nieudanych akcjach skacze nam ciśnienie i mamrocząc pod nosem „Co, ja sobie nie poradzę? Ja?!” rzucamy się w wir działania ze zdwojoną siłą.

Każdą rundę wieńczy faza pogody i faza nocy. To wtedy odnosimy dużo ran (tak tak, w obozie, a nie podczas szwędania się po wyspie). W tej rundzie będzie lać, będzie wiać i dodatkowo pi… jak w kieleckim.

 

Scenariusze

Gra polegająca na przeżyciu byłaby już sama w sobie hardcorowa. Bo w Robinonie najczęściej się ginie. Od odniesionych ran, z głodu, chłodu i desperacji. Ale autorzy postanowili dać nam nadzieję także na ratunek z wyspy, ratunek wyspy, ratunek biednego dziewczęcia, czy człowieczeństwa rzucając na przynętę 6 zadań z eskalującym poziomem trudności. Z jednej strony musimy więc dbać o pożywienie i dach nad głową, o materiały budowlane i ochronę przed dzikimi zwierzętami. Z drugiej zaś zdążyć zbudować i podpalić stos drewna, albo wyegzorcyzmować część wyspy póki mgła nas nie pochłonie, lub znowu uratować piękną Jenny, która zgubiła się Tarzanowi, albo wręcz pokonać całą chmarę kanibali. Na tej z pozoru pustej wyspie jest, jak się okazuje, masa roboty!

Zwierzęta mogą na nas napadać znienacka, albo to my możemy dać im nieźle popalić w akcji polowania, która obfituje w skóry, pożywienie i nierzadko rany szarpane.

Po nieudanej próbie z jednym scenariuszem raczej będziecie chcieli spróbować go ponownie, a do nowego zasiądziemy dopiero po opitym sukcesie w poprzednim. Ponadto, jak zapowiada Portal, będą się ukazywać dodatkowe scenariusze, więc motywacji i kontekstu do zmierzenia się z losem nigdy nam zabraknąć nie powinno.

Wykonanie i instrukcja

Kupując grę otrzymujemy konkretne pełne ciężkie płaskie pudełko ze śliczną ilustracją, która sprawia wrażenie lekko okrągłej, jakbyśmy spoglądali na Przeklętą Wyspę przez bulaj statku, który zatonął przynosząc nas w to miejsce. Sama wyspa przybiera w grze barwy jasnobeżowe i brązowe. Grafiki przypominają szkice przemawiające do nas swoją oszczędnością tak charakterystyczną dla okoliczności rozgrywki, jak i dosłownością. Okazuje się, że nie potrzeba palety barw i wypełnionych kolorem kształtów, aby wciągnąć graczy w świat gry. Lekko wyblakła plansza sprawdza się ponadto znakomicie w konfrontacji z ciemnymi rewersami kart, biało zielonymi kafelkami wyspy i kolorowymi kostkami zasobów (jedynie brązowe kostki drewna giną mi na brązowym polu surowców). Do kompletu mamy garść kości, dwie garści żetonów, kilkanaście twardych kafelków i kilka talii dobrej jakości kart. Jedyne dwa elementy, które uważam za nietrafione to ciemne rewersy niektórych kart (brzydkie i mało różniące) oraz żetony determinacji w jakieś bliżej nieokreślone gwiazdki (to coś symbolizuje?)

Plansza jest dobrze zaprojektowana. U dołu kolejno prezentują się pola akcji, co ułatwia orientację w działaniach.

Na temat instrukcji powiedziano już wiele. Nie jest zła, nie jest też idealna. Pragnę jednak zauważyć, iż gra zawierająca mnóstwo kart i zróżnicowanych warunków scenariuszowych nie ucieknie od problemu ich wzajemnego oddziaływania. Że chociaż przywołam przykład bardzo cenionej gry „Zimna Wojna 1945 – 1989”, która nie ustrzegła się niejasności związanych z kartami i nawet po ładnych kilku latach od wydania nadal toczą się dyskusje nad ich interpretacją. Co gorsza – dopiero niedawno okazało się, że wielu miłośników grało w swój ideał na błędnych zasadach! Ale jakoś ten fakt nikogo nie zniechęcił. Uznaję to za frycowe podczas próby odwzorowania – w przypadku Robinsona – okoliczności biwakowania na bezludnym skrawku lądu, gdzie wokół pleni się robactwo, zewsząd czyha niebezpieczeństwo, a ludzie są tylko ludźmi. Przychylam się jednak do zdania, że większość z wątpliwości, które wypływają teraz (wyłączając nieuważnych czytelników instrukcji) na pewno wypłynęła podczas testów i można było uwzględnić ich dokładniejszą prezentację w instrukcji. Niemniej, po kilku rozgrywkach z zerkaniem do reguł i grzebaniem w FAQ / samodzielnym rozstrzyganiem wątpliwości będziemy już swobodnie poruszać się w gąszczu przepisów oraz splątanych lian na Przeklętej Wyspie, która oferuje przednią zabawę rekompensującą w pełni początkowe niedogodności.

Jedna z najważniejszych rzeczy: pomysły (dwukolorowa strona karty), które zamieniamy w przedmioty (jasna strona). Przedmioty są niezbędne do budowania, walki, ochrony, zdrowia itp itd. Znaczy się, do zwycięstwa.

 

Mrs Robinson

To jest gra przygodowa. Nie nastawiajcie się na mega wysiłek umysłowy, przeliczanie, wymyślanie strategii. Owszem, chwila głębszego zastanowienia zwiększy Wasze szanse na wymieszczenie się z celem danego scenariusza w czasie, ale w tej grze mimo wszystko rządzi los. I w grze o perfidnym losie, fakt, że los rządzi jest jak najbardziej na miejscu! Wyobrażacie sobie historię Robinsona, który sobie dokładnie wyliczył, kiedy spotka Piętaszka, kiedy spadnie deszcz, kiedy napadnie go dziki zwierz, kiedy złamie mu się łopata i jakie będą z tego wszystkiego konsekwencje? Bo ja nie.

Samotny rozbitek ma do dyspozycji, oprócz swoich 2 pionków, dodatkowy pionek Piętaszka i psa. Ale nawet na 4 ręce i 2 łapy trudno sobie poradzić w tych przeklętych okolicznościach.

 

Uwielbiam gry pokroju Cywilizacja: Poprzez Wieki, Le Havre, Eufrat i Tygrys, Brass. Dzięki Robinsonowi polubiłam też grę bardziej „zabawową”, na luzie, ze śmiechem. Nie sądziłam, że to się kiedyś stanie. Nie spodziewałam się. Cóż, życie geeka bywa widać tak nieprzewidywalne jak przygody na Przeklętej Wyspie. Tak więc, gorąco polecam zagrać, najlepiej w zgranej ekipie i dać szansę jednej z bardziej klimatycznych gier, jakie udało mi się poznać. Jest niedziela, muszę niestety popracować na komputerze. Ale gdybym nie musiała to miałabym już rozłożoną planszę, wylosowane przedmioty startowe, które wraz z rozbitkami ocalały z roztrzaskanego statku, głowę pełną pomysłów na kolejne narzędzia i pomoce, płachtę na kiju imitującą początkowe schronienie i minimalny poziom determinacji. I bawiłabym się w przekuwanie tego wszystkiego na sukces spod znaku Mrs Robinson ;)

Każda postać ma swój męski i żeński odpowiednik.

PLUSY: świetnie oddany duch przygody na bezludnej wyspie, solidne i ładne wykonanie, przednia zabawa, nawet w pojedynkę, bardzo wysoka regrywalność

MINUSY: niejasności w instrukcji, dużo zależy od losu (minus dla optymalistów), zdarzyły się edycyjne wpadki z angielskimi wstawkami na kartach

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Portal, autor: Ignacy Trzewiczek

Rok wydania: 2012

Czas gry: jeśli nie giniemy za prędko to trzeba liczyć co najmniej 2h, im więcej graczy tym dłużej

Liczba graczy: 1-4

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (4/5):

Oprawa wizualna (4/5):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


11 komentarzy

  1. Widzę, że dla Ciebie Robinson stał się tym, czym dla mnie Kupcy i Korsarze – fajną przygodówką pełną mięsa, mniej optymalizacyjną (ale myśleć trzeba), bardziej żywiołową :)

  2. Bardzo dobra gra, mimo niezbyt jasnej instrukcji i kilku wpadek drukarskich gra się super, polecam.

  3. Gra kupiona na prezent i będzie przeze mnie tłumaczona, tak więc nie mogę się doczekać, bo zapowiada się miodnie :).

    Najbardziej ciekawi mnie regrywalność. Tylko ta prawdziwa, a nie spod znaku: napadł Cię tygrys-dostajesz ranę, wpadłeś do dołu-dostajesz ranę, za długo spałeś-dostajesz ranę ;).

  4. stalker

    To jest jakaś adaptacja Simsów — zapomniałeś zamówić wcześniej pizzę i umarłeś na progu, usiłując zapłacić dostawcy? ;)

  5. Na razie grałem 4 razy pierwszy scenariusz i bawiłem sie za kazdym razem, dopiero teraz sięgnę po drugi a przecież scenariuszy jest 6.

  6. Veridiana

    Ponadto, w każdy scenariusz gra się inaczej w inną liczbę graczy, z innymi postaciami, nie mówiąc już o wychodzących zupełnie innych wydarzeniach, przedmiotach i przygodach. Nie wyobrażam sobie sytuacji, gdy komuś się nudzi, bo panuje monotonia ;)

  7. Bardzo dziękuję za recenzję.

    Potwierdzam, że z okazji świąt na stronie Portalu opublikujemy kolejny, siódmy scenariusz w formacie PDF.

  8. kwiatosz

    Ja się z podanym czasem gry nie zgodzę – przeważnie gry trwają u nas dużo dłużej niż podają na opakowaniu, a Robinsona mam rozegrany drugi scenariusz na 4 graczy w czasie poniżej 60 minut (i to granie z czytaniem flavorków i w klimacie) – była to druga partia pod rząd, więc odpadła część setupu, ale zmienialiśmy scenariusz, więc ustawianie pomysłów, losowanie kart etc miało miejsce. Generalnie 60-120 minut to w moim odczuciu bardzo trafnie podany czas gry (nie jest to co prawda poziom Osadników, gdzie w zasadzie każda partia moja trwała faktycznie w okolicach podanych 75 minut, ale w dalszym ciągu podany czas jest prawdziwy).

  9. kwiatosz

    Edit: nie zgodzę się z czasem podanym w recenzji „co najmniej 2h”, niejasno to napisałem.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*