Home / Recenzje / Gry karciane / Vikings gone wild – podkręcony deckbuilding

Vikings gone wild – podkręcony deckbuilding

Otóż to. Jak w temacie. Jest to gra w całości oparta na mechanice deckbuildingu i to mocno zaawansowanego. Ideą jest rozbudowa swojej talii aby za jej pomocą zdobywać punkty zwycięstwa poprzez atak na budynki innych graczy, obronę własnych budynków oraz wykonywanie misji. Przy czym od razu należy zaznaczyć, że ów atak jest elementem niezbędnym – bez niego trudno mówić o jakiejkolwiek szansie na zwycięstwo. Co ciekawe – zaatakowani niewiele tracą (może poza pewną liczbą surowców – ale też tylko od czasu do czasu) więc mimo silnej interakcji nie jest ona bardzo bolesna.

Deckbuilding, ale jakby inaczej

Runda składa się z kilku faz (produkcja, dobieranie kart, faza graczy – czyli zagrywania kart, przechowywanie i sprzątanie), które rozgrywane są po kolei przez wszystkich graczy. Oznacza to tyle, że nikt nie sprząta po swojej turze, nikt nie przygotowuje sobie talii w trakcie tury innych graczy (jak to ma miejsce choćby w Dominionie) lecz najpierw wszyscy produkujemy i uzupełniamy rękę, a następnie po kolei rozgrywamy swoje „właściwe” tury zagrywając karty – a te będą leżały przed nami aż skończy swoją kolejkę ostatnia osoba. Dopiero wtedy możemy zacząć przenosić surowce do składów (przechowywanie) i odrzucać co trzeba na discard.

Plansza

 

Kolejną ciekawostką jest zróżnicowanie kart. Mamy nie tylko surowce (czyli walutę, za którą nabywamy karty), ale też wojowników, których zagrywamy po to, by zdobywać punkty zwycięstwa oraz budynki, które produkują nam surowce oraz dają inne bonusy jak choćby więcej kart w ręku. Budynki nie są częścią naszej talii, leżą sobie grzecznie przed nami i mają działanie permanentne. Produkują. I to jest kolejna różnica – mamy surowce na kartach (z talii) oraz surowce w postaci drewnianych znaczników (i tylko takie możemy przechować do następnej rundy, o ile mamy odpowiednie budynki). Kolejny rodzaj kart, w który możemy zainwestować to karty obronne – mocno różnią się od typowych kart reakcji, gdyż nie niwelują efektu zagranej karty – one jedynie podnoszą obronność wybranego przez nas budynku aż do końca rundy.

Są też karty, których kupić nie można – to karty Łaski Bogów. Mocne efekty lub Herosi (jednostki ataku). Zdobywamy je przede wszystkim uzyskując pewien poziom PZ-tów, a także jako bonus za udany atak na Halę 3 poziomu (Hala to macierzysty budynek określający wielkość wioski gracza, czyli limit możliwych do wystawienia budynków).

W swojej turze możemy wykonywać najróżniejsze akcje – o ile mamy odpowiednie karty na ręku. Bez limitów. No, prawie bez limitów – możemy wykonać tylko jedną misję na turę oraz możemy tylko raz zaatakować Draco (to taki umowny przeciwnik, który dostarcza nam w ten sposób jeden wybrany zasób). Poza tym – kupujemy do woli różne karty (ataku, obrony, budynki) i atakujemy do woli (nieumarłych na torze Odyna lub innego – ale tylko jednego – gracza). Atak na gracza jest de facto atakiem na jego budynek / budynki, nie na niego samego. Przygotowujemy odpowiedni zestaw kart i wskazujemy obiekt ataku. W tym momencie gracz będący celem może się bronić, czyli wzmocnić budynek kartą obrony, o ile taką na ręce posiada. Tak czy owak – punkty zwycięstwa pójdą w ruch – albo atak będzie udany i wtedy my zdobędziemy za niego punkty albo udana będzie obrona (i wtedy punkty zdobywa przeciwnik). To co jest ważne – i zarazem pocieszające – to fakt, że przegrany nie traci zbyt wiele (czasem jakiś surowiec, o ile został zaatakowany jego skład piwa/złota) –  zniszczone budynki tak naprawdę zniszczone nie są – wciąż produkują, przechowują i dają wszystkie bonusy jakie dawać powinny. Walka to tylko sposób na zdobywanie PZ-tów.

Gra rozkręca się baaardzo powoli. Na początku mamy niewiele, niewiele więc możemy kupić. Tura trwa wtedy krótko. Zazwyczaj inwestujemy w produkcję, bo przecież za coś trzeba te karty zdobywać. Potem ścieżki strategiczne graczy się rozchodzą i robi się coraz ciekawiej. Najwięcej dzieje się w ostatniej tudzież przedostatniej rundzie…. niestety bywa, że trwają one nadzwyczaj długo – przeprowadzanych jest dużo ataków i zdobywanych wiele punktów zwycięstwa. Trzeba bardzo uważać, czy obecna runda nie będzie przypadkiem ostatnia, gdyż pod koniec tempo gry rośnie lawinowo.

Dominion na sterydach?

Z jednej strony – dużo możliwości, ciekawe karty, a z bonusami ze wspieram.to – jeszcze więcej frajdy. Pomysł z budynkami, które po prostu są i działają permanentnie jest znany, sprawdzony i dobrze funkcjonuje. Podoba mi się sposób prowadzenia walki i to, że tak naprawdę nic nie można przeciwnikowi zniszczyć, z dokładnością do pojedynczych surowców – ale i to nie jest tragedią, bo raz zaatakowany gracz nie może być powtórnie celem ataku (z wyjątkiem sytuacji gdy wszyscy byli już atakowani, ale wtedy też nie można atakować budynków, które zostały „zniszczone”). Nie istnieje więc praktycznie sytuacja, gdzie dwóch bije jednego. To poszerza grono odbiorców o osoby, które nie lubią negatywnej interakcji.

Z drugiej jednak strony gra wydaje mi się trochę przekombinowana. Pod koniec partii – tury się już dłużą. Z tego powodu najlepiej grało mi się w dwie osoby. Co prawda karty, które dają profity za każdego gracza nie są już tak atrakcyjne, ale za to nie czekamy długo na swoją kolej.

Mamy sporo dostępnych kart, z których część zmienia się dynamicznie (na torze Odyna) – możliwe są zatem przestoje spowodowane tak prozaiczną czynnością jak wczytywanie się ich w możliwości. Jest tu pomieszanie dwóch stylów  – takiego, który daje ustalony zestaw kart na początku gry (jak w klasycznym Dominionie), i takiego, który zakłada rotację kart (jak np. w Dolinie Kupców). Jeden i drugi ma swoje wady i zalety – ale nie jestem przekonana czy dwa grzybki w barszcz to dobry pomysł. Do tego mamy jeszcze karty Łaski Bogów, których nie kupujemy a zdobywamy np. przekraczając określony pułap punktów. Z Łaską Bogów z kolei związane jest pojęcie Herosa. Na torze Odyna znajdziemy trochę efektów, które różnicują te karty ataku – Jednostki (które można kupić – jak Świniobot, Łamignat czy Elf Łucznik) i Herosów (z Łaski Bogów). Niektóre wpływają na jedne, a niektóre na drugie – a to dodatkowo komplikuje (lub urozmaica – jak kto woli) rozgrywkę.

Bardzo uważnie trzeba planować rozbudowę talii, bo … nie ma możliwości jej odchudzenia. A przynajmniej nie ma w podstawowym komplecie kart. Takie karty pojawiają się w dodatku ze wspieram.to, ale ich też dużo nie ma, więc należy to traktować raczej jako bonus, niż opierać na tym swoją strategię. Ciekawostką i urozmaiceniem są wydarzenia (w momencie przekraczania 5,12 i 20 punktów – czyli wtedy gdy otrzymujemy łaskę bogów – ciągniemy również kartę wydarzeń) – mogą być one zarówno pozytywne jak i negatywne a wprowadzają pewną dozę niepewności. Niestety – łatwo o nich zapomnieć, gdyż kartę ciągniesz zazwyczaj w trakcie swojej tury, ale rozpatrujesz ją dopiero w następnej rundzie.

Jednym ze źródeł punktów zwycięstwa (choć nie tym najważniejszym) są misje. Ich przydatność jest dyskusyjna. Jednym się podoba, innym nie. Mnie nie. Samo założenie, sam pomysł jest jak najbardziej w porządku, jednak w kontekście całej gry…. misje są dociągane losowo. Jeśli akurat są zbieżne z twoją wizją rozbudowy talii – super. Ale jeśli nie … no cóż. Możesz poświęcić złoto i wymienić – również losowo. A jak znowu nie podpasowało?  – no cóż, masz pecha – albo płacisz, albo olewasz misje. Albo zmieniasz wizję talii. Problem leży właśnie w tym, że nie sposób pozbyć się niechcianych kart (o ile gramy zestawem podstawowym). Jeśli chcę śmiało przeć do przodu i inwestować w wojowników, a cele mówią mi, że mam kupować karty obronne to … albo się dostosuję, albo nóż w plecy.

Osobną sprawą jest setup (brak w pudełku odpowiedniej wypraski a co za tym idzie wydłuża się sortowanie kart) i ilość miejsca, którą gra zajmuje. W trzy osoby zmieściliśmy się na stole 90x150cm ale wcale nie było luksusowo. To było raczej wynajdowanie wolnych przestrzeni i dopasowywanie się do zajmowanego przez planszę i innych graczy miejsca.

Młot Thora – znacznik pierwszego gracza

Reasumując

Gra wygląda ciekawie, gra się w nią ciekawie, gra jest warta poznania – dla fanów deckbuildingu pozycja obowiązkowa. Niemniej Dominiona – w moim osobistym odczuciu – nie przebije. Piękno tkwi w prostocie, a tu tej prostoty troszeczkę jakby zabrakło. Z tego też powodu nie polecałabym jej nowicjuszom. Niech mechaniki budowy talii uczą się na klasyce gatunku, a dopiero potem sięgają po Wikingów.

+ fajne ilustracje, jest na czym oko zatrzymać
+ dobrze napisana instrukcja
+ dużo możliwości taktycznych
+ negatywna interakcja, która utrudnia zawiązywanie koalicji dwóch na jednego
+ sposób prowadzenia walki (możliwość obrony, która też daje punkty)
+ wysoka regrywalność
+ mocno urozmaicony deckbuilding (karty budynków, dwa różne surowce, jednostki ataku, karty obronne) …

– … który jednak daje wrażenie przekombinowania (karty Łaski Bogów, misje, tor Odyna)
– żeby móc odchudzać talię trzeba mieć promocyjne karty ze wspieram.to
– gra zajmuje dużo miejsca na stole (choć bez planszy, która rewelacyjnie organizuje miejsce byłoby jeszcze gorzej)
– pod koniec gry rundy zaczynają się dłużyć



Grę kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Games Factory za przekazanie gry do recenzji.


Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*