Home / Recenzje / Gry dla graczy / El Grande

El Grande

„Najwyższy czas skończyć z tą arabską zarazą. Pora przepędzić czcicieli Mahometa raz na zawsze z Europy i odzyskać Hiszpanię dla wiary chrześcijańskiej.” Takie słowa z pewnością można było usłyszeć na salonach Hiszpanii w XII wieku. Powoli kończyła się trwająca od setek lat Rekonkwista – długa walka o odzyskanie Hiszpanii spod panowania Arabów i przezwyciężenie skutków arabskiej inwazji z 711 roku. Zaczynała się za to walka o uzykanie wpływów i podporządkowanie sobie Półwyspu Iberyjskiego wśród hiszpańskiej arystokracji. Panujący król mógł być w tej walce zarówno przeszkodą, jak i narzędziem.

W takiej właśnie scenerii toczy się akcja jednej z najwyżej cenionych gier planszowych na rynku – El Grande. Gra mieści się w znaczych rozmiarów pudełku, większym niż Hazienda, Attika czy Amun-Re. Autorami gry są Wolfgang Krammer (6nimmt!, Hazienda, Tikal, Torres, Pueblo) i Richard Ulrich (Princes of Florence). Gra jest przeznaczona dla 2-5 graczy w wieku przynajmniej 12 lat. Pojedyncza, pełna rozgrywka ma wszelkie szanse zakończyć się po dwóch godzinach. Jakość komponentów stoi moim zdaniem na bardzo dobrym poziomie. Plansza El Grande jest jedną z najbardziej klimatycznych znanych mi plansz wśród eurogier (choć osiągnięto to dosyć prostymi środkami). W grze występują karty akcji, które zawierają sporo tekstu bardzo ważnego dla gry. Ten tekst jest wprawdzie ilustrowany sugestywnymi obrazkami, jednak kart jest sporo i nie wszystkie wchodzą do głowy po pierwszej rozgrywce. Ponadto nazwy regionów hiszpańskich zostały niepotrzebnie przedstawione po niemiecku, a więc na planszy mamy Baskenland, Katalonien czy Galicien.

Dworska etykieta

Gracze rozpoczynają rozgrywkę mając do dyspozycji swojego arystokratę, czyli Grande, reprezentowanego przez sporych rozmiarów drewnianą kostkę w kolorze gracza. Na dworze owego arystokraty znajduje się początkowo siedmiu Caballeros – szlachciców niższej rangi, ludzi od czarnej roboty, którymi Grande może dysponować w celu zyskania wpływów w regionach Hiszpanii. Dwudziestu trzech Caballeros pozostaje w gotowości na prowincji i mogą być w każdej chwili wezwani do dworu. Król jest reprezentowany przez jeden z najbardziej malowniczych rekwizytów, jakie widziałem w grach planszowych, zarówno ze względu na monstrualne rozmiary, jak i kształt.

Ponadto gracze otrzymują do ręki trzynaście kart służących do licytowania oraz okrągłe tarcze z nazwami wszystkich regionów oraz strzałką pozwalającą wybrać jeden z nich w tajemnicy przed pozostałymi graczami. Karty licytacyjne służą do walki o karty akcji. W każdej rundzie (a jest ich dziewięć) odkrywane jest pięć kart akcji z pięciu stosów. Każdy stos zawiera karty o nieco innym charakterze. Każda karta akcji pozwala wprowadzić kilku Caballeros (w stosie pierwszym – jednego, w stosie piątym – pięciu) z dworu na planszę oraz wykonać akcję specjalną. Karty, którymi licytujemy pozwalają w wyniku licytacji wezwać Caballeros z prowincji na dwór (im niższa wartość karty tym więcej Caballeros możemy wezwać).

Gra zaczyna się od rozstawienia planszy i umieszczenia na niej Castillo – wysokiej, czarnej wieży. Następnie losowany jest region królewski i początkowe regiony „domowe” graczy, w których stawiają oni swoich Grande. Odkrywane jest pięć kart akcji i gracze licytują o kolejność rozgrywania swojej tury w tej rundzie. Każdy gracz ma jedną i tylko jedną okazję zagrania karty licytacyjnej w danej rundzie. Nie musi przebijać innych ofert, ale nie może zagrać karty z numerem, który został już zagrany. Zaczyna gracz, który w poprzedniej rundzie wyłożył kartę z najniższym numerem. Po zakończeniu licytacji gracz z największą kartą licytacyjną rozgrywa swoją rundę, a po nim kolejno pozostali licytujący. Runda gracza składa się z trzech akcji – sprowadzenia z prowincji do dworu liczby Caballeros przedstawionej na zagranej karcie licytacyjnej, wybrania karty akcji spośród dostępnych na stole i wykorzystania wybranej karty akcji. Karta akcji pozwala na dwie czynności – wprowadzenie Caballeros z dworu na planszę i wykonanie akcji specjalnej. Te czynności można wykonać w kolejności wybranej przez gracza. W ten sposób jest rozgrywanych dziewięć rund, przy czym co trzy rundy odbywa się punktacja wszystkich regionów na mapie (co ma przedstawiać odpowiednio zakończenie XII, XIII i XIV wieku).

Każdy region ma określoną wartość w punktach zwycięstwa. W zależności od regionu, przyznaje się od czterech do siedmiu punktów dla najsilniejszego gracza, od dwóch do czterech dla drugiego i od zera do dwóch punktów dla trzeciego. O sile gracza w danym regionie stanowi oczywiście liczba jego Caballeros, którzy tam przebywają.

Aby obraz gry był pełny należy dodać informację o pewnych niuansach decydujących o jej obliczu. Talia licytacyjna graczy musi starczyć na całą grę – liczba opcji z czasem wyraźnie się zawęża. Od tego jak gracze licytowali w pierwszych rundach, zależy jakie mają możlwości w kolejnych. Dodatkowo karty licytacyjne o wysokich numerach (umożliwiające wykonanie swojej rundy na początku, a więc wybór najlepszych kart akcji) pozwalają na sprowadzenie małej liczby Caballeros z prowincji do dworu. Na planszę mogą wkraczać wyłącznie Caballeros z dworu – o ile ich tam mamy… Kolejny niuans, to podział kart akcji na pięć stosów o różnym charakterze.

Stos pierwszy pozwala na manipulowanie Caballeros na planszy – przesuwanie swoich i obcych Caballeros między regionami. Stos drugi pozwala odsyłać na prowicję Caballeros przeciwników z ich dworu lub wręcz z planszy. Zawiera także dwie karty Veto, które pozwalają zablokować całą lub część akcji specjalnej przeciwnika. Jest tam też karta pozwalająca na nadprogramowe punktowanie wybranego regionu.

Stos trzeci zawiera karty pozwalające na przeprowadzenie dodatkowego punktowania określonych regionów. Stos czwarty to zbiór różnych kart modyfikujących cechy regionów i strategiczne rozstawienie pionów na planszy. Wreszcie stos piąty to tylko jedna karta – pozwala ona na przemieszczenie króla do innego regionu.

Dlaczego gracze mieliby przemieszczać swoich Grande oraz króla? Dla punktów zwycięstwa oczywiście. Posiadanie przewagi w swoim domowym regionie (tam gdzie przebywa nasz Grande) daje graczowi dodatkowe dwa punkty zwycięstwa. Podobna premia należy się graczowi, który wygrywa w regionie króla. Jednak król posiada jeszcze dodatkową, niezwykle istotną cechę – wymaga świętego spokoju. Region, w którym przebywa król nie może być w żaden sposób modyfikowany. Nie wolno tam dostawiać ani usuwać stamtąd Caballeros, nie wolno zmieniać jego wartości, nie może tam wkroczyć nowy Grande. Ponadto nowi Caballeros mogą być wprowadzani do gry wyłącznie w prowincjach sąsiadujących z prowincją króla.

Ostatnim istotnym smaczkiem w grze jest Castillo – wysoka czarna wieża stojąca na wyspie na Morzu Śródziemnym. Reprezentuje ona zadania w zamorskich koloniach, które mogą być zlecone naszym Caballeros. Jest to pełnoprawny region – ma określoną wartość i jest punktowany tak jak inne regiony. Odróżnia się od innych tym, że nie widzimy ilu Caballeros mają poszczególni gracze w Castillo – wrzucamy ich do wieży ogłaszając przedtem ich liczbę. Ponadto Castillo jest punktowany na początku rundy punktacyjnej. Przed odkryciem liczby Caballeros w Castillo każdy gracz wybiera na swojej tarczy z regionami ten region, do którego chce wysłać Caballeros z kolonii. Następnie Castillo jest punktowany a Caballeros są przesyłani do wybranych wcześniej regionów i odbywa się punktacja pozostałych regionów. Tak więc zgromadzenie sporych sił w Castillo może dać nam punkty dwa razy – raz przy punktowaniu Castillo a drugi raz w regionie, do którego wyślemy naszych Caballeros. Ważne jest też pamiętanie ilu Caballeros mają w Castillo poszczególni gracze.

Wrażenia z gry

El Grande to gra stosunkowo ciężka. Czynnik losowy niemal nie występuje, można w nieskończoność obmyślać strategie i zagrania taktyczne starając się odgadnąć plany przeciwników. Bardzo ważne jest gospodarowanie posiadanymi zasobami (karty licytacji i Caballeros na dworze) i rozkładanie sił na całą rozgrywkę. Jednak trudno tworzyć poważne dalekosiężne plany, ponieważ w grze jest sporo kart akcji, które zmieniają diametralnie sytuację na planszy (choćby wprowadzenie pięciu Caballeros i przestawienie króla). Może to prowadzić do wrażenia chaosu. W grze jest mnóstwo bezpośredniej interakcji między graczami. Rozgrywka trwa dość długo i jest nad czym myśleć. Te wszystkie elementy każą umieścić El Grande w jednym szeregu z takimi grami jak Power Grid czy Goa.

Gra najlepiej sprawdza się przy dużej liczbie graczy. Wprawdzie informacja na pudełku mówi, że w El Grande można grać zarówno przy dwóch, jak i przy pięciu graczach, jednak gra w dwie osoby traci wiele uroku. W El Grande przy dwóch graczach traci sens walka o drugie punktowane miejsce w regionie i wiele niuansów taktycznych nie ma już w grze miejsca. Zaradzić temu można stosując bardzo dobry wariant dostępny na BGG, w którym każdy gracz gra dwoma kolorami. Jednak nie każdy lubi grać w dwie osoby przy użyciu czterech kolorów.

Ponieważ w grze jest wiele sposobów aby zaszkodzić innym graczom i jednocześnie wyraźnie widać kto z graczy prowadzi, można się domyśleć, że często dochodzi do atakowania graczy prowadzących przez wszystkich pozostałych. Jeżeli te ataki będą zbyt dotkliwe, gracz który nieopatrznie wysunął się na prowadzenie może w ten sposób zostać pozbawiony szans na zwycięstwo. Z drugiej strony gracz, który już nie odgrywa w walce o prymat żadnej roli nadal ma równie dobre możliwości zaszkodzenia innym. Może więc się w ten sposób odgrywać na przeciwnikach, również częściowo decydując kto wygra daną grę. Ta cecha gry sprawia, że El Grande może prowadzić do spięć i kłótni w grupie graczy i lepiej tej gry nie wyciągać na stół w grupach mających skłonności do długiego pamiętania doznanych krzywd i odgrywania się za nie.

Jeśli El Grande trafi do grupy, która umie sobie poradzić z powyższymi trudnościami, dostarczy wysokiej klasy rozgrywki. Mimo że gra była opublikowana dziesięć lat temu (i zdobyła nagrodę Spiel des Jahres), nadal nie ustępuje nowoczesnym produkcjom. W grupach lubiących wymagające gry, z dużą ilością bezpośredniej interakcji El Grande zapewne będzie hitem. W grupach wolących gry lekkie, łatwe i przyjemne i unikających konfrontacji i bezpośrednich konfliktów El Grande się raczej nie sprawdzi.

Zalety:

Solidna pozycja cięższego kalibru
Klimatyczna plansza
Bardzo duża interakcja między graczami
Wady:

Przy dużej liczbie graczy może powstawać wrażenie chaotyczności – bardzo wiele się zmienia z rundy na rundę
Gracze, którzy nie mają szans na zwycięstwo mogą mieć bardzo duży wpływ na rozstrzyganie o wygranej w grze („kingmaking”)
Niewielki związek mechaniki z tematem gry

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

10 komentarzy

  1. Robert Konrad Buciak

    Dziwi mnie skąd się w grze wziął XII wiek. Gramy na całej planszy Hiszpanii, która została odbita w 1492 roku. Do tego nie ma w grze żadnych maurów. Gdyby o nich nic ja_n nie napisał, to bym grał w El Grande i nic o maurach z nią zwiazanych nie wiedział.

  2. Łukasz Pogoda
    Łukasz Pogoda

    Jeden z dodatków, bodajże Koenig & Intrigantem eliminuje czynnik losowy w ogóle.

  3. Krzysztof Szala

    ja_n – jak oceniasz poziom „ciezkosci” El Grande w porownaniu z Caylusem?

  4. Moja pomyłka, chodzi o XIII wiek. Informacja o XIII – XV wieku pochodzi z instrukcji. Pierwsze trzy rundy gry to XIII wiek, kolejne to XIV i następne to XV.

    Co do porównania z Caylusem, to jednak w El Grande jest mniej kalkulacji. Wprawdzie konieczne jest planowanie, jakimi kartami chcemy licytować, a jakie zachować na później i jak chcemy podchodzić do kolejnych rund (czy chcemy być pierwsi w wyborze kart, czy ostatni, żeby potem licytować jako pierwsi), ale jak już dochodzi do wyboru kart, to jednak łatwiej się zdecydować na wybór konkretnej karty. El Grande oceniam jako grę nieco lżejszą od Caylusa, nie ma przy rozgrywce tego posępnego milczenia i ciągłego strategicznego kombinowania, tak charakterystycznego dla Caylusa.

  5. Jeszcze jedna uwaga – fotka, na której jest wieża, król i drewniana kostka przedstawia elementy gry (ta kostka, to Grande, czyli ta większa) w zestawieniu z meeple’m z Carcassonne (dla porównania wielkości).

  6. Marek Pańczyk
    Marek Pańczyk

    Fajna recenzja. Póki co grałem tylko raz w El Grande dzięki uprzejmości bazika. Własny egzemplarz leży i się kurzy. Muszę w końcu znaleźć czas i przysiąść, bo sama gra zrobiła na mnie wrażenie. Trzeba ją lepiej zgłębić.

  7. Szymon Dębski

    A ja mam w kilku kwestiach troche odmienne zdanie od Jacka.
    Wg mnie grafika jest bardzo kiepska i widac po planszy i kartach, ze gra jest stara – jakie to nieladne, malo intuicyjne (np. brak liczb na scoring track). Niemieckie nazwy dopelniaja obrazu – zupelnie bez sensu.
    Chciałbym ładną, bardziej klimatyczną planszę (np. z rysunkami najciekawszego zabytku na każdej prowincji, coś charakterystycznego – typu Katalonia Sagrada Familia itp.), do tego śliczne karty w żywszych kolorach, grafiką która lepiej tłumaczyłaby karty i mniejszą ilością tekstu. Przyłayby się też ciekawsze wizerunki Grande – jakaś figureczka.
    Co do wagi gry, uważam iż jest dużo cięższa niż Caylus, a to przez fakt, iż zanim dojdzie Twoja kolejka wiele może się zmienić co sprawia iż właściwie ciężko zastanawiać się nad ruchem w kolejce innych graczy. To z kolei powoduje dłuuugie czekanie na swój ruch. Zapewne ta wada odpada, gdy pozna się już karty tym niemniej zawsze ruch będzie trwał dość długo, bo możliwości jest naprawdę sporo (cecha specjalna karty, analiza możliwości innych graczy, analiza planszy itp.). Caylusa zapewne ma równie dużo możliwości, ale jakoś łatwiej mi wymyślać co chce teraz zrobić i pionki ustawia się naprzemian.
    Ogólnie gra jest rewelacyjna i w pełni zgadzam się z Jackiem w jego pozytywnej ocenie. Chciałbym tę grę mieć (i mam nadzieję, że nowa wersja będzie miała poprawioną grafikę i napisy na planszy po hiszpańsku), a fakt iż jest ciekawy wariant 2-osobowy tylko zwiększa mój apetyt. Zdecydowanie gra warta polecenia.

  8. DonSimon: Co do tych zabytków na planszy, to napatrzyłeś się na Thurn und Taxis :). Sęk w tym, że Sagrada Familia zaczęła powstawać dopiero w XIX wieku i pojawienie się jej na planszy byłoby nonsesem. Ale ok, zabytki czemu nie, mówisz i masz. W każdym regionie są narysowane ruiny średniowiecznego zamczyska. Na kartach z regionami (służących do losowania początkowego położenia króla i Grande) są te ruiny podpisane – to są rzeczywiste zamki. Myślę, że to lepszy pomysł niż wstawianie jakiś zabytków z całkiem innego okresu niż ten, który dotyczy gry.

  9. Adam Kałuża
    Adam Kałuża

    ElGrande to najlepsza gra jaką mam w swojej kolekcji po go :-)
    Dla mnie plansza i karty mają klimat. Plansza jest wręcz rewelacyjna. Sama w sobie jest ładna, ale gdy zaczynają sie pojawiać na niej kolorowe „pionki”… całość zaczyna być prześliczna.
    Owszem nie jest to bajkowość Elfenlandu, przepych Shadows… ale właśnie dla mnie strasznie pasuje klimatycznie.

    Co do rozgrywki… nie zauważyłem jak DonSimon przestojów, ale to może być związane z daną grupą graczy.

    Jakby nie było, bardzo BARDZO polecam :-)

  10. Kot w siedmilowych buchach

    kupiłem tą grę kilka dni temu. el grande decennial edition – po angielsku. niezbyt precyzyjna instrukcja po polsku. brak tłumaczeń kart do dodatków. obawiam się o karty, że szybko mogą się zużyć. no ale można samemu zrobić reprint.

    miałem okazję grać na razie w dwie osoby, ale już z dodatkami. po tych trzech partiach czuję grę intuicyjnie. tekst na kartach w języku angielskim, ale dość prosty. zdarza się póki co jeszcze podczas partii polemizować na temat szczegółów zasad z powodu właśnie nie precyzyjności polskiego tłumaczenia. natomiast wykonanie castillo (wieży) planszy, pionków jest na pięć plus za jakość i mi się akurat taki old school podoba.

    co do samej rozgrywki czuję, że poświęcę tej grze kilka …set ładnych bitych godzin. tylko czekam na większą liczbę graczy. polecam

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*