Home / Recenzje / Gry dla graczy / Hansa Teutonica – wolnofarmerstwo stosowane

Hansa Teutonica – wolnofarmerstwo stosowane

Czy kiedykolwiek zdarzyło Wam się zakochać w osobie ze zdjęcia? Czarująca powierzchowność, chwytający za serce rys twarzy, magnetyzujące spojrzenie, ot typowa fascynacja na odległość. Koleżanka z wypiekami na twarzy także karmi Was opowiadaniem o spotkaniu, o eksyctującym wieczorze, bliższej znajomości. A potem… potem poznajecie obiekt westchnień osobiście i myślicie „Co ja w nim widziałam?”.

Gdy po raz pierwszy usłyszałam nazwę Hansa Teutonica zabrzmiało mocno, intrygująco, poważnie. O czym jest ta gra? Chwytliwy tytuł – a taki mi się wydawał – to pierwszy stopień do sukcesu w sprzedaży. Zostałam pochwycona w sieć marketingu. Nazwa drążyła mi mózg, plątała myśli, ciążyła w żołądku. Po prostu miała COŚ w sobie.

Instrukcję dostałam do ręki w czasie gdy byłam świeżo po lekturze League of Six, Spicherstadt, Norenberc. Jakiś taki przypadkowy (?) wysyp gier bardziej lub mniej handlowych przewinął sie wtedy przez moje ręce. W przypadku Hansy – jak się później okazało – mniej… Kolejna gra o Lidze Hanzeatyckiej, kolejna gra o handlarzach, kolejna o kupcach i kolejna gra o hanzeatyckich handlarzach i kupcach w Niemczech. Jednakże z samej instrukcji gra spodobała mi się najbardziej, zgrabne, zazębiające się mechanizmy i podstawowy dylemat, czy zdobywać punkty, czy rozwijać potencjał, a atak na listwę punktacji przeprowadzić z opóźnieniem.

Opakowanie

widok z lotu... muchy

Jak wiadomo, człek to zwierzę z gatunku homo zakupus, na dodatek zakupus wzrokus, czyli głównie kupujemy oczami. Jak wygląda opakowanie Hansy T.? Przyzwoicie, klarownie, choć kreska graficzna nie do końca ujęła mnie za serce. Natomiast środek to istne cudo – nareszcie ktoś nie zapakował do pudełka powietrza! Nareszcie ktoś nie zapakował do środka miliona żetonów bez grama woreczka! Nareszcie gra, która w minutę po otwarciu jest gotowa do odpalenia. No i tektura, uhmmmm, gruba, solidna, dwustronna, w żywych barwach (niekoniecznie oddanych na zdjęciach). Wygląd i wykonanie na pewno więc należy policzyć Hansie na plus. Wykonanie, w którym zastanawia jedna rzecz: plansze graczy są dwustronne, tylko że obie strony niczym się od siebie nie różnią. Ktoś ma jakieś pomysły dlaczego?

O czym

Gra opowiada o rozwoju Ligi Hanzeatyckiej na terenie naszego zachodniego sąsiada, w czasach gdy nie wynaleziono jeszcze portfela, a oset sięgał do pasa. Wcielamy się w role obrotnych średniowiecznych biznesmenów, którzy posiadając pod sobą ludzi od ciężkiej roboty starają się rozwinąć sieć handlową w jak największej liczbie miast. Myk polega na tym, że początkowo dysponujemy skromnym zasobem ludzkim i, aby go powiększyć musimy się rozwijać, najlepiej we wszystkich pięciu dziedzinach widniejących na naszej osobistej planszy, gdzie nasze kadry są zamrożone. Poprzez rozwój „uwalniamy” kupców – kosteczki/dyski, a także zwiększamy swoje możliwości, np. wykonujemy więcej akcji, przesuwamy więcej koste… kupców po planszy, czy umieszczamy koste… kupców w bardziej intratnych lokacjach.

sekretarzyk i zamrożone na kolejnych poziomach 5 umiejętności nasze osobiste kadry

Jest wiele źródeł zdobywania punktów, co dla jednych będzie wadą, dla innych zaletą, lecz główne zadanie gracza polega na sprawnym balansowaniu pomiędzy dążeniem do szybkiego ciułania punkcików a rozwojem. W grze operujemy tylko 5 prostymi rodzajami akcji, z których kluczową jest tzw. ustanowienie szlaku handlowego. Tak więc wszystkie nasze działania koncentrują się na tym, aby zająć całą drogę między dwoma miastami swoimi koste…  kupcami, a następnie jednym ruchem ich zebrać i skorzystać z dobrodziejstw tegoż zagrania, tj. zbudować w mieście kantor (sklepik), rozwinąć przypisaną do miasta umiejętność, zgarnąć bonus, lub zapunktować w mieścinie swoją obecność.

Praktyka

Naładowana teorią, czyli kilkoma stronami pod tytułem „jak się w to gra” przystąpiłam do rozgrywek. Na planszy pojawiły się drewniane kosteczki, kilka dysków, kosteczki, kosteczki i jeszcze więcej kosteczek. Ale równie szybko jak się pojawiały znikały. Kosteczka tu, kosteczka tam, przesuń, dołóż, zdejmij, wyrzuć. Kosteczki rządzą. Tylko gdzie ten handel? Gdzie Liga? Gdzie w ogóle jakikolwiek klimat? Czy uważacie, że Eufrat i Tygrys to sucha gra? Ja nie. Dla mnie OCIEKA klimatem (wiem, dziwna jestem). Ale w takim razie wyobraźcie sobie, jaka jest Hansa T., jeśli nawet ja nazwałam ją „suchą”…

fioletowy może Ustanowić Szlak (czyli "fru"-zebrać kosteczki) i podwyższyć poziom jednej z umiejętności

Mimo tego, wszystko byłoby dobrze, gdyby gra kończyła się w połowie. Już spieszę wytłumaczyć, o co mi chodzi. Hansa T. jest na pewno grą interakcyjną, gdzie bezpośrednia i bezpardonowa walka z przeciwnikami jest nieodzowna. Tu się trzeba przepychać, wyrzucać, blokować i podkładać świńki. I pierwsza część gry toczy się ciekawie, gracze szukają sposobu, aby przechytrzyć pozostałych i dorwać się do kluczowych umiejętności (ustanowić szlaki do oferujących to miast). Ale gdy już część z nich w miarę się rozwinie (szczególnie w liczbie akcji) to zaczyna się zabawa w wolnego farmera, być może znacie – popularna internetowa zabawa w rolnika. Co jakiś czas mam wątpliwą przyjemność pobawić się w imć Kargula w imieniu kuzynki. Otwieracie poletko i mozolnie, 122 razy pod rząd, taką narysowaną rączką siejecie marchewkę czy inną zieleninę. A wszystko po to, aby za kilka godzin jednym kliknięciem zebrać wszystkie plony, fru! Hansa T. kopiuje tę mechanikę, acz w mniejszej skali. Wykładacie kosteczki – jedna, druga, trzecia, czwarta i fru – zbieracie je z planszy „ustanawiając szlak” i korzystając na tym w jeden z wcześniej wymienionych sposobów. Potem znowu wykładacie: jedna, druga, trzecia, fru! I znowu, jedna, druga…

Kontrowersje wokół wolnofarmerstwa

Takie uproszczenie pewnie nie wszystkim się spodoba. Niestety, ja tę grę widzę w ten sposób i żadna rozgrywka nie zdołała mnie przekonać, że jest – ba! – że może być inaczej. Słyszałam głosy, że gram źle. Że gram z niewłaściwymi ludźmi. Że mam złe podejście. Że się przekonam. Zagrałam inaczej. Z innymi ludźmi. Nawet z innym podejściem! I nic się nie zmieniło. Mechanika raz, dwa, trzy, fru nadal obowiązywała. I pomimo iż współgracze starali się mnie przekonać, że należy odwrócić schemat: fru, raz, dwa, trzy – to właśnie podejście wolnofarmerskie zwyciężyło. Przyniosło po prostu więcej punktów.

Z jednej strony rozumiem, a z drugiej nie rozumiem jak ta gra może się bardzo podobać. Widzę, że nie ma w niej nic szczególnie zepsutego. Części moich współgraczy wolnofarmerstwo w ogóle nie przeszkadzało. Dla mnie nie ma w nim jednak nic atrakcyjnego. Jeśli nawet prawdą miałoby być, że gra ma większy potencjał, którego jakimś niefajnym zbiegiem okoliczności jeszcze nie udało mi się odkryć to chyba nie jest to dobrze. Ile trzeba zagrać, aby gra rozwinęła skrzydła?

Jeszcze jeden subiektywny minus przyznaję jednemu z warunków końca gry. W moich rozgrywkach to on najczęściej kończył zmagania, a polega na osiągnięciu przez jednego z graczy magicznej granicy 20 pkt. Ale myliłby się ten, kto uzna, iż gracz ten wygrywa. Odczuwam dogłębnie i boleśnie konflikt interesów, gdy z jednej strony gra namawia mnie do zdobywania punktów, a z drugiej karze, gdy zdobędę je za szybko, gdyż po doliczeniu po zakończeniu gry dodatkowych bonusów może się okazać, że prąc do przodu wcale w ostatecznym rozrachunku nie zwyciężyłam. Oczywiście mogłabym tego uniknąć, gdybym w stosownym momencie zawisnęła na dłuższy moment nad planszą i mozolnie przeliczyła końcową punktację.

pustawo...

Inny, zaskakujący syndrom to pustka na planszy. Nawet grając w pełnym składzie (5 duszyczek) odnoszę wrażenie, że gęściej jest na planszy graczy niż na mapie głównej. Poczucie pt. „pustawo jakoś” towarzyło mi zawsze i miało jakiś taki gorzkawi smak. Człowiek wręcz widział, pchało mu się przed oczy namacalne świadectwo, że w tej grze chodzi o „fru, zebrałem plony”. Kosteczki po prostu nie zostają na planszy zbyt długo tylko przez nią przelatują. Jest to szczególnie widoczne w grze na 2-3 graczy, gdzie ów pierwszy wariant dodatkowo sztucznie okraja planszę i wprowadza element wskazujący, gdzie możemy podjąć nasze działania. Jak dla mnie to w dwie osoby  już w ogóle nic się nie działo i szczerze powiedziawszy, chciało mi się spać…

Dziwna gra

Autorem gry jest Andreas Steding, ten sam, który stworzył recenzowane ostatnio Norenberc. Autor najwidoczniej kocha handel i swoją ojczyzną, szczególnie w wersji historycznej. W Norenberc jeszcze nie grałam, choć instrukcja i opinie „koleżanki” są zachęcające. Ale nauczona doświadczeniem nie napalam się za bardzo. Bo suma sumarum Hansa T. to dziwna gra. Gra, która podoba mi się przez pierwszą część rozgrywki i której nie cierpię przez drugą. Przypominała mi nieco grę Maharaja, choć Hansa T. jest na pewno grą lżejszą. Zasady gry są proste, najbardziej złożony jej element to punktowanie. Podczas pierwszych rozgrywek można zapomnieć o wielu jego aspektach i na koniec stukać sie regularnie w czoło „a, o tym też zapomniałam” :) Co jakiś czas warto więc cytować współgraczom traktujący o tym fragment instrukcji (bo pomocy graczy nie ma).

Z lektury forum wiem jednak, że specyfika gry znalazła wielu zwolenników, więc obiektywnie rzecz ujmując Hansa musi trafić pod właściwe strzechy, aby zostać doceniona. Nie jest to gra dla każdego – a któraż jest? – jest to jednak gra przemyślana, tylko że dla niektórych odbiorców będzie zwyczajnie nudnawa.

Autor gry: Andreas Steding

Rok wydania: 2009

 

 

Liczba graczy: 2-5

Czas gry: 60 – 75 min.

yosz (3.5/5) – gra ma intrygujące mechanizmy, wszystko działa doskonale, jest rywalizacja i różne ścieżki do zwycięstwa (chociaż jak zwykle w takich grach, powiększenie liczby akcji które możemy wykonać w turze wydaje się kluczowe), a dodatkowo jest dość prosta. Gra ma tylko jeden poważny minus. Jest sucha jak pieprz. Jeżeli ktoś szuka tematycznej gry to może odwrócić się i nie żałować, że nie spojrzał na Hansę Teutonicę. Wielbiciele gier ‚wykonuję mnóstwo małych akcji, które układają się w większy plan’ będą za to zachwyceni

folko (3/5) – O Hansie Teutonice słyszałem wiele dobrego (szczególnie od Filipa), z tego też powodu chciałem od dawna w nią zagrać. Gdy w końcu mi się udało, byłem… rozczarowany. Niby gra jest sprytna, dobrze działająca, mechanicznie dość ciekawa… ale co z tego, jeśli nie wzbudzała emocji, jest (powtórzę za yoszem) sucha jak pieprz. Grałem w wiele gier słabo klimatycznych, w niektóre z różnych powodów lubię grać, inne odrzuciłem. Hansa zalicza się do tej drugiej grupy.

draco (4/5) – Interesujaca gra z oryginalnymi rozwiązaniami w mechanice. Zastosowane rozwiązania działają dobrze, choć niekoniecznie zgodnie z intuicją graczy. Cały czas zastanawiam się nad zakupem gry, ale jest zbyt sucha i abstrakcyjna dla moich współgraczy. Grafiki też mnie nie zachwycają. Na pewno warto zagrać przed zakupem.

mst (4/5) – Bardzo ciekawa, oryginalna mechanika. Możliwość stosowania różnych strategii. Duża interakcja przy czym miłośnicy jej negatywnej odmiany będą musieli przyzwyczaić się, że w HT wyrzucanie z planszy pionków przeciwników jest przez nich zwykle bardzo pożądane. Moim zdaniem przy braku faktycznych fabularnych odniesień rozgrywka daje wystarczająco dużo emocji zwłaszcza gdy wszyscy gracze poznali już działanie mechaniki i świadomie starają się realizować swoje plany.

Ogólna ocena (3/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (4/5):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.


10 komentarzy

  1. Avatar

    Z Teutonicą spotkałem się w momencie, kiedy miała już całą rzeszę entuzjastów, mnie również się spodobała. Nawet w recenzji jest wspomniane, że jest tyle osób, które się mogą z powyższa opinią nie zgodzić. Pierwsza pięćdziesiątka BGG – wiem, że to dla indywidualnego gracza nic nie znaczy ale też pokazuje, że gra ma swój target (chyba niemały), który przyjmuje ją z zadowoleniem.

    No i recenzję mamy jaką mamy, do czego recenzentka ma w pełni prawo. Ale czy serio nikt z tej ‚drugiej strony’ nie chciał się dopisać? Kiedy jest już opinia, że gra jest „sucha”, trzy kolejne nie poszerzają horyzontów czytelnika.

  2. Avatar

    Dopiski najczęściej powstają jeszcze zanim ktokolwiek z nas przeczyta recenzję, a największy entuzjasta gry Filip ostatnio mało się dopisuje pod recenzjami GF

  3. melee

    świetna gra, duża interakcja i trudne decyzje, „suchość” dla mnie jest wtedy, gdy gra nie dość że nie ma klimatu, to jeszcze każdy coś tam sobie kombinuje i tworzy, a na koniec mamy wyniki. Tutaj cały czas coś się dzieje, napięcie, małe decyzje. Nie umiem do końca w nią grać, jak wielu grach „rozwojowych” za bardzo nastawiam się na rozwój, za mało na punkty, tutaj ten balans jest bardzo trudny. Tylko proponuję pozbyć się dwóch żetonów specjalnych z akcją „usuń trzy kostki gracza z planszy”. Albo jakoś znacznie je osłabić.

  4. Mst

    Przywróciłem mój dopisek (zniknął gdzieś podczas edycji tekstu przed publikacją).

  5. Avatar

    Veridiano, kolejna kapitalnie napisana przez Ciebie recenzja. Warto przeczytać dla samego przeczytania, a czyta się jak ciekawy felieton, a nie schematyczny opis: co w pudełku -> jak się gra -> ocena końcowa. Brawo!

  6. Avatar

    Myślę, że należałoby wspomnieć, że Hansa Teutonica zdobyła wg. mnie najważniejsze trofeum BoardGameGeek Golden Geek w dwóch kategoriach: najlepsza gra strategiczna i gra roku. Co właśnie gracze ocenili ją jako wartościową grę z wszystkimi wadami jak i zaletami.

  7. Veridiana

    Dzięki, Geko :) Staram się, choć na pewno lżej, łatwiej i mniej stresowo (;)) pisze się recenzje na 4ki i 5ki.
    Maras, dziękuję za istotną informację! przegapiłam ją.

  8. skanna

    Chciałabym zauważyć, że w tekście jest przekłamanie :) – podejście wolnofarmerskie nie zwyciężyło, zwyciężył Andrzej, który utrudniał jak mógł i nie miał podejścia wolnofarmerskiego. Za to pozostali byli zajęci „łataniem dziur” po podejściu wolnofarmerskim, to i punktów zbierać nie mogli ;-).

  9. Avatar

    dopiero dzisiaj jestem po tylu rozgrywkach by się wypowiedzieć :).
    Otóż wg mnie gra jest rewelacyjna (co trochę dziwne, bo – bazując na recenzjach Veridiany – wydawało mi się, że mamy podobny gust ‚gierkowy’).
    Hansa Teutonica jest wielka, bo:
    a) nie da się wygrać bez przyjęcia i konsekwentnej realizowania strategii
    b) tych strategii jest wiele
    c) ma bardzo fajny poziom interakcji (nazywany wśród moich współgraczy Systemem Wielu Małych Złośliwości) – przy czym negatywna interakcja nie polega na wyrzucaniu znaczników przeciwnika. Ona polega na tym, by zmusić przeciwnika by wyrzucił właśnie Twoje znaczniki (najlepiej hurtowników)
    d) jest stosunkowo prosta do nauczenia

    dla mnie 4,75/5 :) (ćwiartkę odjąłem za warstwę graficzną -> jest szaro i buro, ale przede wszystkim niezbyt czytelnie.

    Acha – plansze chociaż podobne, to jednak znacząco się różnią (popatrz sobie na ilość dróg prowadzących do rozwoju „Akcji” i „Przywilejów”)

  10. Veridiana

    ja mówiłam o planszach graczy :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*