Home / Recenzje / Gry dla graczy / Hansa Teutonica – sucho jak w Lidze Hanzeatyckiej

Hansa Teutonica – sucho jak w Lidze Hanzeatyckiej

Hansa Tuetonica

Concordia, El Gaucho, Antarktyda – te gry zdobiły na mnie dobre, a w niektórych przypadkach, nawet bardzo dobre wrażenie. Jak dotąd wygląda więc na to, że wydawnictwo Egmont ze swoją serią Egmont Geek  trafiło niemal idealnie w mój gust. Czy kolejna gra z serii – Hansa Teutonica również wpisała się w ten, jakże pozytywny, trend? Dowiecie się czytając niniejszą recenzję.

Hansa Teutonica to gra strategiczna dla od 2 do 5 graczy, w której stajemy się głowami gildii kupieckich i staramy się rozbudować nasze wpływy w tytułowej Hanzie. Pudełkowy czas partii to 45-90 minut (chociaż moim zdaniem jest to 60-120 minut), a minimalny sugerowany wiek graczy wynosi 12 lat.

Podczas przygotowania do rozgrywki w HT każdy z graczy otrzymuje kostki (małych kupców) i krążki (dużych kupców) w jego kolorze, które dzieli na pulę zasobów aktywnych i pulę rezerwy (ogólną). W trakcie partii gracze wykonują swoje tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, za każdym razem wykorzystując dostępną w ruchu pulę akcji (bazowo możemy wykonywać po dwie akcje w jednym ruchu). Dostępnych akcji mamy 5 różnych typów akcji, a każdą z nich, podczas jednej kolejki możemy wykonać wielokrotnie.

Najprostszą akcją jest odzyskanie naszych kosteczek z puli ogólnej do naszych zasobów. Na początku gry w ramach jednej akcji możemy odzyskać 3 kupców, ale w trakcie rozgrywki zdolność ta może ulec ulepszeniu.

Drugą akcję jest ustawienie naszego kupca (małego lub dużego) na drodze łączącej dwa miasta.

Trzecia akcja to przeniesienie kupców z jednej drogi na inną. Początkowo są to dwie kosteczki w ramach jednej akcji, ale, podobnie jak w przypadku odzyskiwania zasobów,  odpowiedni rozwój pozwala nam zwiększyć tą liczbę.

Czwartą możliwą akcją jest wypchnięcie kupca innego gracza z drogi i zajęcie jego miejsca. Rodzi to jednak konieczność odrzucenia dodatkowych 1 lub 2 kosteczek z puli zasobów aktywnych oraz pozwala graczowi „wyrzuconemu” odzyskać kostki z zasobów ogólnych.

Cała ta walka o drogi nabiera sensu, kiedy przyjrzymy się piątej możliwej akcji. Zajęcie naszymi kupcami całej trasy łączącej dwa miasta pozwala bowiem na ustawienie w jednym z nich kantoru, rozwinięcie przywileju lub zajęcie miejsc w radzie miasta Coellen.

Kantory pozwolą nam zdobywać punkty zwycięstwa za każdym razem, kiedy ktoś skorzysta z drogi prowadzącej do naszego miasta. Rozwinięcie przywilejów pozwoli nam znacznie zwiększyć nasze możliwości w trakcie partii, np. powiększyć pulę akcji, budować lepsze kantory, odzyskiwać więcej kości, przenosić większą ilość kupców w jednym ruchu lub zwiększyć mnożnik punktów zwycięstwa za kantory w najdłuższym szlaku handlowym na koniec rozgrywki. Miejsce w radzie miasta Coellen to natomiast czyste punkty zwycięstwa doliczane na koniec partii.

Zamykając ten zarys zasad, warto jeszcze wspomnieć o żetonach bonusów leżących przy niektórych drogach, albowiem pozwalają one ciekawe możliwości pozwalające nieraz mocno namieszać w rozgrywce i popsuć plany przeciwnikom, ale też zapewniają dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry.

Gra kończy się natychmiast jeżeli nastąpi jeden z trzech warunków – 10 miast zostanie całkowicie zabudowanych kantorami lub jeden z graczy zdobędzie „z gry” 20 punktów zwycięstwa (co nie musi wcale oznaczać jego wygranej) lub zabraknie żetonów bonusów do dokładania.

Wiele osób narzekało na marną oprawę wizualną gry. Może to nie jest ten poziom co w Filarach Ziemi, ale, w mojej opinii, grafiki są przyzwoite, a plansza i sekretarzyki (planszetki) graczy są bardzo czytelne. Samej jakości wykonania elementów trudno już mieć cokolwiek do zarzucenia. Bez wątpienia pod tym względem jest to wyższa półka wśród gier dostępnych obecnie na rynku.

Niestety muszę się zgodzić z opiniami, że gra jest całkowicie pozbawiona klimatu. Kładzenie kosteczek czy to w miastach czy na drogach zupełnie nie przypomina nawet namiastki walk o wpływy w średniowiecznej Lidze i jest zdecydowanie mniej klimatyczne nawet od rozbudowy królestwa w Zamkach Burgundii czy rozwój gospodarstwa w Agricoli.

Sama rozgrywka natomiast – mimo że jest tu trudno zaplanować sobie dłuższe (i efektowniejsze) łańcuszki – cieszy możliwościami. Dróg do zwycięstwa jest w grze tyle, że wypróbowanie wszystkich zajmie mi jeszcze zdecydowania dużo czasu. Możemy zwyciężyć dzięki kontroli dużej ilości miast. Możemy stworzyć jeden długi szlak i pójść w rozwój przywileju w mieście Halle (związanego ze zwiększaniem mnożnika punktów za każdy kantor na szlaku), Możemy zbierać bonusy, które dają specjalne, zazwyczaj bardzo potężne cechy, ale też sporą ilość punktów na koniec partii. Możemy też mocno zainwestować w radnych w mieście Coellen, którzy potrafią dać całkiem sporą ilość pezetów na zakończenie gry. Sposobów na zdobywanie punktów jest jeszcze więcej, a to oczywiście wpływa pozytywnie na regrywalność HT.

Bardzo podoba mi się powiązanie wybranych strategii z koniecznością rozwoju określony zdolności. Przykładowo, jeżeli chcemy wstawiać radnych do miasta Coellen, to musimy odwiedzać takie miejscowości jak Gronigen, aby pozyskiwać dużych kupców i Stade, żaby mieć przywilej stawiania kantorów na różnych kolorach pól w miastach. Z kolei jeżeli chcemy wygrać poprzez połączenie wielu miast, to musimy być częstymi gośćmi w Halle, które zapewni nam lepsze mnożniki punktów zwycięstwa za każdy kantor. Oczywiście niektóre zdolności, jak możliwość wykonywania większej ilości akcji czy odzyskiwania większej liczby kosteczek do naszych zasobów, są uniwersalne i przydadzą się w każdej strategii, którą planujemy.

Bardzo fajna w tej grze jest też interakcja. Widzę, że współgracie często budują drogi przy jednym z miast? Stawiam tam kantor. Chcę zmusić przeciwnika do poświęcenia większej ilości kosteczek, a przy okazji odzyskać swoje z zasobów ogólnych? Stawiam mu kupca na drodze. Chcę pozbawić oponentów wpływów w mieście? Dobudowuję tam swoje kantory. Nie jest to interakcja wyjątkowo negatywna, ale z pewnością zapewnia w grze sporo emocji i rywalizacji.

Hansa Teutonica jest całkowicie pozbawiona losowości. Wszyscy gracze w każdym momencie gry całkowicie kontrolują swoje ruchy i jedynym czynnikiem, który może zepsuć nasze plany są działania innych osób.

Na koniec wspomnę o trzech rzeczach, które mnie lekko irytują w Hansie. Pierwszą z nich jest pewna oczywistość sposobu otwarcia gry. Mianowicie, jeżeli chcemy się bić o zwycięstwo, to szybko staje się jasne, że w pierwszej kolejności musimy iść po dodatkowe akcje. Powoduje to, że na początku każdej partii wokół miasta Gottingen kotłuje się masa kupców wszystkich graczy, podczas gdy cała reszta planszy pozostaje praktycznie nietknięta. I, mimo że ta rywalizacja wszystkich ze wszystkimi jest całkiem przyjemna, to pewien niesmak z powodu braku „innej drogi” pozostaje. Na szczęście jednak po chwili kupcy się rozchodzą spod murów Gottingen i gra nabiera rumieńców…

Przynajmniej aż do końcowego etapu kiedy praktycznie wszyscy już są na tyle mocni, że mogą osiągnąć swój cel (czyli zbudować całą drogę) praktycznie w jednym ruchu. Tym samym pod koniec (nie zawsze, choć często) odpada ten bardzo ciekawy element przepychanki i blokowania drogi przeciwnikom. Mniejsze znaczenie ma też –  niestety  -miejsce rozlokowania po planszy bonusów, w sytuacji kiedy wiemy, że inny gracz w przeciągu zaledwie jednej tury może nam go sprzątnąć sprzed nosa  (osoba, która zgarnęła bonus wybiera miejsce pojawienia się następnego żetonu, z zaznaczeniem, że musi być on umieszczony przy pustej drodze).

Ostatnim problemem Hansy jest skalowność. Gra naprawdę dobrze chodzi dopiero od czterech osób. Gramy wówczas na stronie planszy, na której jest więcej połączeń pomiędzy miastami, co daje też więcej możliwości rozplanowania ruchów. No i przepychani na drogach nabierają dodatkowy  rumieńców.

hansa-teutonica-2Hansa Teutonica to gra z przyzwoitą, jak dla mnie, oprawą graficzną, zupełnie pozbawiona klimatu, ale za to obdarzona ciekawą mechaniką i wieloma ścieżkami prowadzącymi do zwycięstwa; bardzo ciekawa w początkowej części partii i niekiedy trochę przydługa na jej finiszu. Mimo kilku wad, ja grałem i z pewnością jeszcze będę grał w przyszłości w HT z dużą przyjemnością. Fascynuje mnie odkrywanie i próbowanie nowych strategii, cieszą taktyczne przepychanki z przeciwnikami, sprawia frajdę możliwość różnorodnego rozwoju przywilejów moich gildii. A klimat? Cóż, fani naprawdę suchych eurosucharków pewnie Hansie i tak wybaczą jego brak.

 

Pingwin: nie dam oceny, bo grałam tylko raz i była to partia błędów i wypaczeń. Ale ta partia ukazała mi jedno – Hansa Teutonica jest przyjemna i ciekawa, ale nie wybacza błędów. A w zasadzie jednego błędu na początku gry. O co poszło? W pierwszej rundzie odpuściłam wyścig do akcji. W drugiej rundzie już się połapałam, ale się nie udało. Podobnie w trzeciej – coś źle wyliczyłam i wyszło mi, że nie dam rady. Zaczęłam szukać więc innych dróg, ale innych dróg nie ma. Po prostu musisz na początku mieć co najmniej trzy akcje (startujesz z dwoma) a najlepiej od razu pójść w cztery albo pięć. Koszty nie mają znaczenia. Musisz i kropka. Jako córka marnotrawna po kilku rundach poszukiwań wróciłam do akcji i je rozbudowałam, ale równie dobrze mogłabym pójść do kuchni parzyć herbatę. Jeśli kilka pierwszych rund źle rozegrasz – dalsza gra nie ma sensu. Możesz robić za towarzysza, fotografa, podać grzane wino lub skoczyć do sklepu po ciasteczka. Nie będzie to miało wpływu na przebieg gry.

Ogólna ocena (7,5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*