Home / Recenzje / Gry dla graczy / Magnaci – kupczenie nad Rzeczpospolitą

Magnaci – kupczenie nad Rzeczpospolitą

magnaci - pudełkoJak już pisałam jakiś czas temu w Cotygodniku – po Magnatach spodziewałam się zupełnie czego innego. Fakt, nie czytałam wcześniej instrukcji – ale w końcu na świecie jest tyle innych instrukcji gier i takie tony literatury pięknej, że chyba może się to zdarzyć nawet redaktorowi najstarszego polskiego serwisu o grach. A tu zaskoczenie – ma to być gra familijna. A zatem nie tylko mnie trafi się zastrzyk historii. Gra od razu powędrowała na stół rodzinny, niech się młode pokolenie uczy…

Wykonanie

Karty Familii

Karty Familii

Jest na bardzo wysokim poziomie. Urzekają mnie ilustracje prawdziwych historycznych postaci, dbałość o szczegóły, tło historyczne. Drewniane znaczniki. Można grać talią kart od 2 do Asa. A można mieć 5 kompletów po 13 kart – każda z innym portretem i informacją o postaci. Można mieć wartość konfliktu na karcie, a można mieć jeszcze do tego ilustrację konflikt ten przedstawiającą. W tej grze naprawdę jest na czym oko zatrzymać a obcowanie z komponentami jest prawdziwą przyjemnością.

Zasady gry w pigułce

Jeśli napiszę, że mechanika gry polega na licytowaniu trzynastu pozycji trzynastoma kartami – i tak przez cztery rundy – to będzie to niemal jak profanacja, prawda? Ale patrząc z perspektywy rozegranych partii tak naprawdę jest ;) – tyle, że zależności pomiędzy kartami i relacje pomiędzy graczami są trochę bardziej skomplikowane niż wyłożenie 4×13 kart. I właśnie na nich polega urok tej gry.

Królowie....

Królowie….

O ile gra nie skończy się wcześniej (przegraną wszystkich graczy) będziemy grać 4 rundy, a każda składa się z pięciu faz (podczas trzech z nich będziemy licytować nasze 13 kart):

1. Elekcja króla.
Odkrywając wylosowany żeton króla dowiadujemy się jaka polityka jest przez niego wspierana w tej rundzie – król może bowiem wspierać religię (symbol kielicha), wojnę (szabla), finanse (denar) lub po prostu troszczyć się o dynastię (korona). W praktyce oznacza to, że każda karta, którą w tej rundzie zdobędziemy, a która będzie posiadała symbol zgodny z polityką króla da nam dodatkową posiadłość (a o budowanie posiadłości w tej grze właśnie chodzi).

2. Senat.

Karty senatorów

Karty senatorów

Każdy z graczy dysponuje talią 13 kart jednej Familii magnackiej (np. Radziwiłłów, Potockich, czy Lubomirskich) o wartości wpływów od 2 do 14 punktów. W tym etapie każdy z graczy ubiega się o 3 z czterech możliwych urzędów (Prymas, Podskarbi, Hetman, Kanclerz) – umieszcza po jednej własnej, zakrytej karcie Familii pod trzema kartami urzędów. Po odkryciu kart wszystkich graczy jest jeszcze czas na zagranie kart Praw sejmu. Gracz, który zagrał kartę Familii z największą (łączną – wliczając w to bonusy z zagranych kart Praw) wartością wpływu, wygrywa rywalizację i umieszcza daną kartę Senatora przed sobą. Zdobycie karty Senatora oprócz bonusu, jaki daje urząd pozwala na dołożenie swojej (1 lub 2 jeśli karta jest zgodna z polityką króla) posiadłości do wybranej dzielnicy.

Karty Praw (Sejm)

Karty Praw (Sejm)

3. Sejm.
W sejmie licytacja przebiega podobnie jak w Senacie z tym, że kart Praw w sejmie jest 5 i każdy z graczy umieszcza swoją kartę familii pod każdą kartą praw – zużywa więc w tym etapie 5 kart. Również na tym etapie możemy zagrywać przypisane do niego karty Praw oraz karty Senatorów. I podobnie jak Senatora – zdobycie karty Praw również pozwala na dołożenie posiadłości na planszę.

4. Konflikty.
Tu losujemy 5 kart konfliktów. Konflikt zawsze dotyczy określonej dzielnicy i zasadą jest, że na jedną dzielnicę mogą zostać wylosowane maksymalnie dwie karty. Każdy z graczy na tym etapie posiada na ręku już tylko 5 kart – analogicznie do Sejmu i Senatu – zagrywa je zakryte pod karty konfliktów, a po odsłonięciu może się posiłkować kartami Sejmu (Praw) i Senatu. Tu jednak nie jest tak łatwo. Najpierw konflikt trzeba wygrać jako Rzeczpospolita. A to oznacza, że wszystkie zagrane karty muszą dać w sumie siłę co najmniej równą wartości wskazanej na karcie konfliktu. Jeśli się uda – korzyści (czyli umieszczenie posiadłości w określonej dzielnicy lub lennie) czerpie osoba, która najmocniej wsparła Rzeczpospolitą. Jeśli się nie uda – cierpią zazwyczaj wszyscy – najczęściej dochodzi do rozbioru danej dzielnicy i utraty po jednej posiadłości, przy czym osoba, która dała najsłabszą kartę traci zwykle więcej niż pozostali. I tu jest największa trudność gry – wystarczy bowiem pozwolić sobie na rozbiór w trzech dzielnicach aby gra zakończyła się przed czasem przegraną wszystkich graczy.

Przykładowe karty konfliktów

Przykładowe karty konfliktów

5. Interregnum.
To inaczej mówiąc faza sprzątania – zagrywanie przypisanych do tego okresu kart praw i senatorów, ustalanie kolejności, odzyskanie zagranych kart Familii. I przede wszystkim sprawdzenie, czy nie doszło do potrójnego rozbioru.

W tej grze chodzi majątki ziemskie. To o nie walczymy, o prawo dołożenia kolejnego znacznika na planszę. Im więcej posiadłości tym bliżej zwycięstwa. Na koniec gry każda posiadłość warta jest 1 punkt, co przy 20 czy 30 sztukach na planszy stanowi podstawę wyniku. Do tego punktujemy za obecność (1pkt), przewagę (2pkt) lub dominację (3pkt) w każdej z pięciu prowincji, ale że praktycznie nie da dominować wszędzie to ten aspekt jest jedynie dodatkiem przy wyrównanej walce.

Wrażenia

Zasady są bardzo proste, a instrukcja napisana przejrzyście i posiadająca wiele przykładów. Tłumaczy się te zasady równie szybko, jednak pierwsza rozgrywka zwykle jest mniejszym lub większym „macaniem się” z grą. A to z powodu kart Praw, które najzwyczajniej w świecie trzeba wszystkie przeczytać, żeby wiedzieć jakie bonusy dają. Kart senatorów mamy tylko 4 (i co rundę wracają one do gry) więc łatwo się ich funkcji nauczyć, ale ogarnąć 20 kart Praw nawet jeśli je dostajemy w paczkach 4 razy po 5 – to już nie tak prosto. To trwa. Karty konfliktów znów są względnie proste – ikonografia jest dość przejrzysta, wystarczy rzut oka, żeby wiedzieć czy będzie łatwo, co nam grozi, gdy przegramy oraz co możemy zyskać.

DSC_0174Jak napisałam na samym początku – siłą tej gry są wzajemne relacje pomiędzy graczami. Mechanika jest prosta jak drut. Co więcej – na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie niezbyt udanej – no bo skąd mam wiedzieć co położą inni? Jak mam licytować w ciemno? Ty położysz kartę, ja położę kartę – niech wygra lepszy – to wydaje się oscylować wokół czystego przypadku.

A jednak nie! Zmysł obserwacji, analiza sytuacji na planszy, informacja o posiadanych kartach praw (są one jawne), informacja o tym co zostało już zagrane w danej rundzie – to wszystko pomoże nam wydedukować kto będzie grał o jakie stołki. W przeciwieństwie do niektórych gier z tajną licytacją (w tym momencie przychodzi mi namyśl jedynie Pałac w Esznapur, ale zdecydowanie jest takich gier więcej) wyłożenie takich samych kart przez różnych graczy nie skutkuje ich eliminacją tudzież karami. Wszelkie remisy po prostu rozstrzyga gracz, który piastuje w tej rundzie urząd Prymasa. I to jest strzał w dziesiątkę! Bywa tak, że bycie Prymasem nie przyniesie żadnych korzyści. Ale bywa też tak, że remisy zdarzają się nagminnie. Kiedy Prymas jest stroną konfliktu sytuacja jest jasna. Ale przy 4 czy 5 graczach często nie jest….

I teraz nastąpi malutka dygresja. Zastanawiałam się czytając instrukcję po co przekazywać sobie karty praw. Bo autorzy przewidzieli taką możliwość. Przecież to nie jest gra kooperacyjna. Niby trzeba razem wygrywać konflikty, ale to bardzo wymuszona kooperacja. Cóż więc? Po co?

Okazuje się, że jest to element, który – w moim odczuciu – zdecydował o sukcesie gry. Bo jest Prymas. A Prymas bywa przekupny. Jak mu coś obiecamy, albo rzucimy jakimś przywilejem (kartą praw) to może będzie skłonny przyznać nam palmę pierwszeństwa w sporze…. nic nie stoi też na przeszkodzie negocjować z innymi graczami, zwłaszcza jeśli chodzi o ewentualne wsparcie w konfliktach. To się czuje najbardziej przy pełnej obsadzie. Nieustanne spory, negocjacje, przekupstwo – wszystko to nad biedną Rzeczpospolitą nękaną konfliktami. To niesamowicie klimatyczna gra. Ale uwaga – nie chodzi o strategię. Chodzi o negocjacje. Jeśli ktoś nie umie, nie lubi negocjować – może nie odczuć tego klimatu. Może się skończyć na zwykłej wykładance kart, choć w przypadku 2 graczy może nadal dać sporo satysfakcji z uwagi na bardziej taktyczny charakter gry. Zresztą – przy dwójce trudno mówić o jakichkolwiek negocjacjach. Z kolei przy trójce istnieje niebezpieczeństwo zawiązania sojuszu 2 przeciwko jednemu. Jeśli chodzi o klimat i – tak myślę – o zamysł autorów, to gra zdecydowanie rozwija skrzydła przy 4 i 5 graczach.

Losowość jest tu duża. Losowe mamy karty Praw, losowe konflikty. A niektóre z tych konfliktów są bardzo ciężkie, a jednocześnie wygrana w nich jest niezbędna aby przetrwać. Poddanie bowiem niektórych implikuje rozbiór aż w trzech dzielnicach, a to oznacza natychmiastową przegraną wszystkich graczy. Wystarczy, że trafią się dwie takie karty podczas jednej rundy…… i resztę możecie sobie sami dośpiewać.

Mnie w Magnatach pociąga klimat. I jak nie lubię jednoczesnej (w tajemnicy) licytacji, tak tutaj wyjątkowo mnie ona nie razi. Jest tylko służebnym narzędziem wobec rozmów, negocjacji i budowania klimatu. Budowania alternatywnej historii Rzeczpospolitej Obojga Narodów.

Podsumowanie

Plusy:
+ proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ bardzo ładne wykonanie
+ tło historyczne podkreślające klimat
+ klimat gry polegający przede wszystkim na obserwacji i negocjacji pomiędzy stronami
+ brak lidera, walka o wpływy jest mocno wyrównana
+ regrywalność – za każdym razem będzie to inna partia
+ wyjątkowo na plus zaliczę losowość, gdyż w dużym stopniu ona odpowiada za regrywalność

Minusy:
– kulejąca skalowalność, przy dwóch graczach brak klimatu, ale za to więcej taktyki
– pierwsza partia to zwykle zapoznanie się z możliwościami gry (ze względu na karty, nie na zasady)

Skoro zaczęłam od aspektu familijnego, to na nim również skonczę. Pod względem mechaniki rzeczywiście można zaliczyć Magnatów do pozycji familijnych. Jak najbardziej nadają się na niedzielne popołudnie po dobrym rodzinnym obiedzie. Ale pod warunkiem, że najmłodsi gracze będą w wieku co najmniej gimnazjalnym. Chodzi tu o umiejętność negocjacji. Nie znaczy to, że nie da się grać z dziećmi – moje pociechy (lat 12) Magnatów lubią i gramy z przyjemnością. Ale to nie jest gra do jakiej dążyli autorzy. Dziecko trudnej sztuki negocjacji się dopiero uczy (ha! tu mnie macie! Magnaci to twarda szkoła życia, niech się młode pokolenie kształci nie tylko w historii :)) – co więcej, negocjując z dorosłym zwykle jest na przegranej pozycji. Więc z dziećmi polecam grać bardziej taktycznie niż negocjacyjnie.

WRS (9/10)

Ja Magnatów uwielbiam. Za to, że to gra historyczna i za negocjacje. To taka mieszanka, która mnie nigdy nie zawodzi. Oczywiście lubię wygrać, ale największą frajdę sprawia mi sama rozgrywka. To knucie, przyczajki, plany i rozczarowania, rozbiory (cóż, taka gra) i tryumfy. I to zachwycające detalami wydanie…

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Phalanx za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Avatar

    Jak dotychczas grałem kilka razy, ale tylko na dwóch graczy i było nieźle. Faktycznie klimat walki o stołki i uchwały trochę ginie, ale i tak gra się przyjemnie – muszę zorganizować większą ekipę.

  2. Pingwin

    Och, koniecznie :)
    Ja też najpierw grałam w dwie osoby i potem jak zagraliśmy w pełnym składzie i zobaczyłam jak koleżanka przekupuje Prymasa (tak, przyznaję się, że to nie ja wpadłam na ten pomysł) to mi klapki z oczu spadły i zobaczyłam tę grę w zupełnie innym świetle………

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Najlepsza gra o kotach

To bardzo prosta karcianka, której główną mechaniką jest zbieranie zestawów. W swojej turze gracz bierze trzy karty z rzędu lub kolumny a następnie umieszcza znacznik kota obok tego rzędu (lub kolumny) i go uzupełnia o nowe karty z talii.