Home / Recenzje / Gry dla graczy / Tash-Kalar: Wieczny mróz – Powiało przyjemnym chłodem

Tash-Kalar: Wieczny mróz – Powiało przyjemnym chłodem

Wieczny mrózUmysł mam raczej wszechstronny, humanistyczno-techniczny. I szybko się uczę. Ale jednej rzeczy chyba nigdy nie opanuję. Chodzi o wymagania dotyczące specyficznego sposobu gry daną talią, frakcją, rasą itp. Jeśli zasady nie narzucają różnic z góry (jak w Nowej Erze), to niestety nie potrafię wykorzystywać ich indywidualnych cech. Chcę, staram się, kombinuję jak koń pod górę, czytam, analizuję i wyczyniam inne cuda wianki, ale po prostu to se ne da, jak mawiał pan Havranek. I nie inaczej jest z – jak na razie – pierwszą dodatkową talią do jednej z moich najulubieńszych gier, Tash-Kalara.

Talia Wiecznego mrozu to dodatek z poprzedniego Essen, a także nieco później, od wydawnictwa Rebel, które przyjęło na klatę polską edycję tej świetnej karcianki. W tym roku Essen powita nas kolejną talią – roboczo nazwaną przeze mnie „demonami”. Oba dodatki, zarówno stary jak i nowy, nadają nowym taliom nowe umiejętności specjalne. Dla demonów będą to bramy, dla Wiecznego mrozu jest to tzw. efekt mrozu.

Spośród ponownie 18 kart (jak w każdej z talii podstawowej i z takim samym podziałem na jednostki zwykłe i heroiczne) TYLKO 7 posiada ów efekt specjalny. Ale może właśnie dlatego jest taki wyjątkowy? Wbrew naturalnym skojarzeniom (przynajmniej moim), nie polega on na zamrażaniu niczego ani na unieruchamianiu. Nic formalnie nie zamarza, niczego nie zamieniamy w bryły lodu. Pod tym względem efekty mrozu są zwyczajne i obejmują takie działania, jak przemianę piona w innego piona, możliwość wykonania dodatkowej akcji, awansowanie jednostki itp. To, co niezwyczajne, to fakt, że karta z efektem mrozu po przywołaniu nie ląduje na stosie kart odrzuconych, a przed graczem. Może on z niej skorzystać w dowolnym momencie swojej obecnej lub którejś z przyszłych tur (jak z flary) i wtedy ją odrzuca. Jedyne ograniczenie dotyczy posiadania przed sobą tylko 1 karty z efektem na raz. Niestety, instrukcja nie precyzuje, czy można zagrać kilka efektów mrozu w jednej turze. Grając zgodnie z założeniem, że co nie jest zakazane, jest dozwolone – czasem gracz wykonuje naprawdę sporo akcji jednym ciągiem, rzucając np. jeszcze flarę. Tworzą się wtedy małe fajne kombosiki.

Wbrew wrażeniu, jakie można mieć po powyższym opisie, talia Wiecznego mrozu wcale nie wydaje się specjalnie mocna. Kart z efektem jest mało, to raz. Dwa, że są to zagrania bardzo konkretne i nie opłaca ich się realizować na ślepo. Najlepiej poczekać, aż dany efekt będzie faktycznie przydatny. Co do podstawowego działania kart, to mamy w talii festiwal zagrań różnych, z których zdecydowana większość dostarcza nam obszernych opisów. Wydaje mi się, że przy pierwszym dodatku postawiono po prostu na nowe działania kart z małym urozmaiceniem w postaci specjalnego efektu tu i ówdzie. Natomiast coś czuję, że drugi dodatek wprowadzi już całkiem spore zmiany w specjalnej mechanice talii, gdyż trudno będzie wymyślić zestaw nowych, ciekawych i jednocześnie nieprzekombinowanych efektów podstawowych.

Ci są akurat skorzy do bitki.

Ci są akurat skorzy do bitki.

Podsumowując, nie umiem grać talią Wiecznego mrozu. Nie umiem nią pokonać Szkoły Imperialnej, która w naszych rozgrywkach jest w zasadzie nie do przejścia. W konfrontacji z innymi szkołami, śnieżna talia czasem wygrywa, czasem przegrywa i tyczy się to obu trybów. Ma kilka postaci ewidentnie nastawionych na walkę w zwarciu, tylko dwie walczące na odległość i ze trzy w pół dystansie. Poza tym daje możliwość ruchu pionami. Postaci z silniejszym efektem mrozu posiadają dla równowagi efekt standardowy sprzyjający przeciwnikowi, a najciekawszą kartą w talii jest Kryształowe Lustro, pozwalające dodać na planszę swoje piony na zasadzie lustrzanego odbicia od już na niej leżących (patrz: zdjęcie).

Lubię talię Wiecznego mrozu, tak jak lubi się nowe karty do ukochanej karcianki. Ale nie widzę w niej niczego rewolucyjnego. Z jednej strony to dobrze, rewolucja mogłaby zaburzyć balans (i Szkoła Imperialna mogłaby przestać jeździć walcem po innych ;), ale z drugiej spodziewałam się czegoś wyjątkowego. Nic to, śliczniutkie biało-niebieskie karty tulę do swojego łona jak pozostałe czworo dzieci Legendarnej Areny, a na rewolucję czekam na początku października, w Essen :)

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


2 komentarze

  1. Avatar

    Zastanawiam się, czy najlepszą rekomendacją dla tej gry nie są zdania:
    „nie umiem grać talią Wiecznego mrozu. Nie umiem nią pokonać Szkoły Imperialnej, która w naszych rozgrywkach jest w zasadzie nie do przejścia.”
    Przyjmując, że autorzy nie wypuścili niezbalansowanego bubla (a nie ma podstaw, ze względu na renomę autora i wydawcy, do wysuwania takich krzywdzących wniosków), można założyć, że kolejne frakcje wymagają mocno odmiennego sposobu gry. A to jest dla mnie wartością nadrzędną w ocenie każdej gry frakcyjnej.

  2. Veridiana

    Dokładnie :) dlatego z taką przyjemnością każdorazowo zasiadam do tej gry i dostaję łomot ;p

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*