Home / Targi w Essen / Essen 2016 / Quartermaster General 1914

Quartermaster General 1914

O grze Quartermaster General słyszałem wiele dobrego, ale jakoś nigdy nie było okazji się z nią zapoznać. Bardzo się więc ucieszyłem, kiedy w moje ręce wpadła druga gra z serii, czyli QG 1914. Tym razem nie będzie blitzkriegów tylko mozolna i krwawa wojna okopowa… Byłem bardzo ciekaw czy autorowi udało się oddać klimat Pierwszej Wojny Światowej.

Do ręki dostajemy solidne pudełko, z solidną, choć graficznie niezbyt urozmaiconą planszą oraz dużą ilość kart i figurki. Seria Quartermaster General powstała w niewielkim amerykańskim wydawnictwie Griggling Games. Jednak QG 1914 (oraz siostrzana Victory or Death) została już wydana we współpracy z brytyjską firmą PSC Games, która jest firmą córką Plastic Soldier Company. PSC jest firmą specjalizująca się w plastikowych figurkach, tak więc nie mogło ich zabraknąć w pudełku. Dopóki patrzymy na figurki z daleka, to są w porządku.

Niestety, jeżeli przyjrzymy im się z bliska, to rozczarowują, gdyż są dość niskiej jakości. Ich zaletą jest twardy plastik, nie są to więc gumisie. Grafiki na planszy i kartach są w porządku ale bez sensacji. Całość robi więc solidne i trwałe wrażenie, ale niestety niezbyt porywające.

Instrukcja liczy sobie 35 stron. Nie bójcie się jednak – przede wszystkim to format A5 z literami o normalnej wielkości czcionce. W dodatku mnóstwo miejsca zabierają rysunki i przykłady – samego czystego tekstu nie ma zbyt wiele. Zasady nie są zbyt skomplikowane i dość szybko karty pomocy przestają być potrzebne.

W QG 1914 może grać od dwóch do pięciu graczy. Jak to jednak bywa przy grach wieloosobowych – im jest ich mniej tym niestety gorzej. Nie ma żadnego mechanizmu skalowania, po prostu jeden gracz kontroluje więcej państw. Jest to o tyle bolesne, że z założenia jest to lekka i szybka gra, co niestety przestaje być prawdą gdy gracze są bardziej obciążeni.

Każdy z graczy kontroluję jedną z Potęg biorących udział w Pierwszej Wojnie Światowej i każda z nich ma swoją talię kart. Co ważne Potęgi trzech graczy są dwupaństwowe. Wielka Brytania jest razem z USA, Francja z Włochami a Austro-Węgry z Turcją. Ma to bardzo istotne znaczenie dla rozgrywki, ponieważ karty państw nie są wymienne. Karty francuskiej nie można wykorzystać do wsparcia włoskiej armii, a dobiera się je z jednej talii.

To powoduje, że granie nimi jest wymagające i wymaga dobrego planowania – zaniedbanie jednego z państw może być bardzo bolesne. Gracze grający Niemcami i Rosją nie mają tego problemu, gdyż sterują tylko jednym krajem. Jednak w przypadku Niemiec w rozgrywce stoi przed nimi dość wyzwań aby to zrównoważyć, z kolei Rosja jest najsłabszą z Potęg – odgrywa jednak bardzo ważną rolę na wojnie. Talia każdej z Potęg jest odmienna i co ważne – zawiera inną ilość kart reprezentując różne możliwości krajów uczestniczących w wojnie.

Plansza przedstawia Europę oraz Bliski Wschód podzielone na prowincje. Figurki żołnierzy reprezentują Armie zaś okrętów Floty. Całość mechaniki opiera się na kartach (żadnych kostek) a każda karta ma dwa możliwe zastosowania.

Po pierwsze może zostać zagrana jako standardowa akcja – są proste wydarzenia jak zwerbowanie armii czy wykonanie ataku, jednak są też bardziej skomplikowane wydarzenia, dające graczom więcej możliwości działania. Niektóre z nich (określone jako “Status”) pozostają w grze na stałe i działają do końca rozgrywki.
Po drugie każda na dole każdej karty jest pasek ze specjalnymi ikonami. To jest informacja jak dana karta działa, jeżeli zostanie zagrana w fazie przygotowania jako przeznaczona do późniejszego użycia. Takie karty mogą zostać wykorzystane jako wsparcie ataku i obrony lub też jako element wojny ekonomicznej – zmuszają wtedy przeciwnika do odrzucenia pewnej ilości kart.

W każdej turze jedna Potęga może przygotować jedną kartę oraz kolejną zagrać jako wydarzenie (dotyczy to także Potęg dwupaństwowych – tylko jedna karta). Co ciekawe, kartę przygotowaną można w przyszłości wrócić na rękę aby zagrać ją normalnie. Ten mechanizm pozwala na przechowanie ich na później, dzięki czemu nie blokują miejsca na ręku. Z drugiej strony to, że można zagrać tylko jedną kartę powoduje, że niemal w każdej turze trzeba podejmować ważną decyzję – co zagrać a co odłożyć na później…

Podstawowymi wydarzeniami są wybudowanie armii/floty oraz atak.
Nową jednostkę można wybudować tylko na pustym polu po zagraniu odpowiedniej karty. Jednostka taka po wybudowaniu musi posiadać zaopatrzenie – czyli być w stanie poprowadzić ciąg kontrolowanych pól do swojej stolicy. Co ciekawe, utrata zaopatrzenia nie powoduje zniszczenia oddziałów – nie można tylko wtedy wspierać ich przygotowanymi kartami.
Po zagraniu karty ataku gracz wskazuje atakowaną prowincję i zaczyna się pewna forma licytacji. Korzystając z przygotowanych kart obrońca może zadeklarować wsparcie obrony. Zużywa w tym celu kartę z ikonami tarcz. Atakujący może ze swojej strony zadeklarować wsparcie ataku (ikony strzałek).

Gracze mogą nawzajem podbijać stawkę aż zabraknie im przygotowanych kart. Jeżeli wygra obrońca – nic się nie stało, jeżeli atakujący – to armie obrońcy (lub obrońców) zostają zniszczone a pole pozostaje puste. Jednak pomijając nieliczne karty ze specjalnymi wydarzeniami, atakujący może je zająć dopiero w następnej turze budując tam armię – pod warunkiem, że obrońca nie zrobi tego wcześniej.

Gracze wojenni zadadzą teraz pytanie – a co z przesuwaniem wojsk? Ruchu oddziałów po prostu nie ma. Jednostka wystawiona na danym polu stoi tam aż zostanie zniszczona.

Aby wygrać grę gracze zbierają punkty zwycięstwa za kontrolowanie określonych prowincji a także dodatkowe za rozmaite wydarzenia. Oczywiście zwycięstwo odnoszą jako frakcja – Państwa Centralne przeciwko Entencie.

Jak widać podstawowe zasady systemu QG są dość specyficzne i bardziej pasują do eurogry niż do gry wojennej. Warto jednak wiedzieć, że w 1914, w porównaniu do pierwowzoru, mechanika mocno wyewoluowała dając dużo więcej możliwości i kontroli nad rozgrywką. Przygotowywania kart oraz wspierania bitew jest krokiem w bardzo dobrym kierunku, gdyż wprowadza do gry bardzo istotny element planowania i pozwala zmniejszyć największa bolączkę pierwszego QG czyli losowość.

Pomimo tego jednak jest ona nadal duża, gdyż znaczenie wydarzeń z kart jest bardzo różne. Są wśród nich bardzo potężne, mające kluczowy wpływ na rozgrywkę i moment kiedy się pojawią na stole, może (choć na szczęście nie musi) zdeterminować wygraną.

Kiedy pierwszy raz przygotowałem planszę do rozgrywki to odniosłem nieprzyjemne wrażenie, że będę grał w Ryzyko. Na szczęście gra bardzo szybko wyprowadziła mnie z błędu. Po kilku pierwszych turach to co działo się na planszy bardzo dobrze pasowało do mojej wiedzy historycznej.

Oczywiście poziom abstrakcji jest bardzo wysoki, jednak założenie autora sprowadza się do stwierdzenia, że wojna to przede wszystkim walka na zasoby i logistykę, i muszę przyznać, że jest w tym dużo racji. Talie kart są mocno sprofilowane i bardzo się różnią, co powoduje, że każda z Potęg ma specyficzny styl gry i dąży do zrealizowania swoich zadań a ich działania dobrze wpisują się w historię Wielkiej Wojny.

To jest szybka i bardzo dobra gra, którą spokojnie można ukończyć w 2 godziny. Daje dużo frajdy i emocji, jest prosta ale nie prostacka. Stawia przed graczami wiele wyborów jednak bez zbytniego spowalniania rozgrywki. Każda z Potęg ma inne zadania w grze i gra się nią inaczej. Chociaż granie Rosją jest najłatwiejsze to wcale nie oznacza, że jest ona banalna i pozbawiona wpływu na rozgrywkę. Wprost przeciwnie,  każda z Potęg ma znaczenie dla zwycięstwa.
Jest to też kolejna gra która może stanowić świetny pomost pomiędzy eurogrami a grami wojennymi. Jestem pewien, że mogą się do niej przekonać zarówno zatwardziali wojennicy jak i gracze, którzy z grami wojennymi nie mają nic wspólnego.

Na koniec pozostawiłem odpowiedź na oczywiste pytanie:
Jak Quartermaster General 1914 wypada w porównaniu z pierwszym QG (z dodatkami)?
Osobiście nie grałem w pierwowzór. Jednak mogę się oprzeć na opiniach zaufanych kolegów, którzy grali w obie gry. 1914 jest po prostu o wiele lepszy. Zmiany w mechanice sprawiły, że planowanie stanowi istotny element oraz ograniczyły losowość. Jeżeli zastanawiacie się, którego Generała wybrać, to bierzcie 1914.

Ogólna ocena (8,5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (6/10):

2 komentarze

  1. Avatar

    „Niestety, jeżeli przyjrzymy im się z bliska, to rozczarowują, gdyż są dość niskiej jakości. I zaletą jest twardy plastik, nie są to więc gumisie. ”

    Spójnik I jest dość nielogiczny tutaj

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Łap za słówka – Karciane państwa-miasta

Chyba nie ma osoby, która nigdy nie grała w państwa-miasta. Mnie ta stara jak świat zabawa nadal się nie znudziła. W przeszłości spędziłam niezliczone godziny, szukając odpowiedzi na coraz bardziej wymyśle kategorie i pewnie jeszcze niejedną chwilę w swoim życiu na to poświęcę. Tymczasem na moim stole rozgościła się karciana gra Łap za słówka, która jest wariacją na temat wspomnianej przeze mnie zabawy.