Home / Recenzje / Gry rodzinne / Luxor – kiedy nie goni nas mumia

Luxor – kiedy nie goni nas mumia Recenzja

Gry od wydawnictwa Piatnik do niedawna nie były w obszarze mojego zainteresowania. Jednak kiedy w portfolio wydawcy pojawił się tytuł nominowany do Spiel des Jahres, na dodatek tak dobrego autora jak Rudiger Dorn (Karuba, Istanbul, Goa) to musiało się zmienić. Na mojej półce pojawił się więc Luxor, którego mam okazję Wam dzisiaj recenzować.

Luxor jest grą rodzinną przeznaczoną dla 2-4 graczy od 8 roku życia. W grze wcielamy się w poszukiwaczy skarbów, którzy chcą „zwiedzić” legendarną świątynię faraona wynosząc z niej przy okazji jak najwięcej kosztowności.

Mechanika gry polega na zagrywaniu kart ruchu. Takich na rękę dostajemy pięć i w swojej turze zagrywany jedną – ze skrajnej prawej lub skrajnej lewej strony (nie możemy ingerować w kolejność kart na ręce), po czym dobieramy kolejną ze stosu wspólnego i wkładamy ją pomiędzy cztery, które nam pozostały.

Zagrywane karty najczęściej wskazują o ile dokładnie pól ruszy się nasz meepel, ale będą się zdarzać również karty specjalne pozwalające np. poruszyć się wszystkimi ludzikami lub dostawić ostatni nasz pionek do przedostatniego.

Podczas wędrówki przez piramidę będziemy zbierać skarby (kafelki), odnajdywać kolejnych towarzyszy (zaczynamy grę z dwoma pionkami a kończymy – najczęściej – z pięcioma) czy  zdobywać klucze i kosztowności (skarabeusze, jokery), aż do momentu kiedy minimum dwa pionki (jednego lub różnych graczy) dotrą do sarkofagów znajdujących się w centralnej części piramidy. Wtedy sumujemy punkty, a gracz który zdobędzie ich najwięcej zostanie zwycięzcą.

Ci z Was, którzy grali w Mumię od wydawnictwa Egmont zauważą zapewne podobieństwa pomiędzy oboma tytułami. Znów mamy świątynie po której biegamy naszymi meepelkami, znów zbieramy skarby, znowu podnosimy kafelki skracając drogę od startu do mety. Tam rzucamy kostką żeby określić o ile kafli się ruszymy, tu rolę kostki pełnią karty określające liczbę pól o którą możemy się przemieścić.

Są też jednak różnice, które czynią Luxor grą zdecydowanie głębszą i bardziej taktyczną. Po pierwsze widzimy jakie karty mamy, i ile pól będziemy mogli się ruszyć w tej i najbliższych turach. Możemy więc coś zaplanować nie tylko na ten ale i na dwie lub trzy kolejne rundy. Co prawda nie zawsze to się uda, bo mamy też karty z kostką, które po zagraniu odsyłają nas do wyturlanego wyniku. Częściej jednak nasze plany mogą wziąć w łeb z innego powodu. Podobnie jak w Mumii poruszamy się jedynie po kafelka, które zostały, jeżeli więc ktoś nam zwinie jakiś kafelek „po drodze” którą planujemy podążać, to nasze plany i obliczenia muszą iść do kosza.

Druga istotna różnica to sposób zdobywania kafelków. W Mumii płytkę otrzymywał ten kto zszedł z niej ostatni swoim pionkiem, w Luxorze, skarb zgarnia osoba, która jako pierwsza weszła na pole wymaganą liczbą meepli. Powodowało to, że w Mumii mieliśmy do czynienia trochę z taką grą w tchórza – ruszyć pionek ze skarbu czy z wielbłąda? Który kafelek przeciwnik odpuści prędzej? W Luxorze działamy  inaczej – upatrzymy sobie skarb (najczęściej taki na którym już stoi nasz ludzik) i potem planujemy w jaki sposób dotrzeć na niego odpowiednią liczba pionów. Oczywiście zwracamy też uwagę na przeciwnika szacując czy jest on w stanie spełnić wymaganie płytki przed nami, ale ten aspekt odgrywa jednak mniejszą rolę.

Po trzecie Luxor jest od Mumii bardziej urozmaicony zarówno pod względem rozgrywki jak i punktowania. W grze Egmontu mamy rzut kostką i ruch, wybieramy tylko, którym naszym pionkiem chcemy się ruszyć, ewentualnie czy chcemy się ruszyć mumia lub strażnikiem.  W Luxorze poza kartami startowymi mamy natomiast również karty specjalne (karty Horusa), które pozwalają sporo pokombinować. Mamy też pola z bonusami, takimi jak kafelki Horusa czy kafelki świątynne, na których zdobywamy np. żetony skarabeusza czy płytki jokerów ułatwiające złożenie zestawu klejnotów.

I źródeł punktowania jest w Luxor więcej i są one urozmaicone, co zawsze sobie w grach cenię. Poza punktami zdobywanymi w trakcie gry za podnoszenie kafli skarbów, na koniec partii otrzymujemy jeszcze punkty za ich zestawy, za znaczniki skarabeuszy, kluczy i sarkofagów oraz za pozycję naszych pionków na planszy (im bardziej w głąb piramidy wszedł dany ludzik, tym więcej punktów on przyniesie). Dzięki tym dodatkowym źródłom punktowania, żaden z graczy przed zakończeniem rozgrywki nie może być pewny zwycięstwa.

To wszystko mi się w grze Luxor podoba. A co mi w tej grze nie podeszło?

Luxor jest „tylko” do czterech graczy (Mumia była do sześciu), a i tak w pełnym składzie nie grało mi się najlepiej. Przy czterech graczach odczuwalny jest downtime. Zwłaszcza pod koniec rozgrywki, kiedy mamy już 5 meepli i dla każdego chcemy obliczyć ścieżkę, a najlepiej też przygotować plan na kolejne ruchy. Dodatkowo przy pełnym składzie trudno coś zaplanować, bo zawsze ktoś nas uprzedzi w wyścigu o dany kafelek, albo popsuje nam plan zabierając kafelek po drodze.

Nie podoba mi się też rozstrzał punktowy na kafelkach skarabeuszy. Dobieramy je w sposób losowy po stanięciu na jedną z płytek świątynnych i nie mamy wpływu na wynik znajdujący się po drugiej stronie znacznika. Doprowadza to do sytuacji, w której jeden z graczy znacznie mniejszym kosztem może zdobyć znacznie większy zastrzyk punktowy niż jego przeciwnicy, a to przy w miarę wyrównanej rozgrywce może zadecydować o zwycięstwie. Same rozwiązanie ze skarabeuszami jako jeden ze sposobów punktowania mi się podoba, jednak zdecydowanie ograniczyłbym zakres punktowy jaki te święte chrząszcze oferują.

Skarabeusze to najbardziej jaskrawy, ale nie jedyny przejaw losowości w tej grze. Niektórych denerwować może też losowy dobór kart, które raz układają się na ręce idealnie, innym razem natomiast rzucają graczom kłody pod nogi. Zazwyczaj jednak z każdym układem da się coś zrobić, jeżeli nie teraz to za chwilę, bo przepływ kart przez naszą rękę jest bardzo szybki.

Na koniec krótkie słowo o grafice i wykonaniu. W grze mamy sporą planszę, kafelki, karty,  mnóstwo tekturowych znaczników, kilkanaście drewnianych pionków i kostkę. Wszystkie elementy są solidnie wykonane i wydają się dosyć odporne na środowisko zewnętrzne (oczywiście jeżeli używamy ich zgodnie z przeznaczeniem). Grafiki mnie nie powalają, ale z drugiej strony za brzydkie też ich nie uważam. Krótko mówiąc jest ładnie, solidnie i – nomen omen – bogato.

Podsumowując, młodsi gracze, którzy rozpoczęli swoją przygodę z planszówkami od takich tytułów jak Mumia  czy Piranie mogą potraktować tę grę jako tytuł drugiego kroku. Jest ona mniej losowa, odrobinę bardziej zaawansowana i wymaga więcej skupienia dzięki czemu dzieci z brawurowe zagrania w stylu „zagram tak, może coś z tego wyjdzie”, będą musiały zastąpić odrobiną myślenia taktycznego. Młodzież czy dorosłe osoby mogą też potraktować Luxor jako dobry gateway wprowadzający do świata gier planszówek czy przyjemną grę rodzinną. Nawet starzy wyjadacze powinni się przy Luxorze dobrze bawić, bo to gra którą łatwo wytłumaczyć, a przy tym niebanalna i zapewniająca sporo wyborów.

Ja grałem w Luxor z 7 różnymi osobami i wszystkim moim współgraczom gra się spodobała (w skali od „sympatyczna” do „bardzo fajna”). Niektórym nawet do tego stopnia, że zasilił również ich kolekcję, a to jak dla mnie wystarczająca rekomendacja.

Ogólna ocena (7,5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Piatnik za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*