Home / Recenzje / Gry strategiczne / Root – jak działają mechanizmy władzy

Root – jak działają mechanizmy władzy

Root podbił już serca graczy na całym świecie. Wiem jak to brzmi i czym to pachnie – przesłodzoną recenzją, w której wszystko jest wow, super i cudowne. Czasami jednak nie można postąpić inaczej, niż stwierdzić fakt – proszę państwa oto przed nami świetna gra, a szał i hype na kickstarterze był słuszny. Szukacie nowatorskich mechanik? Prawdziwej asymetryczności frakcji? Nowatorskiej oraz dobrze skonstruowanej otoczki fabularnej? Fantastycznej zabawy przy stole? Kochacie negatywną interakcje? Zapraszam do świata, gdzie zwierzęta wytłumaczą wam o co tak naprawdę chodzi w zdobywaniu władzy. Wydawnictwo Portal zadbało o rodzimych graczy i postarało się, aby przygody w Leśnogrodzie toczyły się swojsko, czyli po polsku :)

Rzecz o nierównościach w lesie

Jeżeli z wytęsknienie wypatrywaliście jakiegoś powiewu świeżości w grach bez prądu, to wasz wzrok powinien zwrócić się w stronę Roota, gdyż naprawdę „coś nowego” wyziera tutaj z każdego rogu pudełka. Paradoksalnie ta oryginalność zasadza się na poważnym potraktowaniu oraz wprowadzeniu zasady asymetryczności frakcji. Muszę wam się do czegoś przyznać – osobiście nie przepadam za jakimikolwiek nierównymi warunkami początkowymi dla graczy. Zazwyczaj nie są one zbyt dobrze zbalansowane, a ich losowe dobieranie jeszcze bardziej promuje jednych kosztem innych (i to przez ślepy traf!). Jeszcze większy problem jest z niesymetrycznym frakcjami. Chodzi nie tylko oto, że niektórymi formacjami wygramy łatwiej, lecz także problem zahacza o ich pozorną różnorodność, a tak naprawdę wszędzie mamy to samo. Ot, jedni mają plusy do ataku, drudzy skoncentrowani są na obronie, trzeci rzucają czarami, podczas gdy ostatni charakteryzują się poplątaniem z pomieszaniem. I jak już je wszystkie opanujemy, to okazuje się, że te melodie słyszeliśmy już bardzo dawno temu. I znów brzmią tak samo.

Root nie odgrzewa po raz kolejny tego samego kotleta. Owszem mamy 4 frakcje, ale są rzeczywiście całkiem inne. Inaczej dążą do zwycięstwa, rozwijają się w różnorodnych kierunkach, mają inne cele. Jednakże to tylko dodatki, które możemy również spotkać w innych asymetrycznych grach. Fenomen tej pozycji nie mieści się w słownych deklaracjach, ale tkwi w tym co najważniejsze i najlepsze – w mechanice. Odmienność frakcji nie zasadza się na modyfikowaniu podstawowych reguł, gdyż de facto to one same wyznaczają zasady gry. Tak, tak każda ploteczka, którą słyszeliście o Roocie jest prawdą. Naprawdę każda frakcja odznacza się unikalnym zestawem przepisów, prowadzi się w inny sposób, należy nauczyć się w nią grać oraz zrozumieć rządzące nią mechanizmy. Zagranie poplecznikami Markizy de Kot to zupełnie inne doświadczenie od wypełnienia misji samotnym Włóczęgą. A i wygraną za każdym razem osiąga się inaczej. Co więcej są one również świetnie zbalansowane! Naprawdę każdym da się wygrać, choć niektóre z nich łatwiej prowadzić. I to wygrać w różny sposób.

Od razu nasuwa się pytanie o próg wejścia. Skoro z jednej strony musimy zapamiętać, zrozumieć oraz nauczyć się stosować w praktyce odrębne zasady dla danych stronnictw, podczas gdy z drugiej strony czeka nas jeszcze odkrywanie zależności między nimi, żeby nie oddać zwycięstwa walkowerem, to wydaje się, że Root skierowany jest dla bardzo zaawansowanych graczy, którzy nie boją się natłoku informacji oraz nie straszne są im skomplikowane zależności, których realizacja wiąże się z sowitym przeciążeniem mózgu. Sprawa jednak nie jest taka prosta. Naturalnie lepiej grać w Roota z miarę stałą ekipą o podobnym stopniu zaawansowania. Aczkolwiek same reguły nie wywrócą nasze mózgu na drugą stronę. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że są dość intuicyjne. Już po pierwszym wysłuchaniu zasad będziemy mniej więcej wiedzieć co robić. Niemniej niektóre z nich są dużo łatwiejsze do prowadzenia dla początkujących (kompletnie zielonym zawsze dawajcie Markizę!). Ich optymalne opanowanie również zajmie nam trochę czasu. Ponadto jeżeli choć jedna z tych będzie odstawiać od reszty (tzn. nie będzie w równym stopniu blokować pozostałych uczestników sporu, ponieważ nie zauważy, że w jej przypadku konieczne jest szybkie rozprzestrzenienie się na mapie), to łatwo dojdzie do zachwiania balansu całej rozgrywki. W takim przypadku pozostaje tylko nauka na błędach.

Nie wszystkie stronnictwa przypadną nam do gustu w równym stopniu. Osobiście nie znoszę wcielać się w Dynastię Orlich Gniazd. Nie umiem nimi efektywnie grać, programowanie akcji mi nie wychodzi, a i losowość dociągu kart jest przy nich najbardziej irytująca. Niektórzy z moich współgraczy nie przepadają za wcielaniem się w Włóczęgę bowiem jego specyficzny styl gry był dla nich po prostu nużący… ale inni nie wyobrażali sobie gry nikim innym, a lawirowanie między frakcjami, drobne kłamstewka i zmienianie stron konfliktu było dla nich nieustannym morzem radości. Podsumowując – Root nie jest aż tak skomplikowanym tytułem, który wykluczałby z rozgrywki mniej zaawansowanych graczy. Spokojnie wszystko opanują, aby w kolejnych partiach nie popełniać już tych banalnych(z perspektywy czasu!) błędów. Jednak odkrycie jego pełnego potencjału będzie wymagało od nas dużego zaangażowania, wielu rozgrywek (najlepiej zagrać każdą frakcją po 3 razy, aby je w pełni poznać), trochę rozmyślań po grze i zaglądania od czasu do czasu do księgi praw. A potem wpadniemy bez ociągania w tę otchłań interakcji,  spełniania wymagań, wykorzystywania kart i zdobywania dominacji. I to jest właśnie w tej pozycji najpiękniejsze.

Zasady poruszania się po lesie

Zanim przejdę do bardziej szczegółowego opisu reguł, to muszę jeszcze wspomnieć co nieco o klimacie. Należę do tych osób, dla których najlepszy klimat to 36 akcji do wyboru na początku. Co nie oznacza, że nie lubię przygody. Przepadam za dobrymi dungeon crawlerami, nie dostaje drgawek na dźwięk słowa losowość, a dociąg kart mi nie straszny. Niemniej rzut kostką pozostaje dla mnie rzutem kostką, a nie machnięciem wielkim toporem. Nie potrafię wykonać żadnego przejścia między tymi dwoma rzeczami ;). Jednakże klimat w Roocie to zupełnie inna kwestia. Bez niego byłaby to już zupełnie inna gra. Dotyka on tematu przygody i wojny, a rzecz tyczy się sporu o władzę w Królestwie Leśnogrodu. Pretensje do rządów zgłaszają Najeźdźcy pod wodzą Markizy de Kot, którzy pragną wykorzystać zasoby tej krainy do napędzenia swej gospodarczo-militarnej machiny. Dumni przedstawiciele Dynastii Orlich Gniazd powołują się na historyczną legitymizacje ich praw do tronu, co nie przeszkadza im wikłać się w mnogość wewnętrznych sporów i co rusz zmieniać swojego przywódcę. Sojusz Stworzeń Leśnych pragnie zjednoczyć wszystkich mieszkańców Lasu, aby przeciwstawili się wszelkiej narzuconej władzy i w końcu sami zaczęli stanowić o sobie. Natomiast Włóczęga chce być po prostu kimś (herosem bądź oprawcą – wszystko jedno) i działa przede wszystkim na swoją własną korzyść. Charakterystyka danej frakcji wpływa na jej osobliwe reguły. Wszystko ma znaczenia, a my w tym bajkowym klimacie, który w rzeczywistości jest bardzo poważny, dowiemy się sporo na temat mechanizmów zdobywania i działania władzy. Ostrzegam – będzie to dość ironiczna lekcja.

Omówmy jednak konkret. W Roota zwycięstwo można osiągnąć na dwa sposoby: albo jako pierwsi zdobędziemy 30 punktów, albo   przez zagranie karty dominacji i spełnienia jej warunku. Ten drugi warunek może wam napsuć trochę krwi przy pierwszych rozgrywkach, ale powoli zaczniecie go docenać ;) Szczególnie gdy będziecie odstawać punktowo od reszty, a dojdzie wam karta dominacji, której spełnienie nie będzie dla was wyzwaniem. Do samego końca nikt nie jest pozbawiany szans na zwycięstwo. Każda tura dzieli na trzy fazy: Świtu, Dnia i Wieczora, podczas których różne frakcje mają dostęp do innych akcji. Podczas gry zwracajcie na to baczną uwagę, gdyż kolejność jest naprawdę ważna i potrafi przeważyć na rzecz jednej ze stron. A późniejsze wykonywanie akcji wcale nie oznacza, że będzie nam trudniej i gorzej :).

Szkielet głównych zasad nie jest skomplikowany, a pierwsze skrzypce odgrywa efektywne zarządzanie kartami z ręki. Możemy wykorzystać je do ruchu, walki, wznoszenia budynków, zyskiwania sojuszników, przekuwania itd. (wszystko w zależności od celów i wymogów danej frakcji). Mapa została podzielona na obszary zwane polanami, gdzie znajdują się również pola do umieszczania budynków. Każda polana jest oznaczona specjalnym kolorem oraz symbolem, od których zależy jakie karty możemy tam zagrać. Karty ptaków służą jako jokery (w końcu żyją w koronach drzew w całym lesie!) i są naprawdę pomocne. Nieraz będą ratowały nasze plany przed sromotną porażką, pozwalając np. ruszyć się lub zaatakować z pola, kiedy nie dobraliśmy karty w odpowiednim kolorze.

Przekuwanie kart z jednej strony umożliwia nam zdobywanie szybkich (i łatwych!) punktów zwycięstwa, podczas gdy z drugiej strony pozwala na odblokowanie trwałych efektów kart, co zazwyczaj daje nam niezłe bonusy do rozgrywki. Natomiast walka nie jest ani wymagająca, ani skomplikowana. Nie musimy mnożyć liczby jednostek przez zasięg ;) Po prostu rzucamy dwiema kostkami, a atakujący wybiera wyższy wynik. Potem przechodzimy do usuwania komponentów wrogiej frakcji. Chociaż nie ma tutaj za wiele do rozumienia, to zachowana została zasada równowagi między emocjami płynącymi z partii a możliwościami planowania. Zawsze możemy ratować się przed niecnym atakiem kartą zasadzki, a dobre oszacowanie naszych szans na wygranie potoczki potrafi przewrócić sytuację na planszy do góry nogami. Nie ma co się dłużej rozwodzić – prostota łączy się tutaj z satysfakcją. Kiedy jednak znajdziemy się w koszmarnym położeniu (czyli w ogonie na torze punktów zwycięstwa), to warto pamiętać o kartach dominacji, które zmieniają warunki zwycięstwa. Cóż las jest sprawiedliwy i każdy ma szansę coś dla siebie ugrać.

Jednakże czym w końcu odznaczają się te wszystkie, wielokrotnie wspominane, frakcje?

Kolejka do władzy

Markiza de Kot – zdecydowanie najprostsza do opanowania frakcja. Naszym zadaniem jest jak najszybsze i najefektywniejsze rozprzestrzenienie się do lesie, przez wznoszenie budynków – warsztatów, tartaków i koszar. Za każdym razem, gdy wznosimy budynek, otrzymujemy stosowną liczbę punktów zwycięstwa (im dalej w las, tym więcej). Od samego początku rozgrywki nasze pionki zalewają mapę, a usuwanie naszych wojowników z pól wcale nie jest takie banalne. Ponadto na jednej z polan umieszczamy twierdzę, gdzie nikt oprócz nas nie może umieszczać swoich komponentów. Gdyby tego było mało, to za każdym razem, kiedy wojownicy Markizy są usuwani z mapy, możemy użyć Szpitali Polowych, aby przenieść ich na pole z żetonem twierdzy. A to jeszcze nie wszystko – ptasie karty są dla tej frakcji na wagę złota, gdyż umożliwia ona odrzucenie dowolnej liczby ptasich kart w celu wykonania kolejnych akcji ponad limit (3). W trakcie rundy mamy do wyboru takie akcje jak: Walka, Marsz, Werbunek (rekrutacja pionków na polanach z koszarami), Budowa (na wolnych polach) oraz Nadprodukcję (z czegoś w końcu musimy budować!). Uwaga! Najważniejsza jest sprawna sieć dróg, bez której nie wybudujemy się na bardziej oddalonych od Twierdzy leśnych przestrzeniach. Jeżeli przeciwnicy przerwą naszą sieć połączeń, to biada nam, oj biada…

Dynastia Orlich Gwiazd – frakcja, która opiera się na mechanice programowania akcji. Dobrze przemyślanego programowania akcji. Przyznam się od razu, że granie ptakami sprawiało mi wielki kłopot. Chyba nie jest dobra w długofalowym planowaniu… skazanym na porażkę ;) Ale po kolei. Ptaki podobnie jak Markiza de Kot zdobywają punkty za budowę – w tym przypadku gniazd. Jednakże nie są rozproszeni po całej mapie, lecz są na początku zgrupowani na startowej polanie i muszą powoli zdobywać kolejne tereny. Jeśli gracz zaniedba zdobywanie kolejnych pól, to może to niestety zachwiać balansem całej rozgrywki, gdyż inne frakcje będą miały po prostu wytyczony zgrabny szlak prowadzący ich prosto do zwycięstwa. Ich akcje również są podobne do kocich – Werbunek, Ruch, Walka, Budowa. Jednakże cały szkopuł tkwi w tym, że… każdy ich ruch musi być perfekcyjnie przemyślany i zaprogramowany. W swojej turze gracz podkłada karty pod poszczególne akcje i następnie rozpatruje je w odpowiedniej kolejności (od lewej do prawej). Np. żółta karta podłożona pod ruch wymusza na nim wymarsz z króliczej polany… w każdej turze! Kiedy nie będziemy w stanie rozpatrzyć całego dekretu, to dochodzi do zamieszek. Usuwamy aktualnego przywódce (który dawał nam jakąś specjalną zdolność), odrzucamy wszystkie karty z dekretu (poza dwoma kartami Lojalnych Wezyrów – jokery). Wcześniej tracimy jeszcze jeden punkt za każdą ptasią kartę (dalej są jokerami, więc raczej nie zawahamy się ich użyć) w dekrecie. Po wybraniu nowego przywódcy możemy już tylko odpoczywać. Dodatkowo ptaki niechętnie patrzą na handel, toteż przekuwanie kart skutkuje mniejszą liczbą punktów zwycięstwa. Bardzo ciekawa, acz wymagająca frakcja. Przewroty będą ścielić się gęsto. Ptakom doskwiera często także losowość. Niekiedy bywało tak, że nie podchodziły odpowiednie karty na rękę i nic już nie mogłam zrobić. Ot, co najwyżej szpetnie przekląć. Na nic się zdawały wtedy możliwości wykorzystania karty na wiele sposobów. Albo musiałam przeczekać turę, albo zagryźć zęby i zrobić przewrót. Niefajnie :(

Sojusz Stworzeń Leśnych – czas na prawdziwą rewolucje :) Sojusz stara się zyskać poparcie pośród ciemiężonych leśnych stworzonek. W przypadku tej frakcji bardzo ważne jest wykorzystanie różnych zależności między akcjami, które rozpatrujemy w innych porach dniach. Tak właściwie to u nich czas odgrywa najważniejszą rolę, a działania nocne, kiedy inni nie mogą już niczego zrobić, dają graczowi kontrolującemu tę frakcję sporo zabawy.  Prowadzenie wojny partyzanckiej wymaga oczywiście odpowiedniej strategii. Sojusz do wielu akcji musi zagrywać karty Stronników, które zbiera na swojej karcie frakcji (nie wliczają się do jego limitu ręki). Natomiast punkty zdobywa za rozmieszczanie żetonów Sympatyków. W trakcie Świtu może wydać dwie karty Stronników (o odpowiednim symbolu), aby dokonać rewolty, podczas której usuwa z danej polany wszystkie komponenty innych frakcji i zakłada tam bazę. Dodatkowo może wtedy rozmieszczać żetony Sympatyków. W trakcie dnia zagrywa już karty ze swojej ręki, żeby jak inni przekuwać karty oraz dodawać karty do stosu Stronników i szkolić Oficerów. Liczba oficerów określa, ile operacji militarnych będzie mógł wykonać gracz w ostatniej fazie. Wieczór to czas krwi i pożogi. Właśnie wtedy Sojusz wykonuje akcje Ruchu, Walki i Werbunku. Ponadto może także dokonać Przegrupowania, czyli usunąć Wojownika i zastąpić go żetonem Sympatyków. Miła do prowadzenia frakcji, która wymaga jednak stosownie zaplanowanej strategii. Złe rozmieszczenie pierwszej bazy potrafi nie tylko ułatwić życie innym frakcjom, lecz także praktycznie wyklucza nas z walki o zwycięstwo. Muszę jeszcze zaznaczyć, że opanowanie działania Sojuszu Stworzeń Leśnych utrudnia… specjalistyczne nazewnictwo. Ile razy myliły nam się te wszystkie słowa na S!!! Kim jest Sympatyk, kim jest Stronnik, co ja teraz zagrywam ?! Lepiej o tym zapomnieć i mówić po prostu karty i żetony ;) Przy okazji Sojusz zawsze wybiera większy wynik na kościach walki, więc pozbycie się ukrywających się po lasach partyzantów stanowi niezłe wyzwanie :> A i więcej kart odrzucamy, jak chcemy się do nich dostać… Nie ma lekko!

Włóczęga – najbardziej specyficzna frakcja ze wszystkich. Ma tyle samo zwolenników, co zagorzałych przeciwników. Niektórzy uwielbiają nim grać, a dla innych jest synonimem nudy. Zdecydowanie najtrudniej nauczyć się nim grać, gdyż z jednej strony działa sam (reprezentuje go wyłącznie jeden pionek!), podczas gdy z drugiej strony operowanie nim wymaga dodanie do rozgrywki „gry nad stołem”. Włóczęga musi kluczyć, obiecywać pomoc, wspomagać inne frakcje, ale w taki sposób, żeby w końcu wyjść na swoje. Kłamstwo, oszustwo i wbijanie noża w plecy są mu niezbędne. Nie może on kontrolować polan ani zatrzymać innego gracza przed objęciem kontroli nad danym miejscem. Aczkolwiek jako jedyny jest Zwinny, toteż  tylko on może bez przeszkód poruszać się między poszczególnymi polanami (inne frakcje mogą przemieszczać się tylko z kontrolowanej albo do kontrolowanej polany). Włóczęga potrafi również wchodzić do lasu oraz walczyć (choć jego pionek nie jest wojownikiem!). Zwycięstwo zyskuje dzięki wypełnianiu misji, które wymagają od niego posiadania konkretnych przedmiotów. I tutaj wchodzi gra nad stołem bowiem owe przedmioty zazwyczaj znajdują się w posiadaniu innych frakcji, które uzyskują je z przekuwanym kart. Naturalnie nie oddadzą ich za darmo! Nasz włóczęga tak musi pomagać, aby samemu jak najwięcej zyskać, gdyż bez przedmiotów jest nikim. Używa ich do Poruszania się, Walki, Ataku, Eksploracji ( jego „specjalna akcja” dzięki której też znajduje przedmioty), wykonywania Misji, Przekuwania (czasami nie ma innej opcji, jak samodzielne wykonanie). Dodatkowo przedmioty się psują, więc trzeba je naprawiać. Nawet liczba dociąganych przez niego kart zależy od posiadania konkretnych rzeczy. Ale to nie koniec! Możliwości wspomagania danej frakcji zależą od relacji między nimi a włóczęgą. Cóż ewentualna zdrada będzie miała swoją cenę. A żeby jeszcze bardziej nas zirytować to Włóczęga jest w stanie podczepić się pod zwycięstwo innego gracza przez wymuszenie koalicji (za pomocą karty Dominacji). Lawirowanie Włóczęgą jest trudne, ale bywa naprawdę urokliwe. Jednakże powstrzymajcie się przed dawaniem go początkującym graczom, ponieważ mogą się zbyt szybko zniechęcić. Niech gra nim najbardziej doświadczony gracz!

Ale co z tego wszystkiego wynika?!

Root mnie wzruszył. Wiecie nie należę do osób, które masterują daną grę. Nawet swoich ulubionych tytułów nie ogrywam do ostatka (nie licząc jednej niesamowitej pozycji, czyli Tyrants of the Underdark ;) ). Zmiast 5 rozgrywek w jedną grę wolę zagrać w 5 różnych tytułów. Ciągle mam jakiś głód nowości, różnorodnych mechanik itd. A przy tej leśnej pozycji moje upodobania się zmieniły. Potrafiłam obudzić się rano i pomyśleć ” o kurde, ale bym zagrała w Roota”. Jechałam pociągiem, ludzie hałasują, ścisk nieziemski, książki nie można wyciągnąć, a ja sobie myślałam z nostalgią „a mogłam teraz grać w Roota”. Powiem więcej – przed ważnym wyjazdem służbowym nie byłam w stanie się powstrzymać i całą noc grałam w Roota. Na czym zasadza się jego magia?

Przede wszystkim na niesamowitej regrywalności, warunkowanej przez prawdziwie asymetryczne frakcje. Co rozgrywka, to nowe wyzwania. Inny sposób gry. Chęć wypróbowania nowej strategii. Jednocześnie mechanika zarządzania ręką zmusza nas do miksowania naszych planów z taktycznymi rozważaniami. Musimy liczyć siły na zamiary i przewidywać, co może nam dojść na łapę. Ponadto na całą partie jesteśmy przykuci do stołu. Zapomnijcie o tym, że jakiś gracz zacznie nagle przeglądać internet. Nie ma na to kompletnie czasu. Nienawidzicie pasjansowej rozgrywki? Tutaj znajdziecie swoje El Dorado negatywnej interakcji, konieczności obserwowania ruchów przeciwników, zatrzymywania ich poczynań oraz wyprzedzania ich zagrywek. Władza będzie przechodziła z rąk do rąk, a wasza satysfakcja będzie rosła.

Root stawia nam również pewne wymagania. Poszczególne frakcje należy poznać. Granie na ślepo do niczego nas nie zaprowadzi. Niektórymi stronami gra się łatwiej, ale wyjątkowo nie jest to wada, gdyż ułatwia wprowadzenie do gry graczy o różnym stopniu zaawansowania (bądź charakteryzujących się innymi, preferowanymi stylami gry). Pierwsza partia może pójść na straty, chociaż, wbrew pozorom, zasady są bardzo intuicyjne i nawet średnio-zaawansowani powinni wszystko chwycić. Co nie oznacza, że od razu będą cieszyć się zwycięstwem. Nasze mózgi będą parować, zwoje się przekręcać, a kiepskie decyzje przejmą nas do głębi. Niemniej przy tej tej licznie decyzji do podjęcia, odnajdywania różnorodnych dróg prowadzących do zwycięstwa (i to każdą frakcją!), wybieraniu sposobu zagrania karty, sama rozgrywka… nie trwa w nieskończoność. Góra 1,5 h, czasami nawet 1 h (pudełko nie kłamie!). A same rundy są dynamiczne, emocjonujące, z wypiekamy na twarzy obserwujemy, czy przeciwnicy nas przejrzeli. Nawet dość banalny system walki potrafi przyprawić nasze serce o drżenie. Fantastyczne, spektakularnie, niesamowicie – tak właśnie można określić rozgrywkę w Roota. Mimo, że nie jest to filler to i tak wystąpił syndrom jeszcze jednej partii. Każdy chciał albo spróbować innego sposobu gry, albo innej frakcji. Od razu, już, natychmiast!

Root nie znudził mi się ani po 6, ani po 10, ani po 15 partiach. Za każdym razem moje policzki płonęły, myślenie było na najwyższych obrotach, a świetna zabawa była coraz większa i większa. Jeżeli zbrzydnie wam już podstawowa mapa, to zawsze możecie przenieść się na drugą stronę i samemu popróbować stworzyć swój leśny świat. Jednak trzeba być ostrożnym, aby żadna frakcja nie mała za łatwo bądź za trudno. Aczkolwiek i w tej pozycji zdarzyły się pewne zgrzyty. Niekiedy losowość za bardzo krzyżuje nasze plany. Widać to zwłaszcza w przypadku Dynastii Orlich Gniazd i troszkę przy Sojuszu Zwierząt Leśnych. Mimo wielu opcji, jak nie podejdą nam karty, to w najgorszym przypadku będziemy musieli przeczekać turę. Nikt z nas nie był maszyną i nie był w stanie wszystkiego przewidzieć. Gra wymaga również stosownego ogrania. Najlepiej zagrać każdą frakcją po 3 razy, aby poznać pełnie jej możliwości. I zgodzić się na to, że przez pewien czas będzie się po prostu uczyć, a nie rywalizować o zwycięstwo. Z tego wynika, że najlepiej grać w miarę podobnym składzie, żeby każdy miał równe szanse. Zresztą im bardziej znamy Roota, tym więcej smaczków staje się dla nas widocznych, a partie po prostu nabierają głębi. I na skalowanie trzeba trochę ponarzekać. W 3 i 4 osoby jest ekstra i nie mam się do czego przyczepić. Natomiast w parze… – nie i jeszcze raz nie. Za luźno na planszy, za łatwo, za mało emocji. Zdecydowanie nie jest to pozycja dla dwóch osób. Dopiero dodatek wprowadza wirtualnego gracza, który może trochę zmienia te pokraczne parte, ale… nie wiem, trzeba w końcu sprawdzić dodatek :)

Root to fenomenalna gra, w którą nie tylko wypada zagrać, lecz także warto mieć w swojej kolekcji. Niesamowita regrywalnośc oraz satysfakcja płynąca z rozgrywki to nie puste frazesy, lecz prawda wypływająca z niezwykłej asymetryczności frakcji, przy jednoczesnym zachowaniu balansu partii. Morze strategicznych decyzji do podjęcia, taktyczne rozmyślania, negatywna interakcja, dynamiczne tury, konieczność obserwowania poczynań innych graczy… zalety tego tytułu można wyliczać bez końca. Nie obawiajcie się skomplikowanych reguł bądź konieczności spokojnego ogrywania i poznawania poszczególnych frakcji. Nie dość, że dacie radę, to jeszcze będziecie robić to z przyjemnością. Dla mnie ta gra powinna po prostu zgarnąć wszystkie możliwe nagrody – za innowacyjność, mechanikę, klimat i ogrom emocji. Dla każdego fana gier bez prądu – pozycja obowiązkowa :)

Plusy:
+ asymetryczne frakcje, którymi naprawdę gra się inaczej
+ udało się zachować balans
+ mnóstwo strategicznych decyzji do podjęcia…
+…, które nie zwalniają nas z taktycznych rozważań
+ fantastyczne rozwiązania mechaniczne
+ negatywna interakcja wraz z koniecznością obserwowania ruchów innych graczy
+ dynamiczna, emocjonująca rozgrywka
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki przy którym i tak z rozkoszą przegrzewają się nasze swoje
+ nie tylko regrywalna, lecz także w ogóle się nie nudzi
+ syndrom jeszcze jednej partii
+ fantastyczny klimat, przy którym możemy w ironiczny sposób poznać meandry funkcjonowania władzy
+ „kurde, gdybym nie lubiła pisać recenzji, to mogłabym sobie pograć w Roota”.

Minusy:
– losowość dociągu kart może nam dać się we znaki
– rozgrywki 2 osobowe są po prostu słabe
– aby gra ukazała pełnie swych możliwości wymaga czasu oraz ogrania

Pingwin Pingwin: Ja Roota cenię przede wszystkim za tę niesamowicie obłędną asymetryczność, za to, że to tak naprawdę 4 gry w jednej, cztery gry, które ze sobą konkurują. Za jego klimat, który jest – przynajmniej dla mnie – bardzo odczuwalny. Lubię w grach nie tylko rozbierać mechanikę na czynniki pierwsze i jak matematyk optymalizować zagrania. Czasem lubię się wczuć w rolę i zapytać sama siebie – a co on by zrobił na moim miejscu. Co by teraz zrobił Wagabunda? „Jestem taki sam jak palec albo coś tam…” no to może się do kogoś przyczepimy jak osioł do Shreka? Wczuć się w tę rolę, a nie tylko sprawdzić ile punktów i gdzie mogę zarobić.  A Sojusz leśnych stworzeń? co powinnam robić jako działacz ruchu oporu? Wyskoczyć z krzaków, zrobić zadymę i się wycofać? I to właśnie można znaleźć w Roocie.  Myśl, graczu, jak osoba/stronnictwo, w którą się wcielasz.

Dziś najbardziej lubię grać Wagabundą, ale nie wykluczam, że jutro mi się to zmieni. Bo miałam też okres w którym iskrzyło między mną a Sojuszem. Sporym wyzwaniem były dla mnie Orły, i chociaż wkurzyła mnie losowość dociągu kart, to znowu mam coraz większą ochotę zdradzić Wagabundę na rzecz Dynastii. Najmniej kręci mnie Markiza – nie po to siadam do Roota, żeby grać w typowe, generyczne euro ;)

Root to też jedna z niewielu gier, dla których – po ograniu podstawki – zdecydowałam się zainwestować w dodatek (ciesząc się, że jeszcze zdążyłam przed zniknięciem ze sklepów ostatnich sztuk). A to oznacza, że gra szybko nie zejdzie z mojego stołu. I zgadzam się z Darią, że Root jest pozycją typu must have :)



Grę Root kupisz w sklepie

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Minerały

Minerały to prosta (acz nie trywialna) gra abstrakcyjna wydana przez Iuvi Games. Autorką jest Magdalena Śliwińska i jest to jej planszówkowy debiut. Mimo to gra narobiła już niezłego hałasu na naszym podwórku :). Najpierw wszyscy się nią zachwycali, a potem wszyscy mieli jej dość… Mam nadzieję, że emocje już na tyle opadły, że możemy teraz w miarę obiektywnie spojrzeć na Minerały i zastanowić się, czy gra jest warta uwagi.