Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Drako: Rycerze i Trolle

Drako: Rycerze i Trolle Recenzja

Drako: Rycerze i Trolle
Autor: Adam Kałuża
Liczba graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 30 min
Mechanika: Grid Movement, Hand Management, Variable Player Powers
Rok wydania: 2019
Wydawca: REBEL.pl
Ranking BGG: 7.2
Można łączyć z Drako: Smok i Krasnoludy
Instrukcja PL: Smok i Krasnoludy | Rycerze i Trolle

Pierwsza gra Drako, czyli Smok i Krasnoludy została wydana 8 lat temu (2011) i była pozytywnie przyjęta. Asymetryczność, figurki (wtedy takie figurki nie były na porządku dziennym w każdej możliwej planszówce ;)), dobrze działająca mechanika. Ładne, grywalne i jeszcze do tego nasze polskie. Ja się zakochałam. I choć miłość ta osłabła będąc przytłoczona przez ten czas wieloma innymi świetnymi skądinąd dwuosobówkami, to jednak nie ustała i Drako ma się na mojej półce całkiem dobrze.

Ogólne zasady są wspólne dla obu gier…

Asymetryczność uobecnia się w nieco innych możliwościach każdej ze stron, ale cel gry generalnie pozostaje taki sam – wyeliminować przeciwnika. Piszę „generalnie” – ponieważ na wypadek gdyby coś poszło nie tak i obaj przeżyli aż do wyczerpania talii wskazanej frakcji, zwycięzcą zostaje tylko jedna strona – w Drako 1 jest to Smok, w Drako 2 – Rycerze. Tury wyglądają dość prosto: mamy do wykonania dwie akcje, a akcją jest albo dobranie dwóch kart na rękę (przy czym limit kart na ręce to 6), albo zagranie jednej karty i wykonanie efektu (jeśli efektów jest kilka to wybieramy tylko jednen z nich).

… a nawet dla wariantów krzyżowych

Niewątpliwą zaletą obu gier jest możliwość połączenia. A więc możemy grać Smokiem przeciwko Trollom, Rycerzeami przeciwko Krasnoludom itp. – wszystkie kombinacje są dozwolone. Co więcej – są one na nowo zbalansowane.

I tak np. Smok w konfrontacji z Trollami już nie wygrywa przeżywając – odzyskujemy talie i gramy do uśmiechniętej śmierci, tj. śmierci albo Smoka, albo Trolii. Za to Berserker (jeden z Trolli) nie może się bronić.

Krasnoludy kontra Trolle co prawda nie będą grać w nieskończoność, ale i tutaj Krasnoludy zyskują połowę partii (gdy skończy im się talia przetasowują discard i losują 18 kart, czyli mniej więcej połowę talii, tworząc z nich nową talię do dobierania) – o ile Trolle nie będą zbyt mocno szafować swoimi kartami. To dość poważne utrudnienie, bo koniec gry jest wywoływany dopiero wówczas (poza ewidentnym przypadkiem śmierci jednej ze stron) gdy OBU graczom skończą się karty. A więc mamy 38 kart vs. 38+18. To delikatna sugestia dla Trolli aby mimo wszystko próbowały zabić Krasnoludy (które przecież nie są aż tak żywotne jak Trolle) i nie odrzucały lekką ręką kart w obronie. Jeśli jednak nie uda im się zabić Krasnoludów to wygra gracz mający przewagę liczebną.

Gdy Rycerze walczą ze Smokiem w zasadzie nic się nie zmienia.

Za to najwięcej zmian jest w potyczce Rycerzy z Krasnoludami. Krasnoludy zostały dość mocno osłabione – aby uniknąć pojedynczego ataku muszą teraz odrzucić dwie (zamiast jednej) karty z tarczą. Nie mogą też dobierać kart gdy mają 5 lub 6 na ręku, co wydaje się ze wszech miar słuszne w obliczu warunku zwycięstwa: poza bowiem standardowym zwycięstwem strony, która zabiła przeciwnika zwyciężają Kradnoludy gdy skończy im się talia, a one jeszcze żyją (przynajmniej jeden z nich). Modyfikacji ulega też wezwanie posiłków przez Rycerza – tym razem nie nastąpi zmartwychwstanie Łucznika – wezwanie posiłków to totalna zmiana, w tej wersji gry jest to dołożenie dodatkowego pola życia dla wybranego zbrojnego.

A więc, jakie mamy te możliwości?

Standardowo każda z frakcji może się poruszać, czyli przesunąć swój znacznik na pole obok. W przypadku Trolli, Krasnoludów oraz Rycerzy mamy też karty, które pozwalają poruszyć się dwoma lub trzema figurkami. Drugą wspólną dla wszystkich czterech stron akcją na kartach jest atak na postać stojącą na sąsiednim polu. Aby odeprzeć atak – bez względu na siłę ataku – przeciwnik musi odrzucić kartę z ikoną obrony. W przeciwnym wypadku otrzymuje tyle obrażeń, jaką siłę miał atak. Jeśli obrażenia otrzymuje Smok lub jeden z Trolii – zadający obrażenia decyduje, w którym miejscu umieścić znacznik obrażenia. Jeśli zapełni się pole obrażeń przypisanych do danej cechy – stanie się ona niedostępna. Smok nie będzie mógł latać, bądź zionąć ogniem, Troll straci możliwość rzucania kamieniami bądź szarży (Berserker).

Gdy będziemy zadawać rany, na planszetkach układamy żetony obrażeń. Trolle w pierwszej kolejności tracą swoje umiejętności (rzut kamieniem oraz szarża)

A oto możliwości:

Smok [Drako pierwsze] – może zionąć ogniem: zadaje obrażenia dowolnie oddalonej postaci (oczywiście wykorzystując karty z ikoną ognia) bule w linii prostej i bez przeszkód. Może też latać, tj. poruszyć się na dowolne puste pole.

Strzelanie – jest dostępne zarówno dla Łuczników z Drako 2 jak i jednego z Krasnoludów w starym Drako. To nic innego jak atak dystansowy (podobny do zionięcia ogniem). Jeśli chodzi o Krasnoludy [z pierwszego Drako] to mamy jeszcze Sieciarza, który może rzucić sieć, czyli unieruchomić swojego przeciwnika (postać omotana siecią nie może się poruszać – chyba, że poświęci obie akcje na „zrzucenie sieci” – wyjątkowo do tego nie potrzeba zagrać żadnej karty,  to akcja wirtualna). Trzeci krasnolud może raz na grę wykorzystać Furię (bez użycia karty) – to zdolność do przyjęcia obrażenia w zamian za dodatkową akcję.

A oto możliwości Trolli. Ikonki są średnio – jak dla mnie – czytelne. Przynajmniej w porównaniu z innymi kartami. Rozumiem, że Trolle tarczy nie noszą, ale te skrzyżowane dłonie są o wiele mniej czytelne.

A wracając do Drako 2…

Zielony Troll potrafi rzucać kamieniami. Skutek mniej więcej ten sam jak zionięcie ogniem smoka. A nawet nieco mocniejszy: jeśli za postacią, w którą Troll rzuca stoi inna postać – obrywa rykoszetem :) tj. też otrzymuje atak (który może być zablokowany dodatkową odrzuconą kartą) choć o jeden punkt słabszy. A więc rzut kamieniem o sile dwa jest w stanie uderzyc w dwie postaci, a o sile trzy  – aż w trzy (przy czym ostatani dostanie atak o sile jeden – ale w dalszym ciągu będzie to oddzielny atak, który trzeba będzie obronić osobną kartą).

Niebieski Troll to berserker – potrafi szarżować, tj. przemieścić się o dowolny dystans w linii prostej (w szczególności może zostać na miejscu) i zaatakować dopadniętą w ten sposób postać dwoma pojedynczymi atakami. Czym się to różni od jednego ataku o sile 2? potrzeba odrzucić dwie karty obrony, a nie jedną.

Zbrojni – jak już to zostało wspomniane – potrafią strzelać z łuku (dwóch). Trzeci to Rycerz i jego umiejętność jest najciekawsza, i bardzo mocna przy okazji. Potrafi on wezwać posiłki. Takich kart jest w talii pięć. Po zagraniu karty (pod warunkiem, że Rycerz, czyli ten z mieczem jeszcze żyje) odzyskujemy jednego z łuczników (kttóry marnie skończył) i ustawiamy jego figurkę na polu początkowym.

Karty zbrojnych. Te ikonki są dość intuicyjne i czytelne, no, może poza tym pędzlem, który jest de facto kołczanem pełnym strzał ;)

Czas na wrażenia i wnioski

A te są mieszane. 8 lat temu, gdy Drako był nowością na rynku, stał się moją ulubioną (na pewien czas) grą. Figurki, asymetryczność – wszystko to było z najwyższej półki. Dziś nie dziwią ani figurki (choć nie chciałbym w tym miejscu rozdrabniać się nad figurkami Nanty Narking czy Rising Sun – chowanie gry w pudełko jest swoistą grą w grze), ani asymetryczość. Gra jest prosta, krótka, zaletą niewątpliwie jest ograniczony czas (wyjątek stanowi starcie Smoka i Trolli). Trudno się tu doszukiwać jakiejś głębi. Walimy wprost i nacieramy na siebie. Nie oszukujmy się. Spektakularne uniki i taniec na planszy raczej nie wchodzą w grę. Jest jednak o wiele przyjemniejsza niż karcianki oferujące mniej więcej to samo (np. Lords of War). Zdecydowanie wolę poruszać się figurkami na planszy, nawet jeśli te ruchy są stricte związane z zagrywaniem kart.

Z drugiej strony gra jest mocno losowa. Oczywiście można sobie kolekcjonować karty obrony, tudzież przywołania posiłków i nie o to chodzi, że przez połowę partii nie dostaniemy tego co chcemy (możliwe, acz mocno nieprawdopodobne). Chodzi o to, że przeciwnik może łutem szczęścia dostać coś, co pokrzyżuje nam plany albo na drodze niewyobrażalnego pecha właśnie tego czegoś (czyt. najczęściej kart obrony) nie dostać i ostatnim zadanym ciosem zakończymy grę.

Z trzeciej jednak strony jest to gra równie mocno strategiczna. Musimy się liczyć z losowością, ale o wiele więcej warta jest taktyka. Przetrzymywanie kart na później. Chronienie Rycerza (który może wezwać posiłki). Atakowanie Rycerza (aby posiłków nie było komu wezwać). Czasem przyjęcie pierwszego obrażenia, aby potem zablokować silniejszy atak. To również gra blefu i przewidywań co chodzi po głowie przeciwnikowi.

Uległa zmniejszeniu plansza (w stosunku do pierwszego wydania Drako)

Bardzo lubię Smoka. Lubię w nim to, że potrafi latać. Ciekawe w rozgrywce jest pozbawianie go trzech różnych umiejętności (lotu, ziania ogniem i ruchu) przez przeciwnika – i to on decyduje w co skierować uderzenie, z czym najpierw walczyć. Niby Berserker i Troll też tracą swoje umiejętności najpierw, ale każdy z nich ma ją tylko jedną i wiadomo, że od niej zaczyna swoją porażkę. W ogóle Trolle przypadły mi do gustu najmniej, choć nie da się odmówić pewnej finezji w rzucie kamieniem (który rani również tych, co stoją za obiektem pierwszoplanowym).

Wśród zbrojnych moim faworytem jest Rycerz, uwielbiam robić przeciwnika na szaro i przywoływać posiłki. O ile da się zrobić na szaro i wcześniej mi go nie zabije ;). Za to wśród Krasnoludów najciekawszy wydaje się Sieciarz (w starciu ze smokiem) – unieruchomienie przeciwnika jest całkiem dziarską umiejętnością.

Podsumowując

Nie jest to szczyt strategii i gra na miarę Spiel des Jahres, ale mimo to jest całkiem przyjemna, prosta, dynamiczna, krótka i pozwala na rewanż tego samego wieczora. 8 lat to szmat czasu (Drako 2 jest po prostu innym wariantem podstawowego Drako), zdążyły się pojawić takie dwuosobówki jak Nagaraja, Mandala, Kruki czy Żelazna Kurtyna które bardziej mi się spodobały. Drako przestała być moją ulubioną grą, co nie oznacza jednak, że przestała mnie bawić. Jeśli więc lubisz figurki i pożądasz walki – Drako ma duże szanse zaspokoić twoje oczekiwania.

Ale figurki są ładne, nawet bardzo ładne

+ Proste zasady
+ Ograniczony czas gry
+ Dynamiczna rozgrywka
+ Przyzwoita regrywalność (jeszcze lepsza, jeśli mamy obie części)
+ Możliwość połączenia z Drako: Smok i Krasnoludy
+ Nasze polskie (dla tych co kochają rodzime produkty)

– Losowość
– W Rycerzach i Trollach zdecydowanie gorsze ikonki (bardziej czytelne były w Smoku i Krasnoludach)
– Ja osobiście polecam nabyć od razu dwa warianty: Smok i Krasnoludy oraz Rycerze i Trolle, bo daje to dużo więcej możliwości i podnosi regrywalność. Niestety to dwie gry do kupna, czyli dwa razy więcej złociszy do wydania (ca. 2x80zł)

A tak wyglądają ikonki Smoka i Krasnoludów

 



Grę Drako: Rycerze i Trole kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Stworologia: Ekspedycja – smutek na wyprawie

Czasami pojawiają się takie gry, które po prostu krzyczą do ciebie : „kup mnie!”, „wybierz mnie!”, „zagrajmy”! Coś cię do nich ciągnie, coś cię ku nim nęci. Taka sytuacja zdarzyła mi się w związku ze Stworologią. Natychmiast chciałam ją zabrać do domu i wyłożyć na stół. Intrygujące wykonanie, ciekawa tematyka i obietnica przygody okraszona zarządzaniem ręką oraz rozpatrywaniem zależności (i konfliktów!) między kartami. Dołożono do tego jeszcze  jedną z moich ulubionych mechanik, czyli pick-up and deliver! Cóż… pora wyruszyć w nieprzebyte ostępy, aby poznać mityczne kreatury. Jednak, czy tak przygoda na pewno się spina i nic w niej nie chrzęści?!