Wiadomo jak to jest z licencjami. Każdy chciałby móc wykorzystać znane uniwersum do swojej gry, bo zawsze zwiększa to zainteresowanie danym tytułem. Niestety nie zawsze jest to możliwe i twórcy niejednokrotnie zmuszeni są do kombinowania jak ten problem odejść. I tak jak udało się Awaken Realms stworzyć Obcego bez Obcego, tak i Roxley Games stworzyło Mad Maxa bez Toma Hardy’ego. Witamy w świecie Radlands.
Wariatów dwóch
Pierwsze na co zwrócimy uwagę po otwarciu pudełka to fantastyczne ilustracje. Kreska oraz pomysł na świat przedstawiony sprawiają, że nawet osoby oglądające grę z boku są zainteresowane tym co dzieje się na stole. Tę grę naprawdę chce się oglądać. Z małego, estetycznego pudełka spogląda na nas punk, którego będziemy mieli przyjemność oglądać na rewersie kart. Tych jest całkiem sporo, bo przeszło sto. Dzielą się one na konkretne podgrupy: Postacie, Wydarzenia, Obozy oraz dwie specjalne karty: Najeźdźcy i Zbiornik Wody, po jednej sztuce dla każdego gracza. Oprócz kart pudełko zawiera również zestaw krzywo wyciętych żetonów oraz instrukcję. Jest ona dobrze napisana, choć zawiera ona jeden bardzo istotny błąd w tłumaczeniu, który może wprowadzić czytających w konsternację. Zobaczcie sami*:
Niemniej nie będziemy już pastwić się nad literówką i przejdźmy do omówienia na czym polega rozgrywka w Radlands.
To co, bijemy się?
Na początku gry losujemy 6 obozów, a następnie wybieramy z nich 3. Wybrane karty będą nasza bazą do końca gry, gdyż celem każdego z graczy jest zniszczenie tych właśnie konstrukcji. Selekcja obozów będzie miała wpływ nie tylko z jakich efektów będziemy mogli korzystać, ale też wpływa na liczbę kart, którą mamy na startowej ręce, co jest niezwykle istotne w przypadku tego tytułu. Następnie każdy z graczy otrzymuje swoją kopię: Zbiornika Wody, Najeźdźców, oraz trzech znaczników wody. Nasz stół jest gotowy do pojedynku.
Tura w Radlands przebiega wobec następującego schematu:
1. Rozpatrujemy wydarzenie na polu wydarzeń 1. a pozostałe wydarzenia przesuwamy pole do przodu
2. Dobieramy kartę i uzupełniamy znaczniki wody
3. Wykonujemy wszystkie dostępne akcje.
Postacie zagrywamy na stół poprzez opłacenie ich kosztu i postawienie w dowolnym miejscu w wybranej kolumnie. Postacie posiadają efekty, które możemy wykorzystywać od następnej tury oraz bronią nasze obozy przed atakami przeciwnika. Wydarzenia zagrywamy na specjalny tor wydarzeń, który przesuwa się wraz z upływem naszych tur. Wydarzenia zatem, mają opóźniony zapłon i przeciwnik jest w stanie przygotować się na nadchodzący efekt, zanim treść karty zostanie zrealizowana. W swojej turze, możemy też odrzucić kartę, by wykorzystać jej efekt „złomowania”. Całość gry będzie bazować na wykorzystywaniu znaczników wody, które służą do zagrywania kart oraz rozpatrywania efektów na nich umieszczonych. Efekty przedstawione są za pomocą symboli, które znajdziemy też na naszych kartach pomocy. Tak prezentują się najważniejsze zasady. Niewątpliwą zaletą Radlands jest kompaktowość zasad, dzięki czemu po pierwszej partii, nie musimy już zaglądać w nasze „ściągawki”. Całość mechaniki jest intuicyjna i dość oczywista.
Ruszamy z czwórki
Rozgrywka w Radlands jest bardzo szybka, a to za sprawą ograniczonych zasobów. Niezależnie od tego, co chcemy zrobić, za większość rzeczy będziemy musieli zapłacić wodą. Przy skromnych trzech kropelkach, których zwiększenie, nawet tymczasowe, jest bardzo trudne, sprawia, że musimy bardzo optymalizować wykonywane przez nas akcje. W Radlandsach zawsze będziemy mieli za mało zasobów i kart. Taki koncept gry ciekawie wpisuję się w wizję świata przedstawionego. Skoro w postapokaliptycznej rzeczywistości wszystkiego brakuje, to i podczas rozgrywki nie możemy pozwolić sobie na olbrzymie rozbudowywanie naszego pola gry. Właściwie połączenie tematyki gry z jej mechaniką to jedna z większych zalet tytułu.
Kolejnym plusem Radlands jest też zróżnicowanie kart. Liczba dostępnych obozów (34) sprawia, że trudno o taki sam układ startowy naszej bazy. W postaciach i wydarzeniach już ta powtarzalność jest bardziej dostrzegalna, choć jak na tak ograniczoną pulę, różnorodność jest spora. Uważam, że liczba ikon efektów jest idealnie wyważona, by łatwo by było je zapamiętać, a przy tym różnicować konkretne karty.
Niewątpliwym atutem tej karcianki jest również tempo rozgrywki. To nie jest gra, w której musimy się najpierw rozbudować, żeby móc sensownie atakować. Od samego początku jesteśmy w stanie zrobić wiele i nieuwaga przeciwnika może zakończyć konfrontację w bardzo krótkim czasie. Rekord czasowy podczas testów wyniósł 5 i pół minuty. Niemniej, średniej długości partia zajmie około 20 minut. Umiejscawia to Radlandsy w kategorii karcianek szybkich – idealnych, gdy czekacie na kogoś kto się spóźnia.
Jazda bez trzymanki
Przyznam, że po pierwszej partii Radlandsy wydawały mi się niezwykle ciekawą grą. Oto karcianka z niezwykle podkręconą szybkością wykładania kart, w której nie mamy zbytnio czasu myśleć nad rozbudową stołu. Jeżeli mamy okazję atakować wroga, robimy to jak najczęściej, póki nasze struktury/postacie istnieją. Taki koncept przypadł mi do gustu. Niestety, z każdą kolejną partią entuzjazm do propozycji Daniela Piechnicka malał. A wynika to z następujących problemów tej gry:
– losowość w doborze kart jest ogromna i podczas samej gry nie możemy tego w żaden sposób modyfikować. Od samego początku tj. wybierania obozów rozstrzał w liczbie kart startowej ręki może wynosić od zera do siedmiu kart. Podczas naszej tury otrzymujemy jedną kartę lub możemy ewentualnie wydać dwa zasoby wody, czyli poświęcić niemalże całą turę na dobranie kolejnej. Taka formuła mechaniki dobierania kart sprawia, że przez brak otrzymania pożądanych przez nas postaci/wydarzeń, gracz może męczyć się podczas gry nie mając żadnego realnego wpływu na to co dzieje się na stole.
– wyraźny podział na karty lepsze i gorsze. A właściwie podział na karty droższe i tańsze. Drogie postacie, występujące w pojedynczych kopiach, są wyjątkowo mocne a ich cechy (efekty stałe) sprawiają, że znacznie wyróżniają się na tle pozostałych kart. Jeżeli przeciwnik nie otrzyma takich postaci jego wygrana będzie wyraźnie trudniejsza do realizacji niż przeciwnika
– gra była projektowana do tego, żeby wydać ją razem z matą i jej brak znacznie utrudnia czytelność tego, co dzieje się na stole. Dotyczy to przede wszystkim toru wydarzeń. Konieczność pamiętania, na której pozycji znajduje się wydarzenie jest nieoczywiste i często wprawia to w konsternację, zwłaszcza jeżeli wydarzenie zostało przesunięte przez jakiś efekt. Wystarczyłoby dodać jakieś trzy znaczniki do oznakowania i już gra zyskałaby na czytelności.
Wyżej wymienione wady to błędy naprawdę dużego kalibru, które potrafią w drastyczny sposób wpłynąć na rozgrywkę. Zdaję sobie sprawę, że w licznych karciankach przyszło nam mierzyć się z losowością, ale w Radlands jej poziom osiąga horrendalnych rozmiarów. To dla mnie absolutnie niedopuszczalne, że gra potrafi doprowadzić do sytuacji, w której nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć w żaden sposób na wydarzenia, której dzieją się na stole. Razem z moimi współgraczami zdarzało nam się po prostu stwierdzić „Dobij mnie”, bo wiedzieliśmy, że już nic sensownego nie będziemy mogli zdziałać. W tej grze wyraźnie zauważalny jest efekt kuli śnieżnej i często zdarza się, że przez brak dociągu odpowiednich kart, naprawdę trudno ten efekt zatrzymać. Jak na grę, której partia potrafi skończyć się niezwykle szybko, to naprawdę osiągniecie, że Radlands potrafi zmęczyć podczas grania.
Nie jestem rad
To wszystko sprawia, że w mojej opinii Radlands to piękna wydmuszka, która na początku zachwyca każdego, ale z każdą kolejną rozegraną potyczką tej frajdy jest co raz mniej. Przyznam się, że dla mnie to niezwykle frustrująca sytuacja, bo Radlandsy mi się podobają. Z chęcią proponowałbym ją moim współgraczom, bo ogólny koncept gry jest bardzo interesujący. Niemniej te detale sprawiają, że po jednej partii przypominam sobie, czemu odkładam tę grę na półkę. Posiada ona bardzo poważne wady, które sprawiają, że odczucia z rozgrywki są bardzo zależne od losowości. Grając w Radlands można świetnie się bawić, ale równie realnym scenariuszem jest męczarnia z szukaniem odpowiednich kart. W zakładce na naszej stronie istnieje opis tego jak oceniamy gry i przy wartości „6” figuruje opis „jest jakieś zasadnicze [ale]”. I niestety Radlandsy takie ale posiadają. Bardzo bym chciał, żeby Radlandsy były lepszą grą niż są w rzeczywistości.
Zalety:
– mechanika
– oprawa wizualna
– tempo rozgrywki
Wady:
– losowość
– brak odpowiedniego balansu kart
– wykonanie pojedynczych elementów (brak oznakowania toru wydarzeń, krzywo wycięte żetony wody)
*Mem autorstwa profilu Przestańcie już szkalować wydawnictwo Portal
Grę Radlands kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucky Duck Games Polska za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.