Ciekawskie koty wyruszają na przechadzkę po Kioto: chcą odkrywać nowe zakątki, spotykać przyjaciół i wrócić z przysmakami oraz pamiątkami. Trzeba jednak mieć je na oku — jeśli za długo będą błąkać się po mieście, mogą zgubić drogę do domu.
Pechowa (szczęśliwa) trzynastka
W Kotach z Kioto każdy gracz prowadzi własnego ciekawskiego kociaka, który krąży po mieście w poszukiwaniu dzwonków, czyli punktów zwycięstwa. W swojej turze aktywny gracz dobiera zakryte karty — po jednej dla każdej osoby przy stole. Nie podglądając, odkrywa je kolejno i decyduje co z nimi zrobić. Do wyboru ma zachowanie dla siebie lub przekazanie innemu graczowi, przy czym w ciągu tury jednego gracza każdy może otrzymać kartę tylko raz. Umieszczone na nich liczby oznaczają, ile czasu koty spędzają poza domem. Im wyższa suma, tym bliżej do przekroczenia bezpiecznego limitu.
Dobierane karty trafiają odkryte do naszego obszaru gry, gdzie układamy je w rzędzie przed sobą. Oprócz wartości godzin, które sumujemy w trakcie bieżącej rundy, często znajdziemy na nich również dzwonki, stanowiące punkty potrzebne do zwycięstwa. Niektóre karty mają też umiejętności specjalne, które mogą zmusić do dobrania kolejnej karty, pozwolić na odrzucenie jednej z już posiadanych albo wydłużyć czas kociej wyprawy. Gdy suma godzin któregoś z graczy osiągnie lub przekroczy 13, runda natychmiast się kończy. Pechowiec, traci wszystkie karty ze swojego rzędu. Pozostali zachowują karty z dzwonkami jako punkty, a resztę odrzucają. Gramy do momentu, aż ktoś zgromadzi 13 dzwonków i sięgnie po zwycięstwo.
Jeszcze jedna karta i wracamy
Podstawą zabawy jest tu mechanika push your luck. Co chwilę kusi nas, żeby zaryzykować i przyjąć kolejną dobrze punktującą kartę, ale zbyt wysoka suma może szybko zakończyć rundę porażką. Trochę przypomina to oczko: obserwujemy wartości, liczymy i zastanawiamy się, jak blisko granicy możemy podejść. Różnica polega na tym, że tutaj nie tylko dobieramy karty dla siebie — możemy też zdecydować, kto dostanie te najbardziej kłopotliwe. Właśnie w tym rozdawaniu kryje się główna dawka taktyki i złośliwej zabawy.
Podczas naszych partii najwięcej frajdy sprawiało mi właśnie obserwowanie sytuacji pozostałych graczy i szukanie okazji, żeby trochę pokrzyżować im plany. Szczególnie zabawne były momenty, gdy ktoś zbliżał się niebezpiecznie do trzynastki, a kolejna karta mogła przesądzić o jego losie. Nie brakowało wtedy drobnych złośliwości, śmiechu i wzajemnego obwiniania się o pechowe zakończenie rundy. To właśnie te krótkie chwile napięcia i niepewności najlepiej zapamiętałam z rozgrywek.
Koty z Kioto nie są wielkim karcianym odkryciem i raczej nie zaskoczą osób szukających rozbudowanych strategii. Ich urok tkwi w prostym pomyśle i bezpośredniej interakcji, a także kartach specjalnych, które najbardziej tu mieszają. Trochę szkoda, że są tylko cztery, bo choć odrobinę urozmaicają rozgrywkę, to jednak nie zapewniają zbyt dużej różnorodności. Przydałoby się kilka dodatkowych efektów, które od czasu do czasu zaskoczyłyby graczy i pozwoliły nieco zmienić kolejne partie. Z drugiej strony trudno nie zauważyć, że pole do popisu jest tu dość ograniczone. Większa liczba kart specjalnych prawdopodobnie oznaczałaby konieczność sięgnięcia po bardziej złośliwe zagrania, takie jak choćby podkradanie kart przeciwnikom. A to mogłoby już przechylić szalę w stronę nadmiernej negatywnej interakcji i odebrać grze część jej sympatycznego charakteru. Wygląda więc na to, że twórcy postawili na bezpieczny kompromis, choć pozostawia on pewien niedosyt.
Dużo wdzięku i nieco za mało pazura
Wykonanie gry wypada bardzo dobrze. W pudełku znajdziemy 110 kart, a ilustracje są pełne sympatycznych kocich postaci i miejskich odkryć. Oprawa pasuje do lekkiego charakteru rozgrywki i łatwo przyciąga wzrok. Jeśli znacie recenzowane u nas wcześniej Kyoto no Neko, znajdziecie nawiązanie do tego samego świata i bohaterów. To jednak raczej luźny łącznik niż rozwinięcie poprzedniej gry, dlatego grafika dodaje wdzięku, ale sam temat wydaje się być trochę na doczepkę.
Koty z Kioto to całkiem udany średniaczek: szybki, przystępny i nieco złośliwy. Początkowo rozdawanie kart i próby wpędzenia przeciwników w kłopoty sprawiały mi sporo frajdy, jednak po kilku partiach zaczęło mi brakować czegoś, co bardziej urozmaiciłoby zabawę. Kolejne rundy przebiegają według bardzo podobnego schematu i choć losowość momentami potrafi namieszać, a reakcje współgraczy bywają nieprzewidywalne, sama gra nie ma zbyt wielu sposobów, by nas czymś zaskoczyć. Nie przeszkadzało mi to podczas krótkich rozgrywek, ale nie czuję też szczególnej potrzeby, żeby często do tej gry wracać. Mimo to kociaki dostarczają trochę napięcia i śmiechu, szczególnie w gronie, które lubi czasem podłożyć sobie świnię. Dzięki temu, że jest łatwa do wytłumaczenia, a pojedyncza runda błyskawicznie przechodzi w następną, poleciłabym ją jako lekką grę rodzinną lub wyjazdową — taką, którą można szybko rozłożyć i równie szybko schować, gdy koty w końcu przypomną sobie drogę do domu. Mruczy przyjemnie, ale nie zachwyca.
Gra dla 2-5 graczy, wiek 8+
Czas gry: 15-30 minut
Wydawca: Muduko
Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(2/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony






