
Być może nigdy nie będziesz miał większego wpływu na losy świata niż tu! ;)
World Order to kolejny projekt twórców Hegemony, wydany przez Hegemonic Project Games, a w Polsce dzięki wydawnictwu Portal Games. Nikogo pewnie nie zdziwi cel gry: poprowadzenie jednego z mocarstw do hegemonii! Dostajemy ku temu narzędzia natury dyplomatycznej, ekonomicznej i oczywiście militarnej!
Jak to wyszło? Oto nasze wrażenia z rozgrywki!
(Może być długo. Z góry przepraszam!)
Asymetria
Deck building
World Order to z jednej strony gra strategiczna (planujemy z wyprzedzeniem nasze działania), a z drugiej strony dostajemy mechanikę budowania talii. A ta co do zasady zakłada tasowanie kart i ich losowy dobór na rękę! Przecież karty decydują o akcjach! Zdarza się, że mamy sprytny plan na kolejną rundę, jednakże nie wyjdą nam właściwe karty i zamiast zagrać militarnie, musimy się zdecydować na dyplomację. Czy to ma sens, by w tak planistycznej grze wprowadzać nieprzewidywalność?

Oczywiście! Gra zapewnia kilka narzędzi do wpływania na losowość doboru kart! W fazie badań kupujemy nowe karty, które trafiają na wierzch talii, więc mamy realny wpływ na to, co za chwilę pojawi się na ręce. Dodatkowo karty rozwoju zwiększają kontrolę nad talią. Pozwalają wyrzucać niechciane karty albo dobierać więcej. Sama mechanika dobierania 6 kart w rundzie i zagrywania tylko 4 ma na celu zapewnienie nam wyboru. Nawet przy wyjątkowo pechowym dociągu gra oferuje bezpieczniki w postaci kart Zasobów Strategicznych czy Dekretu Prezydenckiego. Do tego w setupie wybieramy 6 kart na rękę i wiemy jakie 6 zostało na kolejną rundę. Dlatego w mojej ocenie: nie ma krzywdy! Chociaż nie jest to bezwzględne remedium na losowość, to wprowadzone mechanizmy działają, co dla mnie zamyka temat marudzenia typu: „losowość przeszkadza w strategii”, „nie dostałem ulubionej karty” ;)

Jasne. Nie jest to system całkowicie deterministyczny. Czasem trzeba improwizować, adaptować plan do warunków, ale właśnie to uważam za ogromny atut gry. Lubię tytuły, które stawiają wyzwania i wymagają elastyczności ponad te, w których mogę zrobić wszystko! :)

Wielowymiarowość oddziaływania na region
Szalenie podoba mi się swego rodzaju dychotomia oddziaływania na region, tj. poprzez kostki wpływu i czołgi! Przede wszystkim trzeba sobie uzmysłowić, że to nie jest to samo ;) Oba aspekty mają wpływ na punktowanie, ale robią to w inny sposób! Wywieranie wpływu generuje punkty w 3 i 6 rundzie, a czołgi – co rundę, w fazie zagrożenia! Uwielbiam ten zabieg! Sytuacja na mapie jest przez to dużo ciekawsza! Obie formy oddziaływania tworzą nieco inny rodzaj napięcia i konkurowania. Coś fantastycznego! Dzięki temu rywalizacja nie jest płaska, ale ma kilka wymiarów do analizowania, kontrolowania i stresowania się ;) Głębi dodaje też fakt, że nie wszystkie regiony mogą zapunktować!
Bardzo podoba mi się również koncepcja na wpływy stałe i tymczasowe w regionach. Na szczęście nie jest tak, że oczywistym ruchem jest wybieranie wpływów stałych, nieusuwalnych. W rzeczywistości każda opcja jest godna rozważenia! A duże punkty za wpływy tymczasowe szybko się kończą ;)
Podoba mi się również to, że ekspansję trzeba sobie przygotować. Nie możemy od tak układać się wszędzie kostkami wpływu i armią. Przecież to by było nierealistyczne! Co do zasady musimy najpierw pozyskać sojusznika w danym regionie lub zagrać kartę, która umożliwia takie fanaberie ;)

Warto również zwrócić uwagę na akcję umocnienia się w regionie jako remedium na otrzymanie ujemnych punktów związanych z obecnością cudzej armii w naszym obszarze zainteresowań! Ta akcja powoduje, że nie musimy zawsze kontrować czołgów czołgami, aby uniknąć ujemnych punktów! Znacznik umocnienia, który zapewnia +2 do obrony w danym regionie za każde państwo sojusznicze to bardzo skuteczna i realna, niemilitarna obrona, a nie tylko opcja na papierze! Świadczy to o tym, jak wiele działań w World Order ma sens.

Próg wejścia
World Order (jak na to z jakim rozmachem się prezentuje i jak doniosłą tematykę oferuje) ma przystępne zasady. Ciężar 3,71 na BGG nie robi w tym przypadku odstraszającego wrażenia. W pierwszej rozgrywce można się czuć nieswojo z akcjami, zazwyczaj trzeba je po prostu przerobić w praktyce, aby dobrze zrozumieć ich walory. Dołączona do gry pomoc gracza to złoto! Drugim świetnym zabiegiem ułatwiającym wejście jest oznaczenie kart umiejętności kolorami nawiązującymi do określonej kategorii akcji. A rozwiązaniem genialnym w swej prostocie jest oznaczenie kosteczką tych akcji, które pozwalają ułożyć wpływ na mapie! Brawo! Twórcy wykazali się dużym zrozumieniem i chęcią pomocy graczom!

Pomimo najszczerszych, dobrych intencji, nie udało się uniknąć kilku utrudnień typu błędy (np. w opisie akcji Budowa bazy mamy informację, że możemy przemieścić czołgi w liczbie nieprzekraczającej wartości państwa sojuszniczego, w którym budujemy bazę, zaś karta pomocy oświadcza, że przemieszczamy czołgi w liczbie równej wartości państwa), typu potencjalnie myląca nomenklatura (odrzucenie karty i wyrzucenie karty), typu brak informacji jak rozstrzygać remis wśród 3 czy 4 graczy albo jak interpretować określoną kartę. Ale żadna z tych uwag nie ma wpływu na odbiór gry!
Stąd pierwsza rozgrywka ma charakter testowy i może generować pochopne wnioski co do balansu, losowości itd. Jednakże dzięki temu, że karta pomocy jest wystarczająca, możemy zaprosić do gry także naszych nieplanszówkowych przyjaciół, interesujących się geopolityką! :) Dodam, że gra kreuje ciekawe sytuacje, prowokuje do dyskusji i żartów natury politycznej lub strategicznej! :>

Warto dodać, że World Order przyzwoicie się skaluje. Chociaż gra kwitnie w składzie 4-osobowym, to również moje rozgrywki 2-osobowe były interesujące i pełne napięcia! Na pewno chętnie zagram nawet w niepełnym składzie.
Klimat
World Order jest bardzo tematyczny! Czuję to wszędzie! Rozważając akcje, przemieszczając armię, wybierając priorytety, poprawiając relacje z państwami, patrząc na karty itd. Gra skrupulatnie symuluje proces zarządzania mocarstwem, dosadnie pokazując jak decyzje mogą wpływać na znaczenie naszego mocarstwa na arenie międzynarodowej. Bardzo realistycznie odzwierciedlono znaczenie państw sojuszniczych! Analizujemy je pod kątem poszerzenia ekspansji, zbudowania bazy, rynków zbytu, potencjału dyplomatycznego. Fizyczne pozyskiwanie kart sojuszników daje faktyczne poczucie uczestniczenia w czymś wielkim! Pochylamy się nad losami świata, kształtujemy nowy porządek w skali globalnej!

Całe szczęście, w grze nie czujemy dużej presji związanej z brakiem zasobów czy pieniędzy. Nie odczuwamy skrępowania i możemy sobie swobodniej poczynać: inwestować, kupować karty rozwoju, stawiać na dobrobyt, dysponować armią itd. To świetne, że nie wprowadzono tu krótkiej kołderki! Wszak jesteśmy MOCARSTWAMI! Nie możemy opierać naszej działalności o jakieś grosze…

Podoba mi się to, jak deck building pozwala kształtować kierunki naszej polityki. Generalnie rola kupowania nowych kart umiejętności jest nie do przecenienia! Kilka kart kupionych kompatybilnie z pomysłem na grę może bardzo pomóc! Szczególnie, że do symboli badań z niewykorzystanych kart umiejętności (waluta) możemy dodać wartości państw sojuszniczych, co rodzi ciekawe decyzje (czy warto wyczerpać państwo, aby nabyć kartę i ile razy to zrobić) i daje dużą elastyczność.

Całość gry pod względem klimatu, logiki (np. nie możemy sprzedawać dyplomacji jako zasobu), zastosowanych mechanizmów stanowi spójny koncept. To imponujące jak bardzo jest przemyślana!
Podsumowanie
Po przeczytaniu opisu gry i instrukcji miałam dużo obaw. Obaw, że gra zapowiada się bardzo interesująco, więc mam co do niej ogromne oczekiwania, a jak to bywa w starciu „oczekiwania vs rzeczywistość” -> że rozgrywka mnie rozczaruje. Tymczasem… gra przerosła moje oczekiwania! A dodam, że nie klasyfikowałam jej jako mój typ gry! Chociaż grałam uprzednio zarówno w Hegemony jak i Zimną Wojnę, obie były po prostu w porządku. Chociaż doceniam potężne asymetrie w grach (jak w Hegemony), chętniej siądę do World Order!

Gra jest dokładnie taka, jakiej bym sobie życzyła! Mamy tu wszystko: ekonomię, ekspansję, klimat, wielowymiarowość decyzji, napięcie i (co bardzo istotne w tej tematyce) ogromne poczucie zarządzania! Mamy również rywalizację, która nie jest płytka, ale odbywa się na wielu polach (w regionach, w liczebności armii, w wyścigu po karty umiejętności, rozwoju, państwa sojusznicze, po przewagi na 3 celach większościowych). Podoba mi się również skala interakcji. Nie jest taka na śmierć i życie. Nie przepadam za grą nad stołem. W World Order mamy możliwość zasugerowania rozwiązań, dogadania się, prowokowania, ale bez frustrujących manipulacji. To jednak przede wszystkim solidna gra euro!

Jeśli tylko uda się Wam zebrać grupę osób, które zechcą zaangażować się w grę (niezależnie od efektów punktowych), wówczas czeka Was wspaniała przygoda, kreująca wydarzenia, które nieraz wspomnicie! ;)
O World Order można by pisać długo i dużo bardziej szczegółowo, ale nie chcę zamęczyć :P Jeśli jeszcze to nie wybrzmiało: jestem zachwycona World Order! Zachęcam do sprawdzenia czy wpisze się również w Wasze gusta! ;) A jeśli tak, to spieszę donieść, że do gry można dostać dodatek Świat w Kryzysie, dodający prawdziwe wydarzenia, które od 2010 roku wpłynęły na globalny krajobraz geopolityczny.

Dziękujemy Playmaty.pl za przekazanie maty :)
Jeśli tekst Ci pomógł, może wspomożesz nas kawą? :) Stanowi ona wsparcie Stowarzyszenia Games Fanatic, aby móc prezentować więcej interesujących gier :)
Ogólna ocena
(9/10):









Złożoność gry
(7/10):









Oprawa wizualna
(9/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony



















Tego sie nie da czytac, co chwilę wykrzykniki – po co?