
Covenant to rozbudowana gra euro, zapraszająca do krasnoludzkiego królestwa, w której będziemy rozdysponowywać zadania pomiędzy 4 rosnących w siłę krasnoludów. Będzie dużo zależności i będzie wymagająco.
Ale czy Covenant to na pewno gra ciężka jak krasnoludzki topór? :>

W imię zasad
Covenant to gra typu worker placement, z tym że pracowników rozmieszczamy nie na wspólnych, a na indywidualnych obszarach. Struktura tury gracza jest prosta jak budowa kilofa :) Mamy tylko 4 typy akcji, co jest miłą odmianą w porównaniu z wieloma grami oferującymi ich multum. W swoim ruchu umieszczamy krasnoluda na kafelku narzędzia, które oznacza jaką akcję wykona. A dostępne akcje to typowe krasnoludzkie zajęcia, jakie znamy z życia codziennego. Kilof to kopanie, topór to walka, cyrkiel – budowanie, a wózek – transport. Jako że krasnoludy słyną ze swej niezwykłej siły, również w Covenancie siła danego krasnoluda decyduje o efektywności akcji. Z czasem będziemy pozyskiwać nowe narzędzia, co rozszerza wybór i pozwala dublować akcje w turze. Narzędzia będziemy również ozdabiać, bo wiadomo, że ładniejsze narzędzia to efektywniejsze narzędzia :P Zdobienia trwale ulepszają akcję główną.

I tak to krasnoludzkie życie będzie się toczyć, aż przez 3 ery. Po wykonaniu 12 tur wszystko się skończy i podliczymy punkty zwycięstwa. Co ciekawe gra nie trwa długo, niezależnie od składu osobowego, chociaż w grze dzieje się naprawdę dużo! Jest to jedna z gier, do której jest mi bez różnicy czy zagramy w składzie 2-, 3- czy 4-osobowym.

W Covenancie dzieje się dużo, przez sieć zależności i rozbudowane drzewko decyzji, mające tendencję rosnącą w miarę upływu gry. Za sprawą ulepszeń akcji i rozwoju planszetki, kolejne tury stają się obfite jak krasnoludzkie brzuchy. Wobec tego gra stwarza tylko iluzję wykonania 12 akcji, bowiem przez ciąg zdarzeń robimy ich znacznie więcej. Wykonujemy całe łańcuszki działań, co wymaga od graczy skupienia na swojej turze, aby rozpatrzyć wszystkie efekty. Nieraz na skutek zaaferowania ilością efektów zdarzyło się nam zapomnieć o pobraniu punków, np. za zdobienia lub dostawę surowców w akcji transportu. Bardzo podoba mi się, że gra jest spójna i kierunkowa. Decyzje z jednej tury rzutują na decyzje z kolejnej. Zazwyczaj jedna jest przygotowaniem do następnej. Działania odbywają się w jakiejś logicznej zależności, a jednocześnie nie są na tyle deterministyczne, bo zmiana planu była niemożliwa. Jednakże z uwagi na dużą decyzyjność i dość łatwą dostępność wszystkich akcji, gra może generować paraliż decyzyjny.

Wszech-bonusowość i wszech-rozwój
Za jedną z cech Covenanta uważam wszechogarniające poczucie rozwijania się. Po pierwsze, ulepszamy krasnoludów. Startujemy z krasnoludami o sile 1, ale będziemy mogli dodawać im sił na 2 sposoby: czasowo poprzez pokrzepienie ich piwem (jakież to tematyczne xD) oraz trwale poprzez wzmocnienie. Bardzo podoba mi się ta dychotomia ;) Po drugie, rozwijamy naszą plaszetkę. Zdobywamy nowe pola akcji. Ulepszamy akcje zdobieniami. Awansujemy się na 3 torach, pozyskując z nich efekty stałe poprzez kafle tradycji czy monety królewskie. Podoba mi się, że w ten sposób stajemy się także nieco bardziej… asymetryczni. Rozwijamy nawet warunki punktowania! Wykuwane narzędzia odblokowują premie dla każdej kolumny narzędzi, a przekroczone na 3 torach gwiazdki odblokowują cele indywidualne. Dzięki temu gra daje satysfakcjonujące poczucie poczynania postępów.

Kolejną cechą Covenanta jest wszechogarniające poczucie premiowania i bonusowania. A bonusy są kuszące jak chęć złapania krasnoluda za brodę :) Co więcej gra zapewnia sporą ich wybieralność. Oznacza to, że zazwyczaj możemy sobie wybrać jaka premia nas interesuje, bez narzucenia się przez grę. To przyjemnie poszerza gro decyzji, a że chcemy zrobić wszystko – dylematy w wyborach są rzeczywiste. Fakt, że niemal za wszystko dostajemy nagrody sprawia, że gra daje duże poczucie satysfakcji. Nakręca również graczy w dążeniu do tworzenia jak najefektywniejszych kombosów. Z drugiej jednak strony powszechność bonusowania powoduje, że czasami łańcuszki efektów mogą tworzyć się przypadkowo, naturalnie i wcale nie są wynikiem niezwykłej rozkminki gracza. Z jednej strony gra jest głęboka jak podziemne korytarze drążone przez krasnoludów, ale z drugiej strony podążając nimi mamy wrażenie jakby ktoś wcześniej specjalnie pozapalał pochodnie, aby droga była łatwiejsza.

Podoba mi się to, że startowo wszystkie akcje główne są bardzo równe. Dopiero gdy rozwój gracza nabiega kierunku, możemy mieć wrażenie, że główne akcje stają się lepsze i gorsze, w zależności od tego, na co zbudowaliśmy silniczek. Podoba mi się to, że dzięki zdobieniom można łączyć efekty akcji i np. wykonując akcję budowy, można przy okazji pokonać potwora, przez co nie musimy już poświęcać tury na akcję walki.

Za nierówne uważam za to zdolności z pozyskiwanych kafli tradycji, reliktów, królewskich monet czy zdobień. Są kafelki lukratywniejsze i słabsze, ale… wyjątkowo przy tym tytule nie uważam tego za wadę. Mamy wystawkę kafelków i możemy wybrać ten mniej pożądany za darmo albo inny, płacąc punktami. Uważam, że to napędza grę tworząc wyścig po lepsze kafelki i zachęcając do rewizji planów, gdy na wystawce pojawi się coś ciekawego. Pasuje do Covenanta to, że nie wszystko jest takie samo. Wszak w realu krasnoludzkie łupy również mają zróżnicowaną wartość ;)

Tak, Covenant ma elementy losowe, które wynikają z utajnienia niektórych informacji czy uzupełniania wystawki. Odkrywając kafel terenu, możemy komuś odkryć świetne miejsce pod budowę; pobierając kafel tradycji, może pojawić się lepszy, ale… to ryzyko dotyczy wszystkich graczy. Ta losowość raczej dodawała pieprzu do gry niż przeszkadzała. Natomiast smak mogła popsuć losowość przy pozyskiwaniu surowców, w akcji kopania. Czasem wystawka nie oferowała tego, co bardzo potrzebujemy. Czy przy tak zaawansowanym euro faktycznie powinniśmy utrudniać zdobycie surowca losem? W tym aspekcie lepiej chyba udrożnić działania graczy, by mieli przestrzeń do czystego planowania.

Ile krasnoludów w Covenancie?
Wizualnie Covenant sprawia wrażenie jakby projektował go jakiś krasnolud. Krasne to to nie jest. Takie wszystko szare, kanciaste, surowe, jak toporem ciosane i… jakże pasujące to tematu :) Gra jest bogata w komponenty jak krasnoludzki skarbiec w złoto. Pod kątem jakości wykonania, w zasadzie wszystko się zgadza: akrylowe minerały się błyszczą (jeśli tylko zdejmiemy z nich folię zabezpieczającą), planszetki mają wydrążone (pewnie kilofem) pola (są dwuwarstwowe), kartonowe elementy są grube jak talia krasnoluda, a drewniane budyneczki i wózki – cud miód (pitny)! Karta pomocy gracza jest pomocna jak… pomocna dłoń krasnoludzkiego druha! :P

Covenant ma liczne nawiązania do krasnoludzkiego świata: piwko, siła, minerały, działania, narzędzia i są one bardzo ujmujące, ale… gra jest sucha jak kufel piwa opróżniony przez krasnoludzkiego górnika :P

Chociaż gra wygląda jak spod topora, w zasadach wcale nie jest toporna. Covenant bardzo łatwo się tłumaczy. Nie tylko na język polski, ale przede wszystkim w zakresie reguł :P Mamy tylko 4 akcje. To już brzmi jakoś prosto ;) Mimo że generalnie zasad jest sporo. Wejście do gry ułatwia ikonografia, która jest łatwa do nauczenia. Taka na krasnoludzki rozum. Akcje są zaznaczone na planszach symbolami, żeby ułatwić rozeznanie (kilof, topór itd). Jedyne zastrzeżenie może budzić organizacja planszy głównej. Żółty tor dworu królewskiego oferuje królewskie monety, których wystawka jest na dole planszy. Różowy tor prestiżu oferuje kafle tradycji, których wystawka jest… wzdłuż toru żółtego. To mylące i nieintuicyjne, chociaż z czasem się do tego przyzwyczajamy. A wystarczyło by tor różowy zrobić w miejscu żółtego, a żółty pod powiązanymi z nimi monetami, zaś zdobienia przenieść na górę planszy. Ponadto nie podoba mi się rozrzucenie po całej planszy aspektów akcji transportu: filary po lewej, bramy po prawej, a punkty za dostarczane surowce na środku, na dole, obok niczego. Myślę, że gdyby to było w jednej sekcji, rzadziej zapominalibyśmy o pobraniu punktów po dostarczeniu surowców w tej akcji.

Podsumowanie
Covenant nie jest grą odkrywczą w sekcji gier euro. Jednak wszystko, co Covenant obiecuje robić (umieszczanie pracowników, silniczki, kombosy), robi to prawidłowo! Ilość bonusów sprawia, że gra nagradza za sam fakt, że w nią grasz :P Ale wszystko to jest spójne. Jest tam decyzyjność, jest satysfakcja, jest możliwość zrobienia czegoś lepiej i gorzej. Dzięki temu, że w grze nie da się zrobić wszystkiego, a dodatkowo można wpaść w manię szlifowania wyników (te ponad 100 pktów to naprawdę coś, a powyżej 115 to poważne wow!), sprawia, że chcemy zagrać kolejny raz, aby wyciągnąć więcej i więcej.

Chociaż gra generuje ciekawe zależności i kuszące do przeliczenia kierunki rozwoju, w jakiś magiczny sposób nie przeciąża mózgu. Planowanie jest wciągające i głębokie jak krasnoludzka kopalnia, ale oferuje przy tym lekkość i przyjemność jak na krasnoludzkiej biesiadzie :)
Moja kotka Puma się relaksuje przy Covenancie. Przyznam, że ja też, mimo dość intensywnego analizowania. Odpoczywam przy tak zaawansowanym euro, co było dla mnie zaskakującym odkryciem :) Chętnie wrócę do Covenanta, gdy zechcę porobić coś wymagającego i niemęczącego zarazem :P


Dziękujemy Playmaty.pl za śliczną matę do gier :)
Jeśli tekst Ci pomógł, może wspomożesz nas kawą? :) Stanowi ona wsparcie Stowarzyszenia Games Fanatic, aby móc prezentować więcej interesujących gier :)
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(6/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony



