
Revenant. Krewny Voidfalla. To samo uniwersum (Zrodzonego z Pustki), ten sam wydawca (Mindclash Games, Portal Games) i styl graficzny (Ian O’Toole). Obie to zaawansowane gry euro. A jednak tak różne względem siebie.
Revenant tematycznie budzi również skojarzenia z Battlestar Galactica. Uciekająca flota, zawierająca dorobek ludzkości. Zagrożenie ze strony obcej siły. Ograniczone zasoby, intrygi i wpływy.
Czy z nawiązania do dwóch tak porządnych tytułów zrodziła się kosmicznie dobra gra?
Wszechświat z bezmiarem akcji
Gdy już zrobimy setup gry (niezbyt długi), naszym oczom ukazuje się widok pod tytułem „dużo tego wszystkiego”. Gdy przyjrzymy się planszy Sekwencji, opisującej przebieg cyklów i faz, robi się jeszcze poważniej. Przechodząc przez kolejne etapy, będziemy m.in. pozyskiwać wpływy w 7 Rodach, rozwijać Załogę, wpływać na sytuację na planszy, zmagać się z siłą Zrodzonego z Pustki, a czasem uciekać do innej galaktyki. Każda rozgrywka w Revenant będzie historią pisaną przez samych graczy :)

Pomimo wielu czekających nas zdarzeń, sednem gry będzie faza akcji. To główny decyzyjny i myślogenny moment w grze. Revenant, ze swoją wiodącą mechaniką umieszczania pracowników, oferuje multum akcji, z ich ciekawą systematyką. Część akcji odnajdziemy na Arkach, wiodących statkach 7 Wielkich Rodów, które eskortują główny okręt flagowy ludzkości, czyli Widmo. Każda zawiera po 2 alternatywne akcje. Są to akcje stałe, nadrukowane. Dwie stałe akcje zawiera również statek Widmo. Poza tym mamy 2 typy akcji, które wynikają z charakteru innych statków, niezależnie od przynależności rodowej. Myśliwce oferują akcję związaną z atakiem na statki Zrodzonego z Pustki, zaś Statki Desantowe pozwalają czerpać korzyści ze zmiennych i losowo dobranych kart planet. Gdy dodamy do tego opcję korzystania z indywidualnej Fregaty, którą możemy rozwijać, okazuje się, że spektrum możliwości jest szerokie. Dzięki akcjom stałym i zmiennym (planety, ulepszenia fregaty), gra jest regrywalna, nawet pomimo tego, iż część akcji jest podobna (typu „zbierz zasób”).

Podoba mi się zjawisko wyłączenia dostępności niektórych akcji wraz z upływem gry i w drodze decyzji graczy. Nasze statki (czyli pola akcji) będą atakowane, a po zadaniu im określonej liczby obrażeń zostaną usunięte z planszy, a związane z nimi akcje przepadną. Pod koniec gry, po szczególnie wielkiej pożodze, możemy się nawet zastanawiać czy w ogóle damy radę wykonać 3 sensowne akcje główne, gdy liczba statków na planszy jest zatrważająco niska.
W czasie rozgrywki każdy gracz wykona zaledwie 12 tur. Na papierze brzmi to skromnie, ale nasze tury są bogate w wydarzenia! Każdy ruch jest niezłą układanką. Wybieramy członka załogi i statek, zyskujemy wpływ w Rodzie, wykonujemy akcję wynikającą z zajętego miejsca, rozpatrujemy ewentualne efekty kart i zdolności, sprawdzamy spaczenie, a następnie wybieramy akcję dodatkową. Mając na uwadze widmo relatywnie niewielkiej liczby tur, staramy się szanować każdy ruch. Problem pojawia się wtedy, gdy chcemy każdą z tych decyzji zoptymalizować do perfekcji. Revenant ma ogromny potencjał analityczny i łatwo wpaść w paraliż decyzyjny. Chcemy, aby każda tura była efektywna, ale znalezienie absolutnie najlepszego rozwiązania może wymagać dużo czasu.

W aspekcie akcji, podoba mi się również rzeczywista konkurencyjność wobec siebie akcji dodatkowych. Wybór nie jest pozorny. Każda w odpowiednim momencie jest użyteczna. Nawet ostatnia („zyskaj 1 zasób”), chociaż teoretycznie najsłabsza, w chwili utrudnionej dostępności danego zasobu na planszy albo dla zachowania tempa działań, może być przydatna. Podoba mi się zbieranie danych zwiadu, a jeszcze bardziej motyw pozyskiwania spaczenia. Oba przynoszą ukryte wpływy, punkty, które nabijamy niejako przy okazji, z tym że spaczenie blokuje nam akcje dodatkowe i magazyn. To duże ograniczenie elastyczności działań, a zarazem wyzwanie, wymagające przemyślenia, na którą blokadę możemy sobie pozwolić i na jak długo.

Załoga, statki i silniczki
Lubię sposób, w jaki Revenanta różnicuje karty Operacji. Karty rozkazu zapewniają jednorazową, intratną korzyść. Karty fregaty ulepszają nasz indywidualny statek, czyniąc go unikatowym. Karty kadetów pozwalają rozwijać konkretnych członków załogi, co daje szansę na projektowanie ich specjalizacji. Jeden kadet może okazać się świetnym wojownikiem, podczas gdy inny znacznie lepiej sprawdzi się np. przy pozyskiwaniu surowców.

Ciekawie rozwiązano rozwój Kapitana. W zamyśle przypomina on nieco zagranie karty (w ramach akcji dodatkowej, też płacimy surowcami, też dostajemy 2 PZ za każdy poziom rozwoju) z tą różnicą, że od początku gry znamy efekt, który otrzymamy przy kolejnym ulepszeniu. Niestety, nie każda zdolność Kapitana będzie pasowała do obranej strategii. Możemy być skazani na zdolność rozwojową Kapitana, która zupełnie nie współgra z naszym planem, ale mimo to chcemy rozwijać Kapitana, gdyż poprawiania to inne parametry naszej planszetki i zapewnia punkty. Wówczas inwestujemy w coś, czego w pełni nie wykorzystujemy.

Revenant oferuje całkiem satysfakcjonujące kombosy, chociaż z uwagi na losowość doboru kart, każdy z graczy może je zaprojektować na innym etapie gry, co premiuje tych, którym uda się to zrobić szybciej. Poza tym istnieje ryzyko, że w kolejnych partiach będziemy powtarzać podobne schematy, jeśli trafią do nas karty o zbliżonych funkcjach. Niemniej doceniam potencjał na tworzenie ciekawych kombinacji.
Duża liczba zależności i rozwój Załogi czy Fregaty sprawia, że gra wymaga sporej uważności, aby zrobić wszystko jak należy. Warto być naprawdę skoncentrowanym w swojej turze.

Pewnym mankamentem może być czytelność statków. Myśliwce i Statki Desantowe są do siebie wizualnie na tyle podobne, że wobec analizowania wielu rzeczy jednocześnie, można je omyłkowo pomylić. Sama kolorystyka oznaczająca przynależność tych typów statku do Rodu również jest taka… skromna. To tylko nieśmiały, kolorowy paseczek (na szczęście opatrzony symbolem Rodu). Arki są w tym aspekcie nieco bardziej czytelne.
Niezależnie od kilku uwag, zamysł na kilkuwarstwowy rozwój obszaru gracza i budowaną asymetrię szalenie mi się podoba.

Oddziaływanie między graczami
Revenant oferuje zaskakująco dużo interakcji. Mamy tu pole do popisu dla realnej złośliwości, np. przesuwając statek danego Rodu na sektor, gdzie na pewno zostanie unicestwiony w kolejnej fazie. Szczególnie ciekawie wypada zdolność Fregaty. Gracz będący jej dysponentem decyduje o tym, jakie statki (i akcje) zostaną usunięte z planszy, a w konsekwencji może pozbawić konkretnych graczy punktów.

Co ważne, sposób gry w dużej mierze zależy od samych graczy. Można grać stosunkowo pokojowo albo aktywnie usuwać cudze statki i szkodzić przeciwnikom. Gra tworzy przy tym baaardzo interesujący dysonans: z jednej strony chcemy niszczyć statki należące do niektórych Rodów, z drugiej strony karty Agendy floty powodują, że każdy chce utrzymać pewien typu statków na planszy, aby zrealizować cel. Poza tym statki udostępniają akcje, z których po prostu chcemy korzystać. Finalnie chcemy niszczyć statki, których zarazem potrzebujemy! Sprytny dylemat.

Jednak nie wszystkie elementy gry dawały radę równie dobrze. Efekty uszkodzenia Revenanta oraz karty Skanowania, czasem nawet do końca gry nie budziły zainteresowania graczy. Podobnie tor taktyki. Można łatwo dotrzeć do jego końca, przez co dalsze zdobywanie taktyki przestawało być opłacalne.
W Revenanta udało mi się zagrać w składzie 2-, 3- i 4-osobowym. Jeśli chodzi o skalowanie, preferuję rozgrywkę na 3 graczy, gdy jest większa przestrzeń na wybór akcji, a czas oczekiwania na swoją kolej jest krótszy. Gra w 2 osoby również działa przyzwoicie, dzięki minimalnej obsłudze fikcyjnego trzeciego gracza. Jednakże w tym składzie najbardziej odczuliśmy konsekwencje obrażeń od Zrodzonego z Pustki. Jeśli obaj gracze nie zaangażują się mocniej w walkę, robi się naprawdę ciężko. A mogą nie chcieć się angażować, gdyż w tym składzie kolejność wykonywania akcji wynikająca z toru taktyki traci na znaczeniu. Fikcyjny gracz zawsze pierwszy zajmuje pole akcji. Poza tym, przy sprytnym umieszczeniu Fregaty, każdy gracz ma fragment przestrzeni, gdzie decyduje o przydziale obrażeń. Kolejność ma tu bez porównania mniejsze znaczenie niż w pełnym składzie.

Czy ciężko wejść w Revenanta?
Chociaż koncepcja na Revenant zakładała, że będzie to gra szybsza w przygotowaniu niż Voidfall (i to się udało), a także mniej skomplikowana niż Voidfall (i porównując złożoność obu wg BGG: 4,03 do 4,62, to też się udało), Revenant wciąż posiada dość wysoko ustawioną poprzeczkę dla nowych graczy. Pierwsza rozgrywka może przytłoczyć. Dużo zasad + ustalenie unikatowych zdolności z planszetek + częste sprawdzanie zdolności kart operacji + dużo technicznej obsługi gry + złożony proces decyzyjny i mnogość akcji do wyboru. Uważam, że ciężko wejść do gry osobie, która sama nie przeczytała instrukcji. Rozeznania nie ułatwia zbędna karta pomocy z opisem akcji Arek ani brak karty pomocy z ikonami. A ikonografia jest wszechobecna. Owszem, można się jej nauczyć, można ją zrozumieć, ale mimo to przy pierwszych rozgrywkach dla pewności i tak będziemy sprawdzać niektóre rzeczy w glosariuszu, aby upewnić się czy na pewno dobrze interpretujemy zapis.

Sam glosariusz zasługuje na gloryfikację. Zawiera opis wszystkich kart i zdolności. Porządnie opracowana sprawa. Szkoda jedynie, że glosariusz jest tylko jeden, przez co podczas pierwszych rozgrywek przekazujemy go sobie z rąk do rąk. I czekamy, aż każdy zrozumie swoje karty na ręku. Dlatego, aby dodatkowo nie odstraszać graczy, dla usprawnienia rozgrywki polecam zrobienie kopii kilku stron glosariusza z wyjaśnieniem kart. Ujmiecie graczom nieco frustracji.
Revenant wymaga od graczy dość angażującej obsługi gry. Tu coś usuwamy, tam dokładamy, przydzielamy, przesuwamy, rzucamy kością. Poza etapem „myślenia” (fazą akcji), mamy dość sporo czynności przygotowujących planszę na kolejny cykl. Dlatego dobrze, gdy w rozgrywce bierze udział co najmniej jedna osoba, dobrze rozeznana w zasadach, która przeprowadzi kwestie techniczne szybko i bezboleśnie.

Wpływy, cele i inne punkty
Chciałabym co do zasady docenić sposób punktowania w Revenant. Bardzo podoba mi się podział na punkty „stabilne” i „niestabilne”. Takie działania, jak rozwój Kadetów, Kapitana czy Fregaty, zapewniają stałe i nieodbieralne punkty, ale pokaźna liczba punktów, związana z wpływami na torach Rodów, fluktuuje. Jest zmienna i nie mamy pewności jak się ostatecznie ukształtuje. W tym aspekcie, przez przydzielanie obrażeń, usuwanie statków, gracze mają bardzo realny wpływ na punkty tak własne, jak i cudze, co niewątpliwie dodaje grze emocji i głębi.

Świetnym zabiegiem jest także podział punktów na jawne i niejawne. Dzięki tajnym celom (kartom Agendy) i ukrytym wpływom poczucie, kto jest liderem, może być pozorne. Chociaż uwielbiam tajne cele, mam jednak wrażenie, że Agendy osobiste w Revenant nie są równe. Niektóre (np. posiadaj 8 ukrytych wpływów) dużo bardziej determinują styl gry (np. wymagają niemal permanentnego korzystania z Fregaty i zbierania danych czy spaczenia), o tyle wykonanie innych (np. posiadaj 3 karty Kadeta) przychodzi nam naturalnie. Większy jednak problem mam z kartami Agendy Floty. A dokładnie z celem na posiadanie 3 Promów. Promy są łatwe do zniszczenia. Nie mają odporności na obrażenia. Nie oferują żadnych akcji. Nie są atrakcyjne do ich utrzymania na planszy. Samo sprytne zbudowanie i umieszczenie Promu wymaga trochę zachodu. Ponadto budowanie Promów jest jak wywieszenie transparentu: mam cel na promy! I zawsze znajdzie się ktoś, kto postara się utrudnić realizację zadania. Nie uważam, że jest to cel nierealny do spełnienia, ale zbyt czytelny i dużo trudniejszy niż utrzymanie 5 Arek. Arki przynoszą pożądane akcje wielu graczom, co balansuje ich bezrefleksyjne unicestwianie.

Nie przekonują mnie również karty Kolonii. Warunki punktacji często dają graczom podobną liczbę punków (np. za Kadetów, których niemal każdy rozwija). Różnice punktowe są trochę za małe, aby przeznaczać na to akcję i zasoby. Poza tym nawet jeśli oferowane z karty punktowanie jest korzystne, to może się zdarzyć, że akurat nie interesuje nas zwiększenie potęgi danego Rodu(bonus z karty), gdyż przemnoży to głównie punkty innego gracza. Może możliwość podniesienia potęgi dowolnego Rodu wprowadziłaby wyścig po te karty? W moim rozgrywkach karty Koloni niestety nie cieszyły się większą uwagą graczy.

Podsumowanie
Revenant emituje jakieś dziwne fale. Kiedy mam do niego usiąść – czuję sceptyczność, a kiedy gra dobiega końca – rozmyślam, kiedy by można zagrać ponownie. Gra jest czasochłonna i energochłonna. Wymaga wiele od samych graczy, zarówno pod względem zaangażowania umysłowego, ale również w kwestiach technicznych (obsługi gry). Ale z drugiej strony po każdej rozgrywce dostrzegam, że nauczyłam się o niej czegoś nowego. Widzę swoje błędy i widzę możliwości. Mam dodatkowe przemyślenia jak grać skuteczniej. Wniosek z tego taki, że Revenant nie jest moim ulubionych euro tego roku, ale strasznie mnie intryguje i korci, by spróbować ponownie.

Uważam, że nie jest to gra dla kogoś, kto chce sobie zagrać raz czy dwa, a potem sprawdzić kolejną nowość. Jest to gra dla osób, które zamierzają poświęcić jej trochę czasu, aby odkryć potencjał, bez zmagania się z zasadami czy ikonami. Revenant jest takim tytułem, przy którym sposób prowadzenia gry może mieć duży wpływ na jej odbiór przez nowych graczy. Jakość tłumaczenia zasad, nastawienie, poziom zmęczenia mogą wpływać na wrażenia z rozgrywki bardziej niż przy innych tytułach. Gra może na start nie przypaść do gustu, gdy trafimy na niewłaściwą ekipę, podczas gry w innych okolicznościach mogłaby się ona nam spodobać.
Finanie, Revenant jest dla mnie chyba najbardziej niejednoznaczną grą tego roku :)
Natomiast moja kotka Kostka stwierdziła, że Revenant jest w sam raz dla niej. A jak u Ciebie? :>

Dziękujemy Playmaty.pl za śliczną matę do gier :)
Jeśli tekst Ci pomógł, może wspomożesz nas kawą? :) Stanowi ona wsparcie Stowarzyszenia Games Fanatic, aby móc prezentować więcej interesujących gier :)
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(7/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony




